Лучший в своем роде. Обзор Ghostrunner
Пока CD Project Red придумывает новый повод перенести «Киберпанк», конгломерат из трех студий выпустил свою оригинальную игру: Ghostrunner. «Бегущая тень» — это крепко сбитый проект, на который стоит обратить внимание.
В Steam игра позиционируется как слэшер или боевик, но ни тем, ни другим она не является. Ghostrunner — это платформер в стиле Mirror's Edge. Причем лучший из созданных. Хардкорный, динамичный и увлекательный.
«Бегущая тень» захватывает с первого же уровня. В коротких и быстро сменяющихся этапах игрок осваивает механики перемещения и ведения боя. Главный герой как будто вышел из мальчишеских фантазий. Это настоящий кибер-ниндзя, способный бегать по стенам, уклоняться от пуль в духе «Матрицы» и даже отбивать некоторые вражеские снаряды мечом.
Оружие — только катана. Но арсенал способностей будет расти чуть ли не от уровня к уровню. Сначала игрока знакомят с бегом по стенам, тут же — с механикой крюка-кошки. Позже позволяют взламывать некоторые препятствия, ускорять свои рефлексы подбираемыми бонусами, даже временно метать кибер-сюрикены — игра будет добавлять новые особенности до самого последнего уровня.
Комбинировать умения в бою позволяет отлично настроенное отзывчивое управление: никакого лишнего текста, никаких соло на клавиатуре. На одну и ту же кнопку забито множество контекстных действий, и управление «Тенью» чувствуется так же легко, как если бы игрок управлял силой мысли.
Вся игра, каждый маршрут, каждая арена сделана так, чтобы игрок проходил их красиво. Но случаются и неизбежные смерти. Прямое следствие легкого и интуитивного управления: порой возможных действий в конкретный момент игры можно совершить несколько, и все они забиты на одну клавишу. Игроку просто не повезет, и управление сделает не то, чего он хотел. Благо, встречается такое нечасто. Другой минус: не всегда очевидно, в какую сторону нужно бежать. Вылетев на открытое пространство, легко не догадаться, куда прыгать дальше — а значит, упасть и умереть.
Паркур необходим и в сражениях. Бои проходят большей частью в воздухе: «Тень» бежит по стенам, прыгает от противника к противнику, появляется из ниоткуда и исчезает в никуда. Враги умирают с одного удара — но так же легко убить и протагониста. В таком случае игра тут же, без всяких загрузок, предложит попытаться еще раз с контрольной точки. Расставлены они щедро и даже щадяще, хотя несколько штук в игру добавить хочется — к концу игры долгие бои не столько держат в напряжении, сколько изматывают.
Поначалу сражения длятся не больше минуты-двух и, даже если умирать очень часто, затягивают и увлекают. Дизайн арен напоминает Hotline Miami и Super Hot. Бой — это клубок-головоломка, который можно «размотать» с нескольких концов. На аренах четко видны маршруты. Пробежав по любому из них можно расправится с врагами красиво и быстро — если сделать все правильно. Единственное, что всерьез вредит боям — это детализированная графика со множеством мелких деталей. Враги просто сливаются с окружением и порой их легко проглядеть. Слишком хорошая графика для слишком аркадных боев.
Врагов много, враги разнообразные. Рядовые противники с пистолетами — это только начало. Будут и шагоходы, и дроны — на них даже можно чуток покататься. Жутковатые камикадзе, турели, снайперы — что угодно. К середине кампании игра радует огромным спектром различных ситуаций. Пытаться преодолеть их интересно и увлекательно.
Боссов в Ghostrunner три штуки, и все три — это задания на исполнение. Первого нужно красиво пропрыгать, удары второго — вовремя парировать, от атак третьего — уклоняться. В удачный момент нанести удар — следующая фаза. Иногда между фазами игра балует чекпоинтами, иногда нет. На каждого из боссов нужно не больше четырех ударов, но сначала попробуй их нанести.
Изредка игра позволяет себе сбавить темп, отправив игрока в кибер-пространство. Там ему в спокойной обстановке и под приятную музыку предложат порешать головоломки. Все они уникальны и не повторяются. Но перед каждой игроку дадут попробовать облегченную версию — чтобы он понял, чего и как от него хотят. Часто это задачки на пространственное воображение, но есть и сюрреализм в духе игры Antichamber.
Награда за каждую из них — особая возможность. Она восстанавливается со временем, но перезарядку можно и ускорить — убийствами. Всего их в игре четыре: рывок с атакой, ударная волна, дистанционная атака и контроль разума. Способности можно улучшать бонусами. Количество мест для активных бонусов ограничено, и активировать их нужно с умом. В любой момент их можно сменить на другие, более подходящие ситуации.
От безусловно положительных сторон пора перейти к ряду минусов. Последняя треть — это просто игра на износ. Долгие сражения, долгие забеги. Каждый элемент в отдельности проходится без проблем, но находиться в напряжении долгое время скорее утомительно, чем увлекательно. Смерть в игре превращается из мелкой неприятности в постоянную трагедию, в итоге проседает динамика. Словом, финальным уровням игры недостает напильника или ножниц.
Появляются самоповторы. Последний уровень игры этим грешит особенно сильно. Сложно сказать, что повторяющиеся идеи были хороши даже в первый раз. Порой игрок просто вынужден зацикливаться на одном и том же участке игры в надежде, что хоть в этот раз ему повезет.
Изредка появляется ощущение, будто игра на ходу переписывает правила. Так, например, не очень понятно, когда именно открывается окно для парирования некоторых атак. Два типа противников вводят в игру, никак не представляя. Игрок впервые увидит их уже в компании других врагов, и времени на знакомство не будет. Арены вдруг из небольших лабиринтов становятся просто набором препятствий, за которыми можно спрятаться. Возникает чувство, будто финальные уровни доделывали впопыхах.
Другой, влияющий на динамику игры элемент — поиск секретиков. Спрятаны они специально таким образом, чтобы на бегу их заметить было нереально. Пройди игрок это же место пешком, собрал бы добрых две трети.
Перепроходить уровни в этой игре — отдельное удовольствие. Когда все маршруты уже более-менее известны, а память подсказывает расположение врагов, эта игра действительно дарит ощущение непобедимого кибер-солдата. И, возможно, спрятанные таким образом секреты — лишь способ заставить игрока попробовать пройти знакомые уровни еще разок.
Никаких бонусов они не дают: просто коллекционные предметы и шкурки для меча. Также можно найти аудиозаписи, оставленные одним из закадровых персонажей игры. Они дают игроку информацию о мире и предыстории событий игры.
Сюжет прост. Берет он парой симпатичных характеров. Главный твист как будто взяли из Remember Me, и очевиден он где-то с середины. Его и не сильно прячут.
Завязка такова: из-за Катаклизма жить на Земле стало невозможно, и выжившие спрятались в Башне Дхармы — титаническом сооружении, вмещающем порядка миллиона человек. Спроектировал и построил башню мужчина по имени Адам. Правил ей вместе со своей женой, Марой. Он создал подразделение из ста «Бегущих Теней» — киберсолдат с нечеловеческими способностями. То ли в качестве гвардии, то ли как местный «Спецназ».
Он же написал искусственный интеллект, названный «Архитектором» — полную копию себя самого. Планировал перепоручить ему правление Башней после собственной смерти. Однако Адама убивает его же жена, а «Архитектор» оказывается заперт в киберпространственной тюрьме, откуда он и связывается с главным героем. Теперь задача игрока — убить Мару и освободить Башню Дхармы от ее тирании.
Diagnosis
Ghostrunner — это увлекательный и разнообразный платформер, на который стоит обратить внимание любителям хардкора. Для тех, кто сомневается, стоит ли пробовать эту игру или нет, в Steam есть бесплатная демо-версия. И это, безусловно, очень правильно решение. Механика Ghostrunner подойдет не всем. Это не та игра, в которой можно расслабиться. Она про напряжение, нервы, адреналин. Но попробовать ее надо обязательно. Ghostrunner — это концентрированный геймдизайн. Игра, в которую надо играть, а не смотреть, читать или слушать.
Pro:
- Легкая, интуитивно понятная механика платформинга.
- Бои-головоломки с огромным ассортиментом противников.
- Классическая эстетика киберпанка: от социального дна до мрачных лабораторий.
- Мгновенные загрузки и отличная оптимизация.
Contra:
- К управлению необходимо привыкать.
- К концу проседает динамика: финальные уровни требуют не столько навыка, сколько усидчивости.