Когда графика — главное. Обзор Godfall
Здесь есть только сражения, поединки с крутыми боссами и долгое восхождение на вершину к… Нет, не славе. Мультиплеер ограничен приглашением друзей, так что карабкаться вверх приходится только из желания выбить шмотку получше и меч полегендарнее. А для этого придется снова и снова убивать боссов и оптимизировать героя. Процесс бессмысленный, как всегда беспощадный к свободному времени и... быстро надоедает.
Godfall — игра с крепкой основой. Консольный эксклюзив PlayStation 5 и эксклюзив магазина Epic Games Store на PC. Дополнительно, у разработчиков есть соглашение о дружбе и сотрудничестве с AMD. Создатели козыряют графическим исполнением и намекают, что видеокарты Nvidia GeForce RTX 3080 не хватит для игры в 4К на максимальных настройках (мол, надо 12 ГБ видеопамяти).
Техническое исполнение игры на PC плохонькое. Изображение порой замирает, игра вылетает на рабочий стол то во во время сражения с боссом, то в процессе загрузки. Встроенный бенчмарк вроде показывает стабильные 60 к/с в 4К с «эпичными» настройками на 3080, а в самой игре производительность плавающая.
Управление с геймпада проблемное, да и настроено криво. Например, если в процессе выполнения комбо нажать левый триггер для активации суперспособности оружия, то команда не пройдет — надо обязательно дождаться финального взмаха. То же касается бега, добиваний, активации суперсилы — все с ками-то задержками, связанными с тем, что анимация предыдущего действия еще не закончилась. Меню при управлении с работает с явными задержками, вибрации нет вообще.
На PlayStation 5, согласно анализу Digital Foundry, есть два режима работы игры: Performance Mode (60 к/с при 1350p) и Resolution Mode (35-50 к/с при 2160p). Поскольку игра скоростная, то лучше всего отказаться от четкости в пользу скорости работы. Также сообщается, что в игре используются функциональные возможности контроллера PS DualSense (адаптивные триггеры).
В целом же, вместо графики у разработчиков получился «графон». За ослепительными эффектами, блеском и отражениями теряется происходящее, и первое, что хочется сделать после знакомства с игрой — выкрутить настройки на минимум. Особенно, свечение (Bloom). Ну нельзя так.
Удары по противнику — искры, взрывы и искажения пространства. Ты не видишь ни его, ни себя. Все теряется. В бою в буквальном смысле ориентируешься «по приборам», то есть, по стрелочкам, которые загораются при приближении монстров и орут красным, предупреждая об атаках.
Окружение избыточно помпезно. Первый уровень в игре — это финальный уровень в каком-нибудь Diablo, когда после мрачных катакомб и адского смрада ты возносишься на Небеса. В таком формате это приемлемо. Смена обстановки, резкий контраст, демонстрация превосходства добра над злом. Здесь же ты в Раю всегда. Все три мира (да, в игре всего три больших уровня) выбивают из тебя спесь величием, обилием золота и устремляющейся ввысь архитектурой. И к этому невозможно привыкнуть. Небо сияет, металл блестит, отполированный мрамор ловит блики.
Красота — в гармонии и акцентах. А тут словно попал на дачу опьяневшего от свалившего на него бабла чиновника. Шик — есть. Дороговизна — конечно! Всё в завитушках и хрустале. А вкуса нет. Игровые локации не рассказывают тебе истории. Они не являются отражением происходящего. Это просто абстрактные коридоры и залы из категории «дорого-богато», на которые быстро перестаешь обращать внимание.
Вместо восторженного шока ты испытываешь пренебрежение. Плевать на проблемы этой вселенной, ее историю и персонажей. Она единообразна в своем стремлении поставить тебя на колени своим шиком. Тем более, собирались миры из одинаковых блоков, и через некоторое время, особенно после победы над финальным боссом, ты просто перестаешь обращать внимание, в каком из миров (Земля, Вода или Воздух) разворачиваются события.
Не увлекает Godfall и сюжетом. Первый вступительный ролик показывает, как один условно злой брат (в шлеме волка) пытается убить другого условно хорошего брата (в шлеме льва). Второй выживает, он оказывается нашим героем, и теперь хочет вернуть власть. Всё! Это вся история! И теперь нам предстоит по очереди убить трех вражеских генералов, десятки их приспешников и догадайтесь-какого-финального-босса.
Помогает в этом приключении два персонажа на базе, диалоги с которыми напоминают общение с Siri:
- У вас на сегодня убийство босса в водном мире.
- Это будет просто.
- Я в тебе не сомневаюсь.
- Ну, я пошел.
- Удачи.
За информацией о мире добро пожаловать в кодекс, читайте найденные записки. Еще можно просматривать описания оружия. Да, почти как в Dark Souls. Только в игре FromSoftware вселенная вызывала любопытство, ты страстно ковырялся в крупицах информации, собирая страшную мозаику. В мир Godfall верить не получается. Меньше всего волнует судьба непропорциональных человечков в сверкающих латах.
Наш протагонист безлик. В буквальном смысле. У него есть, скажем так, дух, который может переселяться между оболочками Valorplate (Warframe передает привет). Оболочка может быть условно женского или мужского пола. Если вам приятнее слышать женский голосок, то выбирайте тело постройнее. Хотя, погодите. Оцените для начала, на какой стихии специализируется оболочка, чтобы потом получать соответствующие бонусы от колец, амулетов и оружия.
И вот мы подошли к приятному. Эта игра является аналогом Diablo. Касается это не боевой системы, а увлекательности создания своего героя, поскольку на ингредиентах разработчики не экономили. Шмот сыпется так обильно, что едва успеваешь его разбирать на материалы для улучшения избранных мечей, аугментаций, колец и амулетов.
Прокачка многоуровневая, иногда позволяют выбрать, какой именно бонус вы хотите получить. Редкие вещи можно улучшать до эпических и легендарных, хватило бы ресурсов. А их не хватает.
Для прокачки атрибутов есть огромная панель активных и пассивных способностей. Причем ее вам бросают в лицо сразу, не поясняя толком, что, на что и как влияет. Для обозначения ударов, приемов и комбинаций разработчики создали собственную терминологию. Если упустили, что такое Weakpoint или Soulshatter, Siphon или Polarity — ищите описание в кодексе. На английском. Игра не локализована, потому что издатель Gearbox не заинтересован в русскоговорящих пользователях.
Ныряя в таблицу способностей, легко упустить что-то важное в погоне за дешевым способом повысить свое здоровье, силу и защиту. Игра тебе сразу предлагает: смотри, вот тут у нас мощь, здесь — скорость накопления энергии для суперприема, там — сопротивления против всех видов стихий. Мимо проходят мутные описания активных способностей, которые вроде бы нужны, но гораздо полезнее прокачать мускулы и броню, чем эти ваши комбо, мастерское владение щитом и выкачивание энергии из противников. Это потом, когда недостатки тщедушного тела перекрываются найденными артефактами, ты начинаешь смотреть в другую сторону.
В случае ошибки игра не заставляет тебя создавать нового героя — сбрасывайте очки и вкачивайте их, куда угодно угодно. Без штрафов.
Что касается классов, то их тут нет. Все оболочки примерно одинаковы и отличаются друг от друга лишь парой-тройкой пассивных бонусов да внешним видом. Собирать материалы для их создания просто. Задолго до финального босса удастся открыть всех, кроме одного, для которого требуется особый ресурс. И знаете, почему это тело такое «секретное»? Все просто, у него голова волка, нашего братца. И это не спойлер. Все оболочки сразу стоят на базе, ждут активации.
И хотя внешний вид героя после выбора оболочки неизменен, настраивать его параметры можно в широких пределах. Во-первых, с собой можно брать два вида холодного оружия: парные клинки, меч, большой меч, молот или копье. Они сильно отличаются друг от друга по скорости и технике боя. Чем круче предмет, тем интереснее его способности, а легендарные вещи обладают сюрпризами. Например, вызывают на свою сторону призрачного воителя, который начинает сражаться вместе с вами.
Далее, можно надеть шесть предметов, которые увеличивают пассивные характеристики и наделяют новыми способностями (в случае легендарных): кольца, амулеты, баннеры, камни жизни. А еще есть аугментации.
Подняв пять уровней, персонаж получает возможность встроить в себя одну аугментацию. И выбор их огромен. Глаза разбегаются. Более того, каждый предмет экипировки можно улучшать и улучшать. Именно поэтому ресурсов всегда не хватает.
Создание своего персонажа строится вокруг того, какой стихией он атакует и какие клинки в руках. Дальше все идет на усиление. Набор способностей невелик. Ну, можно блокировать выпады противника щитом (универсальный предмет, его нельзя менять). Ну, есть подкаты и уклонения. Ну, имеется стандартный набор простых и тяжелых атак. Все как в других боевиках.
Разработчики не скрывают, что взяли многое из популярных игр, но так умело это все скомбинировали, что сражения в итоге перетягивают все внимание на себя. Забываешь и про «графон», и про вычурную стилистику и токсичные эффекты.
Немногие создатели боевиков обращают внимание на то, что сражения становятся интересными не тогда, когда ты придумал крутого героя с кучей способностей. Они увлекают, когда противники составляют достойную конкуренцию, а еще лучше — их сочетания. И вот тут игра умеет удивлять.
Каждый бой на небольшой арене — это испытание. Тяжеловесы, маги, лучники со своими атаками и способностями. Едва успеваешь парировать и уклоняться, контратаковать и преследовать цели номер один — лекарей и богатырей, прикрывающих коллег силовыми щитами. Благодаря интерфейсу удается контролировать события, которые не так-то просто прочесть человеку со стороны из-за ослепительных фейерверков, рождающихся в каждую секунду боя. Тебя могут оглушить или ослепить, поджечь или взорвать. некоторые враги в принципе непробиваемые, ты их царапаешь, выбивая стыдные 6-7 урона (когда из других противников вылетают сотни). Но их можно оглушить, если переключится на тяжелое оружие и выбивать из них другой параметр — выносливость.
Особенное удовольствие испытываешь, когда идеально исполняешь атаки, не пропускаешь ответные выпады, оглушаешь-добиваешь, быстро-быстро набираешь энергию для активации суперспособности и разряжаешь ее на самом жирном противнике.
И самое приятное — боссы. Все столкновения до них — это прелюдия перед настоящим противостоянием. Вот когда ты оказываешься на арене с противником, который держит в рукаве больше двух приемов, не дает к себе подступиться или атакует так стремительно, что едва успеваешь нырять под его молотом... Вот тогда ты понимаешь, что... прокачка важна. Нет, мастерство тоже имеет значение, и оно определяет победу. Но в этой игре есть та самая магия Diablo, когда герой в конечном итоге, снова и снова убивая боссов, собирая нужный шмот и выбирая идеальную комбинацию навыков, в конечном итоге приходит к условному Мефисто и убивает есть не взглядом, то плевком.
Поэтому в игре можно долго возиться после финальных титров. Открываются новые миссии. У тебя после прохождения кампании жалкий 30-й уровень, а надо взять еще 20, чтобы открылась башня испытаний, где выпадает самые «вкусные» вещи. Очевидно, что не все легендарки еще выбиты, комбинации способностей испробованы.
Увы, игра выдыхается за вечер после смерти братца волка.
Финал не продуман вообще. Миссии повторяются, на каждый этап — ровно один босс, знакомый по прохождению кампании. Опыт идет медленно. Игра уже ничем не способна удивить. Просто долбишь врагов, машинально собираешь вещи, снова и снова заходишь на знакомые миссии, вскакиваешь на ступень повыше, и повторяешь, повторяешь, повторяешь. Зачем? А нет ответа. Я прокачался до 37 уровня и бросил. Особенно разочаровал максимальный режим сложности, из-за которого боссов приходится ковырять раза в 2-3 дольше без достойного вознаграждения.
Diagnosis
Мультиплеера нет. На миссию можно приглашать лишь друзей, а их еще попробуй заставить купить Godfall. Тут нет ни внятного начала, ни интересной истории, ни притягательной вселенной. Финал упирается в повторение уже пройденных миссий и уничтожение несчастных боссов.
Игра отталкивает своим безвкусным «графоном» и все, что предлагает взамен — сражения и прокачка героя. Однако контента слишком мало для игры, которую продают за полную стоимость. Godfall быстро вязнет в самоповторах. От него можно получить удовольствие, если вам нравятся крутые боссы и интересные противники. Но даже их в конечном итоге надоедает убивать. А продолжения не будет. Разработчики заявили, что это — не игра-сервис, а законченный продукт. Удачи.
Pro:
- Хорошо настроенная боевая система
- Прокачка увлекает
- Разнообразные, агрессивные противники
- Крутые боссы
Contra:
- «Графон» вместо графики
- Обилие эффектов мешает следить за ситуацией во время боя
- Пустой, банальный сюжет
- После прохождения кампании остается лишь долбить знакомых боссов
- Оболочки функционально слабо отличаются друг от друга