Особое мнение: Steam, перегрузка
Valve стоит жёстко регулировать процесс публикации игр. Какая-то минимальная планка качества должна выдерживаться.
Недавно представители двух независимых студий поделились своими мыслями насчёт ситуации с инди-играми.
Глава студии Housemarque Илари Куиттенен полагает, что пользователи РС нынче куда охотнее пробуют всё новое, чего не скажешь об обладателях консолей. При этом на консолях сейчас мало успешных проектов от независимых студий. Руководитель Housemarque считает, что игры от «гаражных мастеров» освещаются на консолях не так активно, как раньше. Зато на РС есть немало людей, готовых к экспериментам.
Housemarque, основанная в 1995 году, с начала 2000-х переключилась на консоли. Даже великолепная метроидвания Outland, изданная Ubisoft, появилась на РС через три года после релиза на PS3 и Xbox 360. В последнее время Housemarque сотрудничала с Sony и выпустила Dead Nation, Resogun и Alienation (все три боевика — эксклюзивы PlayStation). Однако новая игра от этих авторов, шутер Nex Machina, появится одновременно на РС и PS4. Ожидаемый ход с учётом того, что компании сегодня стараются охватить как можно больше платформ.
Ему в противовес выступает глава студии-разработчика иры Teslagrad Вингаад Мелдал, который не считает, что РС и Steam в частности способны обеспечить успех «маленьким» играм. По его мнению, сервис Valve перегружен огромным количеством проектов. В этом потоке бывает трудно обнаружить нечто стоящее. А вот на провальной консоли Wii U, где выходило не так много игр по сравнению с остальными платформами, Teslagrad не остался без внимания. В итоге версия для Wii U принесла создателям больше денег, чем издания для PC, PS4 и Xbox One, несмотря на ощутимую разницу в пользовательской базе. Вингаад Мелдал отмечает, что большая аудитория не является значимым преимуществом, когда результат твоих трудов никто не замечает.
Разработчики указывают на разные, но одинаково важные проблемы инди-игр. Платформодержатели повернулись к независимым студиям задом. С другой стороны, Steam превращается дикие джунгли, где непросто выжить.
В 2008 году Microsoft запустила программу Summer of Arcade. В рамках программы в сервисе Xbox Live Arcade выходили небольшие проект от инди-разработчиков. Происходило это летом в период затишья, когда график релизов не забит громкими именами. Благодаря грамотной рекламе и поддержке со стороны Microsoft, свою «минуту славы» получили прекрасные работы вроде Braid, 'Splosion Man, Limbo и Bastion, а их создатели стали популярны.
Sony не осталась в стороне от столь заманчивой идеи и даже переманила некоторых разработчиков, прославившихся в рамках Summer of Arcade. Так, Джонатан Блоу (Braid) при поддержке Sony сделал The Witness, а студия Supergiant Games после Bastion занялась «консольным эксклюзивом» для PS4 и РС под названием Transistor. Под крылом Sony расцвела и студия thatgamecompany, которая покорила публику скоротечными, но запоминающимися приключениями Flower и Journey. Вышеупомянутая Housemarque тоже долго и крепко дружила с Sony.
Сейчас уже можно с уверенностью утверждать, что платформодержатели перестали рассматривать инди-студии в качестве важного компонента своей политики. Summer of Arcade фактически прекратила своё существование после 2013 года. С тех пор Microsoft предпочитает «точечные» всплески по типу релиза Ori and The Blind Forest. Из Sony в прошлом году ушли руководители подразделения, занимавшегося поддержкой инди-студий, что неудивительно после конфуза с No Man’s Sky. Причём каких-либо подвижек в данном направлении от Sony пока незаметно. Более того, в этом году стало известно, что Sony отказалась издавать приключение What Remains of Edith Finch от студии Giant Sparrow. Ранее игра значилась как PS4-эксклюзив.
Далеко не последнюю роль в популяризации работ независимых авторов сыграл сервис Steam. Нет ничего удивительного в том, что всё больше и больше студий отдавали предпочтение сервису Valve, ставшему одним из локомотивов нового витка развития рынка персональных компьютеров. Маленькие команды получили в своё распоряжение превосходную платформу с элементами социальной сети. Тут вам и удобные возможности для общения с аудиторией, и сформировавшаяся площадка для рекламы, и масса потенциальных покупателей.
Valve сделала немало для привлечения авторов модификаций и энтузиастов, кому хочется возиться с незаконченными версиями игр и быть частью рабочего процесса. Для этих целей в сервисе предусмотрена программа «Раннего доступа» с незавершёнными играми. Такие пользователи охотно смотрят экспериментальные проекты. Им не обязательно показывать дорогостоящий рекламный ролик и подробно разжёвывать тонкости механики. Они интересуются необычными идеями и готовы дать шанс странным играм, как бы нелепо они ни выглядели.
Наконец, выпуск проектов на консолях сопряжён с трудностями, связанными с особенностями закрытой платформы. В Steam меньше проблем, имеющих отношение к публикации игр. Sony, Microsoft и даже Nintendo идут навстречу небольшим командам и облегчают процесс сертификации, но подводные камни сохраняются.
Политика максимальной открытости и широких возможностей Steam принесла не только приятные моменты, но очевидные проблемы. Количество игр, появлявшихся в сервисе, росло как на дрожжах, а качество многих релизов оставляло желать лучшего. По данным SteamSpy, 38% всех игр, доступных в Steam, вышло в 2016 году. Список пополняется всё новыми и новыми проектами, коих за день набирается не один десяток. Если включать в нашу ежемесячную статью «Бюджетное планирование» все без исключения релизы Steam, даже без описания, то список будет огромен.
Нельзя отрицать тот факт, что в этой лавине новинок встречаются шедевры. Правда, им трудно пробиться к свету и сделать так, чтобы их заметили не только любители отделять зёрна от плевел. В Steam есть группы по интересам с кураторами. Система рекомендаций предлагает пользователям определённые проекты на основе их предыдущих покупок и просмотренных товаров. Но этого далеко не всегда достаточно для популяризации продукта.
За этот год более-менее значимого успеха в Steam добивались игры, у которых либо есть узнаваемое имя, либо их авторы уже зарекомендовали себя в популярных жанрах, либо проект сочетает модные элементы. Это и «симулятор выживания» Conan: Exiles, спасший Funcom от банкротства, и сетевой боевик с элементами выживания PlayerUnknown’s Battlegrounds (продано более 2 миллионов копий за полтора месяца), и Dead Cells, где сочетается боевая система «в стиле Souls» и перестраивающийся после смерти героя мир. В прошлом и позапрошлом годах многие восхищались продажами Ark: Survival Evoved.
Оглушительный успех Rocket League выделяется на этом фоне. Но тут следует отметить грамотное продвижение проекта через бесплатную раздачу игры на PS4 подписчикам PS Plus. Авторы сделали ставку на «сарафанное радио» и не прогадали, но, как они сами признали, это был большой риск.
Это не означает, что «симуляторы выживания», игры-конструкторы и прочие хиты Steam — позор индустрии. Многие принципиальные составляющие в них сделаны превосходно. Но инди-разработчики видят тенденции и стараются им следовать, что вполне логично. Никто не хочет плевать против ветра, чтобы гарантированно провалиться, зато при копировании модных решений есть шанс поймать удачу за хвост. В итоге Steam перегружен одинаково бесполезными товарами и явной халтурой, что не радует людей, жаждущих жанрового разнообразия.
Valve видит негативные моменты. Компания планирует предоставить больше возможностей кураторам групп и поощрять «исследователей», кто ищет непризнанные шедевры в бесконечном списке никому неизвестных игр. Планируется улучшить систему рекомендаций, чтобы, например, поклонники ААА-игр видели на главной странице магазина именно такие проекты и не отвлекались на «индюшатину». Кроме того, «поддельные игры», эксплуатирующие систему карточек Steam, скоро вымрут благодаря новым правилам. Пока неизвестно, когда эти изменения вступят в силу.
На смену сервису Greenlight придёт Steam Direct, который позволит разработчикам выпускать игры сразу в магазине после оплаты фиксированной (пока не названной) суммы и заполнения ряда документов. Важно то, что в Steam Direct надо платить за каждый выпущенный проект, а не разовый взнос, как в Greenlight.
Нельзя не заметить то, что Valve по-прежнему старается переложить процесс контроля и отсеивания посредственных игр на плечи энтузиастов и автоматизированных систем. Идея работала не лучшим образом раньше, а изменения не гарантируют кардинальных подвижек в лучшую сторону. Умельцы, без сомнений, найдут лазейки и будут их нещадно использовать для схем разной степени серости. Тут как с пиратами и системами защиты. Успехи есть, но окончательный триумф над «корсарами» вряд ли возможен.
Единственным действенным выходом из ситуации видится контроль со стороны Valve или нанятых для этого дела компаний. Да, в этом случае Steam уже не будет столь свободным сервисом, а разработчикам с порога придётся доказывать свою состоятельность. Фактически, Valve сделает пару шагов в направлении Sony и Microsoft, что вряд ли вызовет всеобщее одобрение инди-студий. Хотя отдельные авторы рисовали инфернальные картины после ввода в Steam системы возврата средств и пророчили смерть небольшим играм. Как видно по количеству проектов в сервисе, независимые авторы пережили этот «апокалипсис».
Analysis
Без ручного контроля Steam будет задыхаться от бестолковых поделок. Это не значит, что все талантливые авторы отвернутся от сервиса Valve. Однако вместо крутой метроидвании, замечательного платформера или крепко сбитой стратегии будет выходить, например, больше «выживалок», потому что они пользуются спросом. Если пустить всё на самотёк, то многим хорошим авторам не суждено выжить в одной банке с толпой любителей клонировать популярные идеи. Поэтому Valve стоит быть не только компанией, предоставляющей разработчикам удобный сервис, но и стать немножко платформодержателем, жёстко регулирующим определённые процессы. Какая-то минимальная планка качества должна выдерживаться.