Декаданс игровых сериалов: Splinter Cell — шпион против конвейера

К сожалению, на пути Фишера встали финансовые аппетиты издателя, и против них у агента не нашлось противоядия. В итоге его разжаловали до свадебного генерала.

Хотя Splinter Cell задумывалась как «убийца Metal Gear Solid 2», игру сложно назвать подражателем идей Хидео Кодзимы. Более того, если на секунду забыть про политизированный сюжет, то можно подумать, что Splinter Cell делала Nintendo, а не Ubisoft. Игра заслужила любовь публики благодаря механике и протагонисту, а отнюдь не истории.
 
Своим существованием Splinter Cell обязана не только Солиду Снейку, но и отменённому проекту The Drift в духе приключений Джеймса Бонда с налётом футуризма. Ubisoft отказалась от затеи с необычным антуражем и сделала ставку на бренд Tom Clancy’s с реалистичной стилистикой.
 
 
Tom Clancy's Splinter Cell, вышедший в ноябре 2002 года на первом Xbox, отличался от шпионских боевиков того времени по типу Syphon Filter, GoldenEye 007, No One Lives Forever и того же Metal Gear Solid, где стелсу в лучшем случае отводилась вспомогательная роль. Игру не зря называли высокотехнологичной версией Thief: The Dark Project. Она восхищала захватывающей игрой в прятки, а также продвинутой системой освещения и наличием показателя видимости героя в зависимости от того, насколько хорошо тень скрывает его фигуру. Боец организации «Третий эшелон» использовал продвинутые гаджеты, оценивая обстановку и отвлекая врагов.
 
Splinter Cell позволяла прочувствовать себя настоящим бойцом невидимого фронта. Крутость героя заключалась не в умении отстреливать десятки тупоголовых охранников и устраивать пиротехнические представления, а в умении быть незаметным. Разработчики усложнили сражения за счёт ряда ограничений вроде долгой подготовки к каждому выстрелу и слабого здоровья агента. Всё ради того, чтобы повысить значимость стелса и планирования.
 
Сюжет о президенте Грузии Комбаяне Николадзе, задумавшем Третью мировую войну, оказался единственным серьёзным недостатком игры. Впрочем, сюжет легко игнорировать. Постановочных моментов немного. Герой — эффективный и скрытный исполнитель, и его не должны волновать проблемы сильных мира сего. Он выполняет поставленную задачу и скрывается во тьме. Фишер оставался циничным бойцом, не лишённым человеческих чувств. Положительному восприятию образа способствовала работа актёра Майкла Айронсайда, подарившего голос Сэму. Такой протагонист не выглядел картонной фигурой, призванной заполнить пространство на экране.
 
 
Дебют на не самой популярной консоли той эпохи не помешал успеху Splinter Cell, и к январю 2003 года своих владельцев нашёл первый миллион копий. Потом игра добралась до РС, PS2 и GameCube. Была даже специальная версия до мобильных устройств и N-Gage (портативная консоль от Nokia). К концу сентября 2003 года продажи игры превысили пять миллионов копий. Сиквел был вопросом времени. Да и Ubisoft принялась за своё любимейшее занятие: превращение перспективного начинания во франшизу. Наличие разбросанных по всему миру студий способствовало ускоренному производству продолжений.
 
За Splinter Cell: Pandora Tomorrow отвечало подразделение из Шанхая при поддержке команды из Милана, а Сэм вернулся уже в марте 2004 года. Проект напоминал масштабное дополнение, но увлекал непревзойдённой скрытной борьбой с врагами. Едва ли не самым заметным новшеством стал сетевой режим, где отношения выясняли агенты и наёмники. Первые, как их коллега Фишер из кампании, полагались на акробатические трюки и стелс, а игра за наёмников представляла собой шутер от первого лица. Мультиплеер выделялся своеобразными элементами, но популярности не снискал и был лишь заготовкой для дальнейшего роста серии в данном направлении.
 
 
Пока одни студии Ubisoft удовлетворяли голод фанатов, создатели оригинала из Монреаля трудились над полноценным продолжением с подзаголовком Chaos Theory, где все важные аспекты шагнули вперёд. Графика похорошела, противники поумнели, арсенал устройств расширился, а локации прибавили в размерах. «Теория хаоса» оставалась стелсом, но не чуралась вариативности за счёт обновлённой механики, включая доработанные перестрелки. Из заданий пропали странности, когда, например, миссия заканчивалась, стоило трижды поднять тревогу. Герою разрешали убивать патрульных ножом без церемоний или бесшумно вырубать их. Игра вышла за рамки возрастного рейтинга «от 13 лет» и получила рейтинг «от 17 лет», а заодно не побоялась продемонстрировать жестокость и в меру эффектные убийства. Сетевой режим привлекал невиданными доселе способностями для персонажей. Прилагалась неплохая кооперативная кампания.
 
«Теория хаоса», вышедшая в марте 2005 года, по сей день считается лучшей частью Splinter Cell. Ubisoft Montreal свела к минимуму негативный эффект от метода проб и ошибок, свойственного чистокровным стелс-боевикам. Финансовый успех и продажи в 2,5 миллиона копий за первые дни не заставляли сомневаться в том, что Фишеру пенсии пока не видать.
 
 
К сожалению, в тот период франшизе вышла боком политика Ubisoft. Компания не собиралась останавливать конвейер, старалась в рекордно короткие сроки обновить Фишера и при этом выжать максимум из запуска Xbox 360 и пользовательской базы Xbox, PS2 и GameCube. Попытка усидеть на стольких стульях закончилась не лучшим образом.
 
Версии Splinter Cell: Double Agent 2006 года выпуска для домашних консолей и РС предлагали своеобразный взгляд на судьбу Фишера. Герой внедрялся в террористическую организацию и становился двойным агентом. Правда, издания сильно отличались в зависимости от платформы.
 
Так, обладателям Xbox 360 и РС обещали полноценный проект нового поколения с преобразившимся внешним видом, миссиями в дневное время суток и необходимостью балансировать между спецслужбой США и врагами демократии. Этой версией занималось подразделение из Шанхая. Игра сохранила былую притягательность, но многообещающие сюжетные линии, включая романтическую, выглядели недоделанными. Моральные дилеммы и концепция «двойного агента» добавляли напряжения в ряде ситуаций, но обескураживали поверхностной проработкой. Зато в комплекте поставлялась сетевой режим. РС-версия страдала от проблем технического плана и местами невыразительной графики, что делало её менее привлекательной на фоне издания для Xbox 360.
 
 
Версиями для первого Xbox, PS2 и GameCube занималась Ubisoft Montreal, и они примечательны наличием дополнительных постановочных сцен и крепко сбитым сюжетом. Игра сильно напоминала Chaos Theory, но с учётом сомнительной ценности ряда изменений в издании «нового поколения» подобные оговорки не казались катастрофой. Кампания в «отсталой» версии воспринималась более цельной. Кроме того, в 2006 году на PSP появилось портативное ответвление не самого лучшего качества.
 
После «Двойного агента» Ubisoft решила не превращать Splinter Cell в аналог Call of Duty с неизбежной новой частью каждый год. Первую версию новых приключений немолодого Фишера показали в мае 2007 года. В игре с подзаголовком Conviction (забавно, но франшиза Splinter Cell обходилась без нумерации на протяжении всей своей истории) герой скрывался от ненужного внимания в толпе и пользовался подручными предметами. Такое видение Сэма до релиза не дожило, поскольку создатели не сумели воплотить идеи в жизнь.
 
Демонстрация так и не вышедшей версии Conviction
 
До прилавков магазинов преобразившаяся Splinter Cell: Conviction от Ubisoft Montreal добралась в марте 2010 года для РС и Xbox 360 и оставила в прошлом опыт Chaos Theory в надежде привлечь тех, кому нравилась трилогия фильмов о Джейсоне Борне и телесериал «24». Фишер разучился взламывать замки и выбивал двери ударом ноги, разделывался с противниками без тени сожаления, отказывался работать бескровно и брезговал таскать тела. С другой стороны, в его распоряжении появился навык для мгновенной расправы над несколькими врагами. Неудивительно, что немало поединков скатывались к уничтожению туповатых болванов на небольших аренах и о напряжённой атмосфере камерного шпионского стелса речи не шло.
 
Зато повествование не стеснялось заимствований у эффектных шпионских боевиков, демонстрировало неприятные стороны спецслужб и увлекало высокой плотностью событий. Это пошло проекту на пользу, поскольку за происходящим наблюдал с нескрываемым интересом, морщиться от приторно пафосных речей приходилось нечасто. Удачное новшество.
 
 
Conviction попала в типичную для подобных игр ловушку. Она обладала рядом достоинств, но предала идеалы предков и оказалась недостаточно хорошей, чтобы большинство приняло перерождение. Такой фокус успешно провернул Кори Барлог с God of War (2018), который заслужил одобрение многих, несмотря на престарелого Кратоса, сына-компаньона, скандинавскую мифологию и другую боевую систему. А вот Ubisoft разочаровала немало людей и сделала просто сносный боевик. Неплохо, но спорно и без восторгов.
 
Неоднозначный эксперимент не подписал серии смертный приговор. Однако Splinter Cell: Blacklist создавало подразделение Ubisoft из Торонто. Во главе студии тогда стояла Джейд Реймонд — продюсер Assassin’s Creed. Разработчики учли ошибки Conviction и сделали ставку на вариативную механику. «Чёрный список» вобрал в себя лучшие черты предшественников, впечатлял и продуманным стелсом, и нескучными сражениями, и комбинированием всех возможностей с изменением стиля игры в процессе заданий. Майкл Айронсайд впервые не озвучивал Фишера, что разочаровало фанатов.
 
 
Blacklist обрадовал немалую часть аудитории, но не смог удовлетворить непомерные амбиции издательства. Игра вышла в августе 2013 года на РС, Xbox 360, PS3 и Wii U, а к ноябрю разошлась тиражом в два миллиона копий. Показатели, далёкие от мощнейшего старта Chaos Theory, но сносные для продолжения серии, пережившей не лучший период своей истории. Увы, в октябре 2013 года Ubisoft заявила, что продажи «Чёрного списка» ниже ожидаемых. Из Splinter Cell хотели сделать очередной Assassin’s Creed или Far Cry, чтобы каждое пришествие Фишера устанавливало новые рекорды в чартах продаж.
 
После Blacklist Сэм ушёл на покой, а с недавних пор его используют в качестве своеобразного маскота. Фишер в исполнении Майкла Айронсайда заглянул в Ghost Recon: Wildlands с отсылкой к Солиду Снейку и Metal Gear Solid в придачу. Костюм агента и ряд упоминаний о нём присутствуют в Far Cry: New Dawn. Ещё он появится в мобильной игре Elite Squad вместе с персонажами других франшиз Tom Clancy’s. О полноценном возвращении знаменитого сотрудника «Третьего эшелона» в рамках самостоятельного приключения новостей нет. Если верить источникам Джейсона Шрейера, то новую Splinter Cell в обозримом будущем ждать не стоит. Зато ходят слухи о возвращении Фишера в формате VR-проекта.
 
Сэм прощается с Солидом Снейком
 

Analysis

В истории Splinter Cell вызывает смех один факт. Серия никогда не скатывалась в откровенную посредственность. Она и в бессрочный отпуск ушла на высокой ноте, и слово «декаданс» к ней едва ли применимо. Нет явного упадка и деградации. Франшизу сначала надломил конвейерный подход, что привело к проблемам с качеством отдельных изданий. Переродиться с первой попытки не получилось, но в Blacklist многие ошибки исправили. К сожалению, на пути Фишера встали финансовые аппетиты издателя, и против них у агента не нашлось противоядия. В итоге его разжаловали до свадебного генерала.
 
Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter
Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Новостной канал в Telegram @gametechru
 
Итоги Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению