Кто танцует Blizzard — Часть 2: друзья из Поднебесной
Любая крупная компания напоминает акулу, которой для выживания требуется постоянное движение вперёд.
Любая крупная компания напоминает акулу, которой для выживания требуется постоянное движение вперед.
Часть 1: свидетели Doka 2
Часть 2: друзья из Поднебесной
Blizzard требуется наращивать прибыль, расширять библиотеку успешных проектов, привлекать как можно больше людей и монетизировать всё, до чего только можно дотянуться. Инвесторы должны быть довольны, и каждый вложенный в компанию доллар приходится умножать.
В таких реалиях стратегия развития формата «сделал игру, продал игру, заработал денег на следующую» Blizzard просто не интересна. Слишком много рисков. Стоит хоть одной игре в цепочке провалиться, и будущее компании окажется под угрозой.
Именно поэтому все крупные издатели озаботились созданием «игр-сервисов». Время AAA-игр уходит. Всё меньше остаётся студий, готовых вкладывать десятки миллионов долларов в проекты с дорогой одиночной кампанией. Сколько таких вы назовёте? Rockstar, CD Project RED, Santa Monica, Naughty Dog? Сколько их таких осталось, готовых рисковать, вкладывать душу в виртуальные миры, чтобы подарить нам новые — подчеркиваю — новые впечатления? Одна за другой они растворяются. Или меняются, или исчезают. Единичные исключения в данном случае лишь подтверждают правило.
Самые крупные компании на рынке (Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts) готовы вкладывать только в мультиплеерные «игры-сервисы».
Diablo: Immortal
Однако в Blizzard не дураки сидят. Они понимают, что для поддержания имиджа требуется иногда бросать кость старым фанатам. Поскольку в AAA-проектах необходимости нет, компания начала усердно делать ремейки своих старых хитов. StarCraft: Remastered, WarCraft III: Reforged, World of WarCraft: Classic — также можно вспомнить попытку вернуть нас в Diablo (1996) на движке Diablo III. Для полноты картины не хватает замкнуть цикл при помощи Diablo II, а потом понемногу подключать дополнения для World of WarCraft: Classic, доводя его до современного состояния.
Таким образом удаётся за недорого порадовать фанатов, оживить киберспорт и дать неофитам познакомиться с легендарными героями.
Можно сказать, что Blizzard находится «в тренде», поскольку многие игровые компании делают ремейки. Так и есть, но Microsoft, создавая ремейки Gears of War и Halo 1-2, одновременно запускала в производство Gears of War 4 и Halo 4-5. За переизданиями The Last of Us и God of War 3 последовали анонсы The Last of Us 2 и God of War.
Перевыпуск старых игр обычно служит для оживления интереса в преддверии выхода новой части. Blizzard же предпочитает путь «не вместе, а вместо». Поэтому вот вам StarCraft: Remastered и WarCraft III: Reforged вместо StarCraft III или WarCraft IV.
Blizzard любят за то, что она не делает одну и ту же игру дважды. Каждая новая часть — это если не революция, то изменение концепции, попытка расширить привычные границы жанра. Переиздания классики — это своего рода расписка в том, что ничего лучше компания уже не в силах придумать.
WarCraft III: Reforged
Несложно заметить, что Blizzard до последнего времени игнорировала важнейшее направление бизнеса любой современной игровой компании — мобильный сектор. Там у них есть только Hearthstone, что странно, учитывая бездну возможностей. Одних «дьяблоидов» на смартфонах сколько, так что разработка Diablo: Immortal для iOS и Android — вполне закономерный, хотя и сильно запоздалый шаг.
Для смартфонов умельцы уже не стесняются выпускать «королевские битвы», массовые ролевые игры, DOTA-клоны. Ограничений по жанрам почти нет. Blizzard всё это время неуклюже топталась в сторонке, хотя имела на руках все карты, чтобы завалить App Store мобильными хитами собственного производства.
Понятно, что на Diablo: Immortal компания не остановится. Фанаты могут сколько угодно кричать, что «Blizzard уже не та» и «не слушает аудиторию», но это, так сказать, «неправильные фанаты», они приносят мало денег. Тоже мне, привыкли: купить игру и спокойно наслаждаться всеми её возможностями, пока не надоест. Нет-нет! Учитесь у потребителей мобильных игр, которые охотно платят за то, чтобы НЕ играть, ускоряя нудную прокачку.
Мобильный рынок уже насквозь пропитался этой отравой. Пользователей смартфонов в несколько раз больше, чем обладателей игровых PC и консолей. Стоит ли удивляться, что Blizzard анонсировала Diablo: Immortal на Blizzcon 2018 как свою главную игру. Компания чётко видит огромные перспективы и предвкушает сумасшедшие прибыли при минимальных вложениях, а «неправильные фанаты» пусть идут на… хутор бабочек ловить.
Точнее, для них можно будет выпустить ремейк Diablo II. С ним, правда, придётся повозиться, чтобы сделать его прибыльным. Самый очевидный шаг — взять под контроль чёрный рынок, где люди торгуют внутриигровыми предметами. Если Гейб Ньюэлл может, почему Blizzard должна стоят в стороне? Хороший вопрос. Уверен, скоро мы узнаем на него ответ.
Diablo II
Особой популярностью мобильные игры пользуются в азиатских странах. Огромная плотность населения, развивающаяся быстрыми темпами экономика — рынок растёт невиданными темпами. Не все крупные компании понимают, какой куш они упускают, не обращая внимания на китайский рынок. Работать с ним сложно, но можно, особенно если подружиться с местными.
Blizzard давно работает в азиатском регионе, но Китаю она «подмигивает» особенно часто. Чтобы не вызывать вопросы у регуляторов, игры компании вдруг резко стали сплошь мультяшными и яркими. Из старых игр вырезали весь неподобающий контент (черепа, пятна крови, кости, обнажёнку). Систематически празднуется китайский новый год, а герои получают тематические костюмы. В World of WarCraft появится целый континент с говорящими пандами. В Overwatch, чтобы довести градус «ми-ми-ми» до максимума, добавили хомяка. Наконец, в этом году китайцам целиком и полностью отдали свой бренд Diablo.
Неужели Blizzard не могла сделать мобильную игру самостоятельно, с её-то мощностями? Конечно, могла. Но поскольку ставка в первую очередь делается на китайский рынок, то для лучшего продвижения в регионе её должна делать китайская же компания.
Чёткий, прагматичный расчёт.
Китайский рынок имеет огромное количество уникальных особенностей. Он странный. В нем огромной популярностью пользуются условно-бесплатные игры и интернет-кафе. Люди привыкли не покупать игры, а «арендовать» их на время. Средней руки массовая онлайновая ролевая игра насчитывает десятки миллионов пользователей. Золотые прииски в сравнении с китайским игровым рынком — помойка. Тут деньги текут рекой.
Это понимают многие западные компании и переводят свои бренды на условно-бесплатную модель распространения. Так, в 2013 году Activision Blizzard эксклюзивно в Китае запустила Call of Duty: Online с роботами вместо зомби.
Call of Duty: Online
Да, Blizzard уже не та. Но это не признак загнивания, а совсем наоборот — компания приспосабливается к изменяющимся условиям, выходит на перспективные рынки и закрепляется на них. Компания уже упустила несколько прекрасных возможностей в прошлом и не хочет повторять ошибки в будущем. Прибыли компании год из года растут, портфолио успешных проектов увеличивается — так что всё у них хорошо, несмотря на плач и дизлайки фанатов.
Если бы вместо Китая динамично развивался американский игровой рынок, то Blizzard могла бы сохранить свой мрачный фирменный стиль. Но, увы, «кто девушку ужинает, тот её и танцует». Сейчас игровым компаниям выгодно ублажать запросы китайского министерства культуры, лениво отмахиваясь от старых и уже не слишком полезных фанатов.
Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен !
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram! @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru