< p>Приемы в теккене не меняются, они добавляются, 5-6 штук каждую игру для классических персонажей. А старые приемы олдскульных персонажей анимировали с реальных боевых искусств и приемов, в основном, так что претензии к реальным боевым искусствам тут. Но в каждой игре появляются 4-5 новых персонажей, и у каждого ~90 оригинальных приемов.
Меня всегда забавляло что в основном люди которые жалуются об этом полный мувлист и одного персонажа не знают.
Это типичная жалоба всех кто файтинги не знают, и не понимают - "нифига не меняется", но блин, если ты и в предыдущую часть толком не играл, как мне тебе объяснить что изменилось?. Ну я могу долго и нудно объяснять что свойства и фреймы мувов, сайд-степа изменили кое-как чтобы достичь кое-чего, дистанцию бекдаша, принцип комбо, валл-гейм, все это на самом деле же изменили. Но тебе же плевать на все это, и большинству плевать на все это. И для этого большинства есть всякое вне основного геймплея, тот же стори-мод.
Проблем на самом деле даже и нету, это просто жалоба ради жалобы. Как будто люди просто привыкли писать это каждый раз они видят какой-то новый файтинг.
по принципу "кто первый смог начать комбо, тот и выиграл"
Принцип любого файтинга это исчерпывать бар здоровья оппонента прежде чем он исчерпает твой. Все остальное это уже как этого добиться, когда твой оппонент в воздухе, он, очевидно, урона тебе нанести не может, и блокировать тоже, следовательно это желательно. Но вот в чем вопрос, лаунчеры не самые быстрые приемы, для сравнения, самые быстрые удары происходят за 10 фреймов(есть несколько исключений), лаунчеры - за 15(есть несколько исключений). Поскольку лаунчеры не очень быстрые и часто довольно рискованные, просто спамить их против хороших игроков - суицид, следовательно надо играть более методично, и использовать удары других принципов чтобы "открыть" оппонента сначало. Конечно есть еще много чего, но в принципе так работает геймплей.
< p>Теккен сложнее СФ. В принципе я не знаю сколько людей тут знакомы, или состоят в файтинг гейм комьюнити. Но даже там, среди хардкорный гейммеров, выражается мнение, что Теккен слышком уж сложный, особенно ттт2 был. Tеккен сложный, НО, только когда ты реально пытаешься выйти на более менее достойны уровень. Просто взять Теккен из нажимать кнопки сработает на казуал уровне, и тебе совершенно не обязательно выходить на более высокий уровень.
Я вот вижу многие люди говорят о комбо. Дело в том, что комбо вообще в файтингах это одно из самых легких вещей, особенно в Теккен-е, не в этом сложность.
Конечно есть сложные комбо, я могу к примеру назвать один, и большинство из вас даже за год не смогут его выполнить. Но они не обязательны.
Да, это правда, из 100 приемов мувлист на высоком уровне используется где-то 40%(зависит от персонажа), но опять таки есть один большой НО, все же надо знать все приемы, чтоб тебя не убили Gimmick-ами. Скажем есть там стринг, хай, хай, лоу, и хай,хай, мид, на высоком уровне ты этот стринг никогда не увидишь, почему?, да потому что лоу-мид mixup можно просто степыть на лево, но это обьятельно знать. И дело в том что не только надо знать что можно степить, а именно в какую сторону тоже, разные приемы отслеживают разные стороны.
И все же, даже это не то что делает Теккен настолько сложным, если хочешь достичь мастерства.
В Теккен-е есть "advanced movement" - кбд, корейский бэкдаш. На освоение которого у тебя уйдет где-то 7 месяцев. И это просто бэкдаш, это никак не наносит урона противникам. Ты просто теперь можешь двигаться на бешеных скоростях, и твой бэкдаш относительно сейфовый. Так что whiff punish all day.
И да кстати, я никак не согласен с претензиями по анимациям ударов, в Теккен-е они выглядят намного лучше чем в inj2 или мортал комбат x.
Два последних босса в стори кстати(один в special chapter) это просто дарк соуловские боссы.
Ах и да, в Теккен customization был с 5-той части.
И да, забыл, упоминалось о том что удары проходят сквозь персонажей, это правда. В Теккен-е есть "crush system", скажем есть прием, который если делать, оппонент входит в "Crouching" мод, Естественно хай атаки его теперь не коснутся, и смотря на рост данных персонажей, и анимацию их удара, хай первого может выглядит как будто он коснулся хай-крашу второго(Хай-краш значит что уклоняется от хай ударов). Игра работает как надо, но есть около 40 персонажей, у каждого ~ 100 приемов, разный рост, расстояние, и это же 3D fighting, надо учитывать еще и углы. Это просто неизбежно.
< p>Думаю все эти историй - полуправда. Типе все эти девушки/знаменитости жертвы нo повели себя достойно, все как один говорят именно это, ведь этого достаточно чтобы поднять шумиху и нагадить тем кто домогались, и при этом сохранить честь.
Но вот не верю я что эта девушка отказала а потом рассталась с парнем, думаю она рассталась потому что Малк там и тогда ее таки трахнул. Малк этого конечно не скажет, так как это ситуацию только сделает хуже для него.
Откуда инфо?. В игре уже 32 персонажа, и сказали что будет больше к релизу, где-то 38 изначально обещали.
Мне вот кстати нравится последняя арена, но первая выглядит не очень.
Меня всегда забавляло что в основном люди которые жалуются об этом полный мувлист и одного персонажа не знают.
Это типичная жалоба всех кто файтинги не знают, и не понимают - "нифига не меняется", но блин, если ты и в предыдущую часть толком не играл, как мне тебе объяснить что изменилось?. Ну я могу долго и нудно объяснять что свойства и фреймы мувов, сайд-степа изменили кое-как чтобы достичь кое-чего, дистанцию бекдаша, принцип комбо, валл-гейм, все это на самом деле же изменили. Но тебе же плевать на все это, и большинству плевать на все это. И для этого большинства есть всякое вне основного геймплея, тот же стори-мод.
Проблем на самом деле даже и нету, это просто жалоба ради жалобы. Как будто люди просто привыкли писать это каждый раз они видят какой-то новый файтинг.
Принцип любого файтинга это исчерпывать бар здоровья оппонента прежде чем он исчерпает твой. Все остальное это уже как этого добиться, когда твой оппонент в воздухе, он, очевидно, урона тебе нанести не может, и блокировать тоже, следовательно это желательно. Но вот в чем вопрос, лаунчеры не самые быстрые приемы, для сравнения, самые быстрые удары происходят за 10 фреймов(есть несколько исключений), лаунчеры - за 15(есть несколько исключений). Поскольку лаунчеры не очень быстрые и часто довольно рискованные, просто спамить их против хороших игроков - суицид, следовательно надо играть более методично, и использовать удары других принципов чтобы "открыть" оппонента сначало. Конечно есть еще много чего, но в принципе так работает геймплей.
http://www.metacritic.com/game/playstation-4/tekken-7?ref=hp
Я вот вижу многие люди говорят о комбо. Дело в том, что комбо вообще в файтингах это одно из самых легких вещей, особенно в Теккен-е, не в этом сложность.
Конечно есть сложные комбо, я могу к примеру назвать один, и большинство из вас даже за год не смогут его выполнить. Но они не обязательны.
Да, это правда, из 100 приемов мувлист на высоком уровне используется где-то 40%(зависит от персонажа), но опять таки есть один большой НО, все же надо знать все приемы, чтоб тебя не убили Gimmick-ами. Скажем есть там стринг, хай, хай, лоу, и хай,хай, мид, на высоком уровне ты этот стринг никогда не увидишь, почему?, да потому что лоу-мид mixup можно просто степыть на лево, но это обьятельно знать. И дело в том что не только надо знать что можно степить, а именно в какую сторону тоже, разные приемы отслеживают разные стороны.
И все же, даже это не то что делает Теккен настолько сложным, если хочешь достичь мастерства.
В Теккен-е есть "advanced movement" - кбд, корейский бэкдаш. На освоение которого у тебя уйдет где-то 7 месяцев. И это просто бэкдаш, это никак не наносит урона противникам. Ты просто теперь можешь двигаться на бешеных скоростях, и твой бэкдаш относительно сейфовый. Так что whiff punish all day.
И да кстати, я никак не согласен с претензиями по анимациям ударов, в Теккен-е они выглядят намного лучше чем в inj2 или мортал комбат x.
Два последних босса в стори кстати(один в special chapter) это просто дарк соуловские боссы.
Ах и да, в Теккен customization был с 5-той части.
И да, забыл, упоминалось о том что удары проходят сквозь персонажей, это правда. В Теккен-е есть "crush system", скажем есть прием, который если делать, оппонент входит в "Crouching" мод, Естественно хай атаки его теперь не коснутся, и смотря на рост данных персонажей, и анимацию их удара, хай первого может выглядит как будто он коснулся хай-крашу второго(Хай-краш значит что уклоняется от хай ударов). Игра работает как надо, но есть около 40 персонажей, у каждого ~ 100 приемов, разный рост, расстояние, и это же 3D fighting, надо учитывать еще и углы. Это просто неизбежно.
http://www.gametech.ru/news/44618/
Но вот не верю я что эта девушка отказала а потом рассталась с парнем, думаю она рассталась потому что Малк там и тогда ее таки трахнул. Малк этого конечно не скажет, так как это ситуацию только сделает хуже для него.
Япония - 4%
Другие азиатские страны - 6%
Америка(континент) - 30%
Европа/австралия - 60%