Особое мнение: цена продолжительности

Небольшая продолжительность кампании — это ни в коем случае не основополагающая составляющая игры, вне зависимости от ее жанра. Дополнительные часы, проведенные в том или ином мире, не делают приключение лучше, если оно уныло и однообразно.

 
Выход противоречивого шутера The Order: 1886  вызвал цунами споров касательно многих его составляющих. Информация о продолжительности кампании тоже становилась предметом горячих дискуссий. Тот факт, что игру можно пройти часов за пять, многие считали и считают чуть ли не главным недостатком проекта, хотя он как раз находится далеко в конце списка претензий. Все-таки стоимость игры никак не связана с продолжительностью кампании. 
 
На ум сразу же приходят проекты, на прохождение которых может уйти сотня-другая часов. Вот только почти все это время герой занимается убийством одинаковых монстров с целью набить высокий уровень и на равных сразиться с боссом. В противном случае у протагониста (или партии) просто нет шансов что-либо противопоставить злодею. Знакомый и, увы, достаточно распространенный прием среди создателей японских ролевых игр.
 
Иные «масштабные приключения» вроде «лучшей ролевой игры 2014 года» (по версии ряда изданий), Dragon Age: Inquisition, грешат повторением одинаковых заданий и раздражающими барьерами на пути героя. Одна «покупка» сюжетных миссий за очки влияния уже является образцом неумелого планирования кампании. Бывает, что авторы заставляют протагониста мотаться из одного конца карты в другой или проходить одни и те же локации по несколько раз, не утруждая себя придумыванием новых испытаний. Растянуть игру — дело нехитрое. А вот сделать ее продолжительной и увлекательной — куда сложнее. Немало студий в попытке оправдать полную стоимость затягивают толковые, в общем-то, игры и портят позитивное впечатление от них самоповторами. 
 
Этот вирус поразил многие приключенческие боевики в открытом мире. В начале прошлого поколения консолей выражение «песочница от Ubisoft» стало нарицательным и обозначало красивейшую вселенную, до отказа забитую одинаковыми заданиями. Французское издательство было далеко не единственным, кто выпускал подобные проекты, но оказалось на передовой этой моды. Впоследствии Ubisoft, как и другие компании, стала уделять больше внимания наполнению мира разнообразными и увлекательными поручениями, а также сюжетной кампании (Assassin’s Creed II-III-IV, Far Cry 3-4, Driver: San Francisco).
 
С другой стороны, в избытке примеров, когда авторы придерживаются принципа «лучше меньше да лучше». Это, в частности, ураганный боевик Vanquish за авторством Синдзи Миками. South Park: The Stick of Truth не блещет продолжительностью по меркам ролевых игр — на прохождение кампании и львиной доли побочных миссий уходит немногим более десяти часов. Metal Gear Rising: Revengeance тоже выделяется скоротечной кампанией.
 
Тем не менее почти у всех вышеперечисленных игр есть поклонники, и это легко объяснить. Кто-то подкупает непревзойденным антуражем, декорациями, сценарием или всем этим вместе взятым. Такое приключение, пускай скоротечное, надолго врезается в память. В конце концов, игры дарят яркие эмоции. Если они оправдывают стоимость проекта, то в этом нет ничего криминального. Но авторам надо выкатить нечто экстраординарное, собрать элементы игры в поистине впечатляющую конструкцию, чтобы оправдать высокую стоимость. 
 
Подобные игры удивляют отточенной до блеска механикой с продуманными уровнями сложности, которые увлекают дополнительными испытаниями. Они доказывают, что не обязательно силой удерживать пользователя у экрана. Если сделать что-то действительно выдающееся и интересное, то он не ограничится одним забегом к финальным титрам.
 
Существует целый пласт игр, которые прекрасно себя чувствуют с одноразовой скоротечной кампанией. Речь идет о проектах вроде Call of Duty (начиная с Modern Warfare), Battlefield и Destiny, которые ориентированы на соревновательный мультиплеер или кооперативное взаимодействие. В сетевых баталиях и совместных рейдах можно провести не то что несколько десятков, а несколько сотен часов, и забыть о существовании остальных игр. Разумеется, в таком случае все вопросы о продолжительности кампании и оправдании полной стоимости снимаются. К тому же мультиплеер можно развивать без привлечения больших средств, выпуская платные дополнения с картами, режимами и раскрасками для оружия, чем отдельные издательства и занимаются.
 
Вот только без стабильной аудитории толку от сетевых развлечений немного. Для популярности нужен, опять же, качественный контент, причем чтобы его было побольше, причем на старте, поскольку конкурентов много, на одной оригинальной идее не получится выехать. Иначе пользователи быстро разбегутся в разные стороны, и мультиплеер будет обречен на вымирание. Не самые радужные истории Evolve и Titanfall это подтверждают.
 
Тяга авторов добавлять мультиплеер исключительно ради того, чтобы проект соответствовал полной стоимости, вылилась в неприятную тенденцию. Разработчики не уделяли должного внимания кампании, а мультиплеер прилагался по принципу «чтобы был» и, как следствие, не имел смысла уже на старте. Сейчас некоторые студии отказываются от этой составляющей, хотя проблема «лишнего мультиплеера» то и дело дает о себе знать.
 
Загружаемые проекты, на первый взгляд, далеки от этой проблемы. Они стоят дешевле и позиционируются в большинстве своем как «концептуальные работы». Да, критерии продолжительности кампании у них более щадящие, чем у старших собратьев. Однако никто не отменяет необходимость удивлять манерой подачи материала (Gone Home), приливом эмоций (Flower, Journey) или выдающимся арт-дизайном (The Vanishing of Ethan Carter). В словосочетании «маленький шедевр» ударение всегда делается на слове «шедевр». Конкуренция в этом сегменте не менее ожесточенная, чем в среде блокбастеров. 8-битных инди-поделок сейчас в избытке, в этом бесконечном потоке легко потеряться. 
 
Не стоит забывать тот факт, что самая знаменитая «маленькая» игра — Minecraft, также известная как «За что здесь платить 2,5 миллиарда долларов?!». Она, как и бесчисленные ее последователи, примечательна тем, что дает пользователю в руки инструменты и позволяет творить без ограничений. По сути, бездонное развлечение. Ныне эта мода не собирается утрачивать популярность. В частности, в топе продаж сервиса Steam прочно обосновался конструктор для создания осадных орудий под названием Besiege. Интернет уже забит роликами с демонстрацией затейливых машин смерти, собранных доморощенными изобретателями. На фоне таких конкурентов двух-трехчасовые игры кажутся карликами, на которых стыдно тратить деньги. Поэтому маленькое приключение обязательно должно быть удаленьким. 
 
Небольшая продолжительность кампании — это ни в коем случае не основополагающая составляющая игры, вне зависимости от ее жанра. Дополнительные часы, проведенные в том или ином мире, не делают приключение лучше, если оно уныло и однообразно. Покупку такой игры не оправдать ничем. А вот скоротечный проект без затянутых моментов с выверенной механикой и великолепным сценарием, выделяющийся каким-то неординарным решением, дарит массу приятных эмоций и заслуживает самых лесных эпитетов и, как следствие, не заставляет жалеть о впустую потраченных деньгах. Все-таки видеоигра — это сложная конструкция, которая состоит из массы элементов, и время — далеко не самая важная часть этой системы.
 
Хочется вспомнить еще один случай, когда скоротечность является неоспоримым плюсом. Правда, касается он в основном журналистов и тех, кто по долгу службы вынужден проходить определенные игры. Речь идет об отвратительных проектах с ужасной камерой, массой недоработок, кошмарным управлением или уродливым визуальным оформлением. Скоротечной кампании в подобных отбросах индустрии искренне радуешься.
 
Итоги Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению