Влияют ли обзоры игровой прессы на продажи игры? Вопрос хороший, жаль, что точно ответить на него не получится. Для этого надо провести эксперимент. Взять хорошую игру, лишить ее поддержки прессы и посмотреть, что будет дальше. Кажется, самоубийство, однако студия Larian так и поступила со своим проектом Divinity: Original Sin. Игра вышла больше недели назад, количество опубликованных обзоров можно по пальцам пересчитать, а Divinity не сходит с первого места лидеров продаж в магазине Steam.
GAMETECH представители студии Larian также проигнорировали, несмотря на наши попытки добиться ответной реакции. Мы думали даже обидеться, а потом… пошли и купили себе игру. Каждый из наc, по одной копии. Наказали так наказали.
В принципе, я сам давно перестал покупать игры, ориентируясь на обзоры. Решающее значение имеют отзывы друзей, обсуждения на форумах, комментарии поигравших. Они честные, без попыток сгладить острые углы, зато с акцентом на основных плюсах и минусах. Игровые журналисты, увы, стараются угодить всем. Рекламодателями выступают издательства, с которыми легко потерять хорошие отношения, допустив «некорректное» слово или «грубую» формулировку.
Оценки и награды перестают иметь значение, а публика с большим интересом прислушивается к мнению блогеров. Отдельные разработчики и издательства давно поняли, что фиктивные награды не оказывают влияния на продажи и лишают журналистов права «первой ночи», выдают игры чуть ли не в день выхода, а то и позже. Крупные студии вообще игнорируют шоу-выставки, и не сказать, что это как-то влияет на их бизнес (стоит вспомнить тех же Rockstar с их Grand Theft Auto V).
Да, если вы маленькая компания, а в руках у вас игра со странным названием, то придется идти напролом. Долго, мучительно, через неприятные переговоры и обивание порогов, как это было у CD Project RED с их «Ведьмаком». Зато сейчас парни оседлали дракона, сами себе хозяева, а благодарные поклонники ждут с нетерпением третью уже часть приключений Геральта.
Но случай с Divinity: Original Sin сам по себе удивительный. Студия Larian небольшая, а серия Divinity никогда не была особо популярной. Ребята скромно выступили на Kickstarter, собрали всего-то 940 тысяч долларов. Если сравнивать, то Shadowrun Returns двумя годами ранее взял $1,8 млн, а Wasteland 2 — $2,9 млн. Последняя все еще в разработке, но периодически пугает свежими скриншотами. Ну а тролли-самураи получились не в пример скучнее, проще и, чего уж тут скрывать, уродливее Divinity: Original Sin.
Но успех Larian, конечно, заключается не в том, что их художники имеют чувство вкуса, а у программистов прямые руки (хотя это тоже имеет значение). Запуская Original Sin, понимаешь, что это не огрызок, не игра на 5-10 часов, которую «прошел и забыл». Авторы продумали диалоговую составляющую, постарались сделать кооперативное взаимодействие интересным, придумали отличные подземелья с небольшими головоломками. Сражения предлагают наконец-то вернуться назад в прошлое, когда люди с упоением бросали кубики за настольными ролевыми играми.
Тут сразу чувствуется уважение к тебе как к игроку, а не как к «пользователю». Крупные издательства, кажется, потеряли эту способность. Для них игры — это товар, который нужно просто спихнуть поскорее, чтобы освободить прилавок для коробок с новым «блокбастером». Конвейер идет. Нас за ручку проводят за лениво извивающимся коридором, подсвечивают активные объекты, подсказывают решение загадок, разве что не заставляют врагов самим себе в голову стрелять. Не нравится? Покупай следующую часть! Следующий!
В Divinity: Original Sin уже на стадии обучения тебя ставят перед фактом, что любую дверь можно открыть. Любую! А дальше крутись как хочешь, ищи рычаг или что-то на него похожее. Геймдизайнеры Larian распахнули портал в новый, интересный мир и вежливо подтолкнули в спину. А теперь выживайте, как хотите.
Подобные феномены в индустрии нередки. Minecraft который год пользуется успехом, несмотря ни на оценки, ни на кубическую графику, ни на отсутствие хоть какого-то объяснения, что тут происходит и как с этим жить. Отдельные условно-бесплатные игры взлетают вопреки логике. В последнее время диким успехом пользуется жанр выживания во враждебном мире. У этих игр еще толком нет прессы, они еще не вышли. Они, как говорится, «в раннем доступе», однако они постоянно сидят в лидерах продаж в Steam, опускаются и снова взлетают. Для возвращения порой им требуется сущий пустяк — выход нового патча с перечнем исправлений и нововведений. А дальше уж поклонники сами разнесут благую весть по форумам.
Конечно, сарафанное радио — это не панацея для независимых разработчиков. Любовь игроков — штука, не поддающаяся анализу. К примеру, замечательная игра Journey едва окупилась, несмотря на восхищенные обзоры, многочисленные награды от журналистов и положительные отзывы. А какая-нибудь корявка с пиксельной графикой становится новым хитом сезона.
Сложно ожидать, что игроки бросятся на любую свежую идею или на просто качественное возрождение классики. Но радует, что это время от времени происходит, и действительно талантливые команды получают базу для нового проекта без вливаний в дорогостоящую рекламу, без обивания порогов издательств и без попыток обратить на себя внимания прессы. Потом, когда амбиции возрастут, придется этим заняться. Но не сейчас. Сейчас важно быть честными, причем в первую очередь перед игроками.