Konami: пожиратели змей

Бюджеты ААА-проектов, как и риски, растут. Логично, что компания предпочитает зарабатывать в тех областях, где не надо сильно напрягаться, а потери в случае провала не столь велики.

Будет ли японское издательство Konami выпускать ААА-проекты, кроме серии футбольных симуляторов Pro Evolution Soccer, или переключится на мобильные развлечения и другие источники заработка? Похоже, точный ответ на этот вопрос сейчас не знает никто. В прошлом месяце появились слухи о том, что компания не собирается вкладывать средства в развитие своих серий и только поклонникам PES не стоит переживать. Представители Konami всё отрицают, тем не менее факты — упрямая вещь.
 
Metal Gear Solid V
 
Чтобы усомниться в словах официальных лиц, достаточно оценить состояние знаковых игр Konami. Удивительное дело, но последними крупными релизами издательства, не считая Metal Gear Solid V и Pro Evolution Soccer, являются Metal Gear Rising: Revengeance и неоднозначная Castlevania: Lords of Shadow 2, вышедшие в феврале 2013 года. Это один из недвусмысленных намеков на то, что дела в этом секторе идут не лучшим образом.
 
Konami представлена на рынке видеоигр и аркадных автоматов с конца 70-х годов прошлого века. В эпоху PlayStation One компания совершала одну революцию за другой. Причем речь не только про Metal Gear Solid. Та же Castlevania: Symphony of the Night небезосновательно считается лучшей частью сериала благодаря потрясающему сочетанию элементов ролевой игры и боевика. Леденящий кровь хоррор Silent Hill с первой части обзавелся культовым статусом. В 90-х стартовал аналог FIFA, изначально именовавшийся Goal Storm (альтернативное название World Soccer Winning Eleven) и превратившийся в Pro Evolution Soccer. Развитие продолжилось и с приходом PlayStation 2.
 
Castlevania: Symphony of the Night
 
Однако в середине 2000-х немало японских компаний забуксовали. Это было вызвано вялым стартом консоли PS3. Xbox 360 в Японии не справился с ролью сменщика PS2 и провалился, несмотря на все старания Microsoft. В итоге общий доход многих издательств снизился, и они переориентировались на западный рынок. Именно тогда японцы начали «терять свое лицо» и перенимать популярные за границей тренды, например, старались делать шутеры с системой войны из-за укрытий. Увы, на каждый удачный пример, вроде Vanquish и Binary Domain, находились ужасные Minjack или Quantum Theory. 
 
В те смутные для японской индустрии времена было в моде отдавать известные проекты в руки западных авторов. Так, сериалом Silent Hill после развала Team Silent занимались то американцы из Double Helix (Homecoming), то британцы из Climax (Shattered Memories), то чехи из Vatra Games (Downpour). Ни одной из этих частей не удалось воскресить неповторимую атмосферу «Тихого холма». Дошло до того, что калифорнийская компания WayForward Technologies сделала дьяблоид для PS Vita во вселенной Silent Hill, который — вот сюрприз!  не снискал популярности. Недавняя попытка воскресить франшизу под началом Хидэо Кодзимы и при участии режиссера Гильермо Дель Торо не пошла дальше «играбельного тизера».
 
Silent Hill
 
Castlevania досталась испанской студии MercurySteam Entertainment, создателям крепкого боевика Scrapland и стильного шутера Clive Barker's Jericho. Также авторам как-то помогал сам Хидэо Кодзима. Желание перезапустить эту серию в Konami объясняли неудовлетворительными продажами проектов под брендом Castlevania, которые в тот период прочно прописались на портативных платформах. К сожалению, европейцев хватило ровно на одну успешную с коммерческой точки зрения часть (Castlevania: Lords of Shadow) с позитивными в целом отзывами.
 
Lords of Shadow 2 уже был встречен критиками и поклонниками не так тепло, а вокруг студии-разработчика ходили неприятные сплетни. Один источник утверждал, что руководитель проекта Энрик Альварез (Enric Álvarez) не хотел никого слушать и делал все так, как он считал нужным. Другие информаторы твердили о разладе внутри коллектива и отсутствии должного взаимодействия между подразделениями. Так или иначе, никаких новостей о MercurySteam и продолжении Castlevania нет уже не первый год. Кроме того, в 2014 году из Konami ушел Кодзи Икагаши (Koji Igarashi) — один из ключевых создателей Symphony of the Night. Он, как это нынче модно, собрал деньги на Kickstarter, нашел инвестора и трудится над духовным наследником Castlevania с классической механикой.
 
Castlevania: Lords of Shadow 2
 
Ряд других относительно узнаваемых серий тихо ушли за кулисы. Последняя часть культового шутера Contra появилась в 2011-м в образе загружаемого проекта Hard Corps: Uprising для Xbox 360 и PS3. Одна из старейших франшиз в жанре скролл-шутера Gradius, появившаяся на свет 1985 году, пребывает в спячке с 2008-го. Уже три года нет вестей о продолжении ролевых игр серии Suikoden. В 2012 году Konami купила компанию Hudson Soft Games и стала владельцем таких серий, как Bomberman и Bloody Roar. Вот только на домашних консолях нет проектов с этими именами на обложках.
 
Будущее Metal Gear выглядит безрадостно. Уже мало кто спорит с фактом ухода Хидэо Кодзимы (по слухам, его контракт истекает в декабре этого года) и прекращением существования Kojima Productions в ее нынешнем виде. Но и к Metal Gear Solid V у части аудитории есть справедливые претензии. Они относятся и к малому количеству роликов, и к скомканной концовке, и к вырезанной части повествования. Трудно не заметить нехватку финансирования этой главы саги. Кто виноват  уже не принципиально.
 
Про ответвление Metal Gear Rising: Revengeance от Platinum Games нам не раз напоминали в связи с двумя годами, прошедшими с момента релиза скоростного боевика. Однако дальше «чествования» приключений кибер-ниндзя Райдена дело не пошло.
 
Metal Gear Rising: Revengeance
 
Ситуация с Pro Evolution Soccer достаточно спорная. Konami может хвастаться высокими оценками PES 2016, заявлять об улучшениях в механике и о превосходстве над FIFA в этих аспектах. Но за последние лет десять издательство Electronic Arts сумело сделать из своего футбольного симулятора нечто большее, чем просто ежегодный сериал. Успех держится в том числе на огромном рекламном бюджете, привлечении звезд футбола и покупке лицензий на национальные чемпионаты со всех концов земного шара. Также EA посадила людей на «иглу» под названием Ultimate Team, где игроки покупают и продают карточки футболистов. Свалить такого мастодонта исключительно качественными играми нереально. Нужны серьезные денежные вливания и реклама. К таким шагам Konami, судя по всему, не готова.
 
Разумеется, все упирается в деньги и толковых авторов. Достойного развития любого сериала можно не ждать без этих составляющих. При этом Konami пока только на словах верит в возвращение былого величия Silent Hill и Castlevania, а также сохранение репутации Metal Gear. Реальных доказательств желания компании сражаться с конкурентами не заметно. Однако даже не это печалит больше всего.
 
Konami помимо видеоигр занимается японскими игровыми автоматами пачинко, аниме, карточными играми и фитнесс-клубами. Планируется серьезное освоение рынка мобильных развлечений. Нет сомнений, что знакомые имена будут использоваться для продвижения подобных забав. Поневоле посещают крамольные мысли с пожеланиями издательству обанкротиться. При таком сценарии у франшиз будет шанс, пускай и призрачный, оказаться в надежных руках, а не прозябать в роли «зазывал» в зале игровых автоматов.
 
Компания уже зарегистрировала торговую марку Big Boss. Она распространяется не только на видеоигры, но и на мобильные проекты, аркадные автоматы и игровые автоматы пачинко.
 
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
 

Analysis

Konami можно понять. Бюджеты ААА-проектов, как и риски, растут. Логично, что компания предпочитает зарабатывать в тех областях, где не надо сильно напрягаться, а потери в случае провала не столь велики. Правда, лишившись локомотива в лице дорогих проектов, серии могут зачахнуть. Да и эффект от знакомого имени не бесконечный. Поэтому не всегда стоит идти по пути наименьшего сопротивления. Это чревато потерей аудитории и падением доверия к издательству, что незамедлительно отражается на продажах сопутствующих товаров. Konami ступила на правильную с точки зрения оптимизации расходов тропинку. Но приведет ли она компанию к успеху? Ответить на этот вопрос утвердительно не получается.
 
Итоги Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению