Особое мнение: из-под пресса

Влияют ли обзоры игровой прессы на продажи игры? Вопрос хороший, жаль, что точно ответить на него не получится. Для этого надо провести эксперимент. Взять хорошую игру, лишить ее поддержки прессы и посмотреть, что будет дальше.

Влияют ли обзоры игровой прессы на продажи игры? Вопрос хороший, жаль, что точно ответить на него не получится. Для этого надо провести эксперимент. Взять хорошую игру, лишить ее поддержки прессы и посмотреть, что будет дальше. Кажется, самоубийство, однако студия Larian так и поступила со своим проектом Divinity: Original Sin. Игра вышла больше недели назад, количество опубликованных обзоров можно по пальцам пересчитать, а Divinity не сходит с первого места лидеров продаж в магазине Steam.
 
GAMETECH представители студии Larian также проигнорировали, несмотря на наши попытки добиться ответной реакции. Мы думали даже обидеться, а потом… пошли и купили себе игру. Каждый из наc, по одной копии. Наказали так наказали.
 
В принципе, я сам давно перестал покупать игры, ориентируясь на обзоры. Решающее значение имеют отзывы друзей, обсуждения на форумах, комментарии поигравших. Они честные, без попыток сгладить острые углы, зато с акцентом на основных плюсах и минусах. Игровые журналисты, увы, стараются угодить всем. Рекламодателями выступают издательства, с которыми легко потерять хорошие отношения, допустив «некорректное» слово или «грубую» формулировку.
 
Оценки и награды перестают иметь значение, а публика с большим интересом прислушивается к мнению блогеров. Отдельные разработчики и издательства давно поняли, что фиктивные награды не оказывают влияния на продажи и лишают журналистов права «первой ночи», выдают игры чуть ли не в день выхода, а то и позже. Крупные студии вообще игнорируют шоу-выставки, и не сказать, что это как-то влияет на их бизнес (стоит вспомнить тех же Rockstar с их Grand Theft Auto V).
 
Да, если вы маленькая компания, а в руках у вас игра со странным названием, то придется идти напролом. Долго, мучительно, через неприятные переговоры и обивание порогов, как это было у CD Project RED с их «Ведьмаком». Зато сейчас парни оседлали дракона, сами себе хозяева, а благодарные поклонники ждут с нетерпением третью уже часть приключений Геральта.
 
Но случай с Divinity: Original Sin сам по себе удивительный. Студия Larian небольшая, а серия Divinity никогда не была особо популярной. Ребята скромно выступили на Kickstarter, собрали всего-то 940 тысяч долларов. Если сравнивать, то Shadowrun Returns двумя годами ранее взял $1,8 млн, а Wasteland 2 — $2,9 млн. Последняя все еще в разработке, но периодически пугает свежими скриншотами. Ну а тролли-самураи получились не в пример скучнее, проще и, чего уж тут скрывать, уродливее Divinity: Original Sin. 
 
Но успех Larian, конечно, заключается не в том, что их художники имеют чувство вкуса, а у программистов прямые руки (хотя это тоже имеет значение). Запуская Original Sin, понимаешь, что это не огрызок, не игра на 5-10 часов, которую «прошел и забыл». Авторы продумали диалоговую составляющую, постарались сделать кооперативное взаимодействие интересным, придумали отличные подземелья с небольшими головоломками. Сражения предлагают наконец-то вернуться назад в прошлое, когда люди с упоением бросали кубики за настольными ролевыми играми.
 
Тут сразу чувствуется уважение к тебе как к игроку, а не как к «пользователю». Крупные издательства, кажется, потеряли эту способность. Для них игры — это товар, который нужно просто спихнуть поскорее, чтобы освободить прилавок для коробок с новым «блокбастером». Конвейер идет. Нас за ручку проводят за лениво извивающимся коридором, подсвечивают активные объекты, подсказывают решение загадок, разве что не заставляют врагов самим себе в голову стрелять. Не нравится? Покупай следующую часть! Следующий!
 
В Divinity: Original Sin уже на стадии обучения тебя ставят перед фактом, что любую дверь можно открыть. Любую! А дальше крутись как хочешь, ищи рычаг  или что-то на него похожее. Геймдизайнеры Larian распахнули портал в новый, интересный мир и вежливо подтолкнули в спину. А теперь выживайте, как хотите. 
 
Подобные феномены в индустрии нередки. Minecraft который год пользуется успехом, несмотря ни на оценки, ни на кубическую графику, ни на отсутствие хоть какого-то объяснения, что тут происходит и как с этим жить. Отдельные условно-бесплатные игры взлетают вопреки логике. В последнее время диким успехом пользуется жанр выживания во враждебном мире. У этих игр еще толком нет прессы, они еще не вышли. Они, как говорится, «в раннем доступе», однако они постоянно сидят в лидерах продаж в Steam, опускаются и снова взлетают. Для возвращения порой им требуется сущий пустяк — выход нового патча с перечнем исправлений и нововведений. А дальше уж поклонники сами разнесут благую весть по форумам. 
 
 
Конечно, сарафанное радио — это не панацея для независимых разработчиков. Любовь игроков — штука, не поддающаяся анализу. К примеру, замечательная игра Journey едва окупилась, несмотря на восхищенные обзоры, многочисленные награды от журналистов и положительные отзывы. А какая-нибудь корявка с пиксельной графикой становится новым хитом сезона. 
 
Сложно ожидать, что игроки бросятся на любую свежую идею или на просто качественное возрождение классики. Но радует, что это время от времени происходит, и действительно талантливые команды получают базу для нового проекта без вливаний в дорогостоящую рекламу, без обивания порогов издательств и без попыток обратить на себя внимания прессы. Потом, когда амбиции возрастут, придется этим заняться. Но не сейчас. Сейчас важно быть честными, причем в первую очередь перед игроками.
 
Итоги Виталий Казунов К обсуждению