Прощай, Гейб! — крупные издатели уходят из Steam
Ряд значимых мультиплеерных проектов этой осени, заявленных в том числе для персональных компьютеров, не появится в Steam. Почему же многие издатели не просто создают собственные площадки для продажи игр, но и игнорируют популярную платформу Гейба Ньюэлла?
Непривычная ситуация ждёт рынок РС-игр этой осенью: ряд значимых мультиплеерных проектов, заявленных в том числе для персональных компьютеров, не появится в Steam. Battlefield V выйдет в Origin. Call of Duty: Black Ops IIII вслед за Destiny 2 прописался в Battle.net. Онлайновый симулятор выживания Fallout 76 будет доступен на РС только в Bethesda.net.
Почему же многие издатели не просто создают собственные площадки для продажи игр, но и игнорируют популярную платформу Гейба Ньюэлла? Там же и огромная аудитория и куча социальных возможностей.
Это никак не связано с тем, что Steam забит ассет-флипперами и поделками от нерадивых инди-разработчиков, которые добавляют в проекты майнеры криптовалюты. Состоятельным компаниям безразлично отсутствие контроля качества товаров в Steam. Их проекты показывают на выставках и раскручивают так, что про них слышат даже люди, не увлекающиеся играми. Это птицы высокого полёта, ожесточённая борьба мелочи за место под солнцем их не касается.
Зато их касается один очевидный фактор — деньги. Сейчас издатели прикладывают все силы для увеличения прибыли при снижении дополнительных затрат. Steam забирает 30% с продажи каждой копии и с внутриигровых покупок (это особенно важно). По сети бродят рассказы о том, что компании договариваются с Valve и процент отчислений снижается, но это всё равно полумеры. В идеальном, по мнению издателей, мире от посредников избавляются.
Крупные издатели во всю окучивают игры-сервисы, а важной статьей их дохода являются микротранзакции. За 2017 год Activision Blizzard только на микротранзакциях заработала более 4 миллиардов долларов, что больше половины общего дохода (7,16 миллиардов). Electronic Arts за тот же период благодаря «постоянным затратам покупателей» получила 1,682 миллиарда долларов дохода. Причём эти же компании выпускают всё меньше игр, полагаясь на пару франшиз и проектов, ориентированных на многолетнее развитие. Понятие «издатель игр» сегодня в большей степени применимо к небогатым компаниям по типу Focus Home Interactive и THQ Nordic, нежели к ЕА и Activision.
В условиях, когда компании запускают игры-платформы с прицелом на долгосрочное выкачивание денег, значимость собственных сервисов резко возрастает. Мало кому хочется платить Valve и быть от неё зависимым. Куда лучше собрать аудиторию в своей «песочнице» без нужды делиться с кем-либо. Более того, людей следует сразу привязывать к своей площадке, выход игры в Steam и последующий отказ от сервиса Valve вызовет резко негативную реакцию сообщества. Ради будущей выгоды компании готовы рискнуть, потерять часть аудитории из числа преданных фанатов Steam, но в качестве компенсации можно получить 100% дохода с податливых пользователей и установить свои правила. Тут и 1% отчислений Valve будет много, если на горизонте маячит перспектива забирать всё, особенно со сверхприбыльных микротранзакций.
Нельзя пройти мимо издательства Ubisoft. Компания пока не убегает из Steam, но здесь есть пара нюансов. Во-первых, игры Ubisoft, даже купленные в Steam, требуют аккаунта в Uplay. Во-вторых, Ubisoft сравнительно недавно приступила к освоению игр-сервисов. В будущем ситуация может измениться. Это касается и Rockstar, которая в своё время запустила сервис Rockstar Social Club. Почему бы условную PC-версию Red Dead Redemption 2 или GTA VI не выпустить только в Social Club? Получится, что сервис существует ради проектов от одной студии? Ну так многие создатели условно-бесплатных игр делают то же самое и прекрасно себя чувствуют.
Epic Games в период после разрыва отношений с Microsoft развивала свой магазин. Да, студия крайне удачно выпустила Fortnite: Battle Royale, но желающие приобщиться к популярной «королевской битве», регистрируются в сервисе Epic Games. Ворчите о переизбытке сервисов сколько угодно, но если вы хотите получить доступ к интересному вам проекту, вы поставите ещё один клиент, а потом подсядете на Fortnite и забудете про Steam.
Кроме того, некоторые составляющие Steam насколько полезны с точки зрения простых покупателей, настолько же вредны с точки зрения издательств. Например, Valve предоставила игрокам рычаги давления на разработчиков вроде пользовательских рецензий. В случае неудачных решений авторов обзоры мгновенно становятся негативными. Посетители страницы того или иного проекта в Steam видят процент позитивных рецензий и оценку на Metacritic. Всё это источники информации, не в последнюю очередь негативной, способной заставить покупателя лишний раз подумать. Аналоги Steam, будь то Origin, UPlay, Bethesda.net или Battle.net, стараются продать товар, а уже потом удивить полезными бонусами.
Добавьте к этому наличие сервисов по типу Steam Charts с информацией о количестве активных пользователей. Издатель вряд ли обрадуется материалу про то, что Quake Champions или Destiny 2 умирает, где помимо утверждений есть ссылка на вполне достоверную статистику. Кто-то найдёт в этом повод не смотреть игру или пройти мимо платного дополнения. Зачем компаниям источники волнений, пускай зачастую они остаются на локальном уровне. Сегодня такие статьи появляются на небольших сайтах, а завтра на это обращают внимание уже YouTube-блогеры с многомилионнной армией подписчиков. Сначала игнорируешь дым, а потом не в силах справиться с лесным пожаром. Bungie, чья Destiny 2 продаётся в Battle.net и регулярно становится объектом критики из-за странных методов монетизации, поначалу потребовала убрать с сайта Destinytracker информацию о количестве пользователей в Destiny. Потом студия запретила публиковать сообщения на официальных форумах людям, кто не дошёл до локации «Ферма» в Destiny 2.
Компании, мягко говоря, без энтузиазма относятся к тому, что сведения об их неудачах становятся достоянием широкой общественности. Даже в публикуемых для всеобщего обозрения отчётах перед инвесторами чаще видишь формулировку «продажи игры не оправдали ожиданий» без конкретных цифр, если речь идёт о недостаточно успешном проекте. А тут любой может зайти и оценить активность аудитории, по крайней мере в Steam. Полученные данные анализируются энтузиастами, и выстраивается в целом правдоподобная картина. Зато из своего закрытого сервиса ничего не просочится.
Уменьшение количества громких мультиплеерных релизов отразится на популярности и доходах Steam, поскольку сетевые развлечения сейчас привлекают наибольшее число пользователей. Что делать в такой ситуации Valve? Игры, разумеется! Вот только компания Гейба Ньюэлла вряд ли вспомнит про приключения для одиночного прохождения. С этим в Steam пока всё замечательно. Та же Activision выпустила в Steam сборник Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy и издаст в сервисе Valve боевик Sekiro: Shadows Die Twice от From Software.
Valve необходимо заполнять пустеющую нишу сетевых проектов в Steam. Не зря уже 28 ноября этого года компания выпустит торгово-карточную игру Artifact, чтобы привлечь любителей продавать/покупать виртуальные вещи за большие деньги. Может быть, нас ждёт ещё какая-нибудь своеобразная игра-сервис. Да, сервис с продвинутыми методами монетизации, чтобы даже придирчивые власти Бельгии и Нидерландов не могли приравнять их к азартным играм. Времена, когда Steam только-только появился и продвигался за счёт Half-Life 2, прошли. Сегодня Valve нужны не просто люди, готовые покупать игры, а «киты» и «дельфины», тратящие в мультиплеерных развлечениях огромные суммы. Именно киты и дельфины уплывают из Steam вслед за ЕА, Activision и Bethesda.
Analysis
Одно время Steam был настолько значимым для рынка РС-игр, что издатели вереницей шли на поклон к Гейбу Ньюэллу. Сторонние компании, по сути, продвигали Steam, выпуская там раскрученные проекты. С развитием цифровой дистрибуции издатели поняли, что на рынке помещаются и другие сервисы помимо Steam и Battle.net, а пользователей реально заставить держать несколько клиентов. Злую шутку со Steam сыграла и его продвинутая социализация, когда «простолюдины» получают слишком много информации, и это не нравится корпоративным толстосумам.
Похоже, Valve пора вспомнить про то, что она в определённом смысле является платформодержателем и сделать что-то своё, возможно, что-то успешное. Реалии рынка накладывают отпечаток, и ждать эффектного проекта для одиночного прохождения не приходится. В отличие от консолей, где у сторонних издателей нет выбора и надо учитывать требования Sony, Microsoft и Nintendo, на РС у них есть эффективная альтернатива с созданием собственных сервисов под свои сетевые проекты. Так что Valve надо самой развивать сетевой сегмент Steam, попутно задумываясь о других составляющих, иначе авторы очередного PUPG рискнут и сразу запустят свой сервис с блекджеком и шапками.