Вы сможете пройти Cyberpunk 2077, не завершив основной сюжет

Разработчик рассказ о влиянии второстепенных заданий на игру

Разработчик рассказ о влиянии второстепенных заданий на игру

В разговоре с польским изданием Spider’s Web ведущий разработчик заданий для Cyberpunk 2077 Павел Саско поделился информацией о том, как устроена кампания в игре. В Cyberpunk 2077 есть немало побочных заданий, как в The Witcher 3, но создатели хотят ещё лучше проработать этот аспект.

«Структура Cyberpunk 2077 основана на выводах, которые мы сделали после The Witcher 3. В The Witcher 3 был основной стержень истории и побочные задания. Структура Cyberpunk 2077 представляет собой этакий колос пшеницы с основной сюжетной линией в центре и второстепенными сюжетными линиями, которые окружают его и могут быть активированы разными способами» 

«Эти второстепенные сюжетные линии позволяют нам сделать то, что мы раньше не делали. Они меняют основной сюжет игры и делают это так, что вы можете не завершить основной сюжет. При этом вы пройдёте игру, и увиденный вами эпилог будет сильно отличаться от эпилога другого пользователя, который выбрал иной путь, принял другие решения, встретил других персонажей и уделил внимание отношениям с ними»

Также Саско отметил, что предыстория персонажа имеет больше значение. В начале кампании предлагают выбрать одну из трёх предысторий протагониста: работник корпорации, парень с улицы или житель пустоши. Определённые задания являются эксклюзивами той или иной предыстории, что влияет на игру.


Сейчас на главной

Публикации

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.