Русский киберпанк. Обзор мобильного боевика Cyberika

Киберпанк нынче в моде, но ему чертовски не везет. Горькая ирония заключается в том, что игры в этом жанре разрабатываются бездушными корпорациями. А небольшие разработчики, вместо того, чтобы показать им, что такое настоящий киберпанк, равняются на корпоративную этику и бессовестные методы извлечения денег из игроков.

Рекламная кампания Cyberpunk 2077 была настолько успешной, что о почти забытом направлении научной фантастики вспомнили все, кто хоть что-то о нем слышал в 80-е и 90-е. А те, кто не знал о нем, открыли для себя фантастические миры киберпространства, популяризированные произведениями Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Руди Рюкера. Cyberpunk 2077 тоже во многом современник этих авторов — оригинальная настольная игра, созданная Майком Пондсмитом, вышла в 1990 году.

Многие небольшие студии решили прокатиться на волне хайпа и приурочили выпуск своих проектов в сеттинге кибернетического будущего человечества. Среди этих студий была и российская Kefir! Представить свой условно-бесплатный мобильный проект к моменту релиза потенциального хита CD Projekt RED разработчики не успели. Но Cyberika, выпущенная в середине апреля, быстро набрала популярность. Увы, она оказалась дитем своего времени.

Сомнительно, что в Cyberika вкладывались большие средства и усилия. У студии Kefir! есть в портфолио несколько игр в жанре выживания. Они по геймплею очень схожи с новым проектом, отличаясь только внешним видом — Frostborn: Coop Survival (викинги), Grim Soul: Dark Fantasy Survival (тёмное фентези), Last Day on Earth: Survival (зомби-апокалипсис). Очевидно, что Cyberika многое заимствовала у своих предшественниц, хотя и заявлена своими создателями как экшн-ролевая игра. Кое-что подсмотрели у старших товарищей из CDPR.

Конечный продукт получился неоднозначным, причем отрицательные стороны сильно перевешивают положительные. Вероятно, такова судьба всех современных киберпанков. 

Cyberika получилась атмосферной. Сюжет и графика погружают в большой мегаполис недалекого будущего, скрывающий за яркими неоновыми вывесками нищету, где корпорации делят власть с помощью наемников, а люди меняют свои тела кибернетическими имплантами. На погружение работает также хорошо подобранная электронная музыка. И лишь некоторые детали мешают раствориться в мире и поверить ему.

В Cyberika не срабатывает критерий Дозуа: high tech, low life — высокие технологии, низкий уровень жизни. С низким уровнем жизни в Cyberika все хорошо, отморозков на улице мегаполиса хватает, а вот с высокими технологиями в каждой подворотне — проблемы. Брэдбери-Комплекс больше похож на любой современный мегаполис в неблагополучной стране, со своим деловым центром и гетто на окраине. Здесь мало неона и очень, очень не хватает нуара, высоких технологий и киберпространства. Мини-игры со взломом ящиков и чип в голове не в счет.

А еще городу не хватает жизни. Какая-то её имитация есть только в даунтауне, на окраинах жизни нет. Вам там не повстречаются люди, спешащие по своим делам или занятых какой-либо деятельностью. Лишь десяток болванчиков-отморозков, застывших до появления в их поле зрения противника.

Подкачали и образы героев. Что погибший глава корпорации, что хакер, обосновавшийся в центре бандитского района города, что главный герой (героиня). Слащавые они какие-то, подкрашенные все, припудренные. Все такие… Одно слово — имитации. Выглядят как настоящие, но радости не приносят.

Завязка сюжета оригинальностью не блещет. Главного героя-наемника несколько лет назад вытащили с того света благодаря опытному чипу, вживленному в мозг. И все бы шло своим чередом, если бы экспериментальный чип не стал в буквальном смысле головной болью. Тут бы попросить о помощи изготовителей чипа из корпорации, а не выйдет. Корпорация разорена, ее глава мертв, а его виртуальное «я» внезапно выскакивает из чипа в голове главного героя, во время визита в разоренную лабораторию. Знакомая завязка.

В дальнейшем сюжет развивается линейно, строго по рельсам. Никаких выборов реплик, никакой вариативности прохождения, никакой ролевой модели поведения. Странно для игры с аббревиатурой RPG (role-playing game) в названии. Тут либо RPG нужно убирать, либо какие-то ролевые элементы добавлять. Возможно, ближе к концу сюжета какие-то ролевые элементы появляются, вот только узнать об этом дано не каждому и виной тому настройки игровых механик.

Мир Cyberika неплохо притворяется открытым. Брэдбери-комплекс поделен на несколько зон, в каждой присутствуют несколько локаций-аванпостов:

  • Сюжетные локации, часто с боссами-джаггернаутами. Открываются по мере прохождения, предыдущая сюжетная локация закрывается.
  • Локации с неигровыми персонажами (хакер, механик, магазины в деловом центре города).
  • Локации с временными контрактами на джаггернаутов.
  • По две боевых локации на район для гринда ресурсов. Локация с уровнем сложности поменьше и локация с высоким уровнем сложности и редкими ресурсами.
  • Квартира-база.

Перемещение между локациями происходит на автомобиле. Если вы думаете, что будете свободно перемещаться по городу, то ошибаетесь. Разработчики лишь тянут резину. Вдалеке всегда будет виднеться даунтаун, дорога будет прямой, как стрела, а дома справа и слева от дороги будут все теми же. В моменты перемещения можно вообще ничего не делать, лишь слушать приятную музыку, откинувшись на спинку кресла, либо сократить время ожидания, нажав педаль газа, и свайпами влево и вправо объезжать попутные автомобили. В иных раннерах механики сложнее. Утомленные бессмысленными поездками могут пропустить их за виртуальные деньги.

Как бы ни хотелось пробежаться по сюжетным миссиям, чтобы полностью узнать историю, это будет непросто. Уровень сложности от одной миссии к другой быстро растет, а опыта и ресурсов (оружия, брони, боевой химии), полученных на предыдущих заданиях, не хватает для того, чтобы продвинуться дальше. Придется прокачивать персонажа и добывать ресурсы в боевых локациях.

А также развивать пассивные навыки. С ростом уровня открываются новые разъемы под чипы-аугментации (лат. augmentatio, от augmentare увеличивать, усиливать) и растет здоровье. Традиционных для ролевых игр параметров силы, восприятия, выносливости, харизмы, интеллекта, подвижности и удачи тут нет. Так что качаем опыт, устанавливаем нужные чипы.

Авторами подразумевалось, что характер боев, интересный игроку, будет настраиваться установкой уникального для себя набора чипов. Получилось так себе. Создать ультимативных штурмовиков, снайперов или скрытных кибер-ниндзя не получается, боевая система не позволяет.

Персонаж владеет холодным и огнестрельным оружием, применяет установленные в кибернетическую руку аугментации (главный герой получает её в одной из миссий). Все бои сводятся к одному и тому же приему. «Пострелял-полечился», против медлительных врагов с ручным оружием — «пострелял-отбежал». Применение установленных модулей кибернетической руки — редкая приправа в пресном блюде.

Но простая боевая система в Cyberika, пожалуй, меньшее из зол. Основной и главный недостаток, убивающий интерес, — настройка выпадения лута и износ брони и оружия.

Состояние пистолетов, дробовиков, автоматов стремительно деградирует при использовании. В локации с сильными противниками полностью исправный пистолет ломается до того, как все враги будут повержены. Одновременно от попаданий изнашивается одежда-броня, а «аптечки» приходится употреблять пачками. И все бы ничего, но количество получаемого лута не покрывают расходы на зачистку.

И как соль на открытые раны — смерть, жестоко наказывающая игрока, лишая его с трудом добытой в локации наличности и сильно снижая уровень прочности всего оружия в инвентаре и одежды-брони. Особенно больно бывает при прохождении сюжетных миссий или заданий для наемников, куда берут лучшие оружие и броню. Малейшая оплошность и, как следствие, гибель оборачивается огромными потерями.

Единственная локация, где баланс в пользу игрока — первая боевая в первом районе. Противники там обычно не имеют огнестрельного оружия и слабы. Поэтому разборки с гопниками проводятся «на кулачках», а собранные денежные средства и ресурсы немного перекрывают затраты на аптечки. В тех локациях, где требуется огнестрельное оружие, баланс уже смещен в другую сторону, так как идет расход не только аптечек, но и оружия, а в сложных местах еще и брони.

В итоге игроки попадают в ситуацию, когда для того, чтобы продвинуться дальше или добыть ресурсы для развития собственной базы, им нужно подготовить оружие, броню, аптечки, для чего придется заниматься бесконечной зачисткой гопников в одном и том же месте. Полученные крохи денежных средств и горстка полезных ресурсов со временем позволят купить нужные предметы. Количество гопников, отправленных на тот свет главным героем, при этом перевалит уже не за одну сотню.

Смещенный не в пользу игрока баланс дополнен системой ограничения гринда. После второй или третьей зачистки районная полиция (регуляторы) начинают охоту на нашего протагониста. Прокачавшись, главный герой справится и с копами, но так как они «толстые», то целенаправленно заниматься этим — занятие сомнительное. Проще подождать час (в других районах дольше), чтобы регуляторы утратили интерес к главному герою.

Неделю «фармить» гопников только для того, чтобы попробовать пройти сюжетную миссию — форменное издевательство. Еще большее издевательство, если в миссии случится неудача. Смерть отбросит его на неделю назад. Избавиться от такого мучения просто. Мощное оружие, красивые костюмы, премиальная валюта на взятки регуляторам доступны для покупки за реальные деньги. Цены кусаются, игроки жалуются.

На жалобы у студии Kefir! есть ответ: «Да, у Вас есть возможность получить дополнительные ресурсы из внутриигрового магазина, но Вам совершенно необязательно ей пользоваться. Быть наемником — значит уметь справляться со сложными задачами и вызовами будущего». Хочется напомнить представителю студии Kefir!, что люди играют для того, чтобы получать удовольствие, а не для того, чтобы получить вторую работу.

А еще пожелаем студии Kefir! выпускать на рынок полностью готовый и отлаженный продукт, а не версию 0.9.x с очевидными проблемами технического плана.

Diagnosis

Русский киберпанк получился бессмысленным и беспощадным к игрокам. Те, кто готов вкладывать реальные деньги или бесконечно бить гопников в виртуальных подворотнях, могут попробовать Cyberika. Впрочем, есть ощущение, что покупка Cyberpunk 2077 даже на консолях предыдущего поколения более выгодным вложением, что по цене, что по геймплею.

Может быть, когда-нибудь разработчики Cyberika повернутся лицом к игрокам. Пока приятной атмосферы, имитирующей классический киберпанк, недостаточно для того, чтобы прописать игру на своем смартфоне.

Pro

  • Хороший саундтрек
  • Атмосфера классического киберпанка (с оговорками)
  • Любопытная система прокачки чипами-аугметациями

Contra

  • Примитивная боевая система
  • Система выпадения лута беспощадна к игрокам
  • Система повреждения оружия и предметов беспощадна к игрокам
  • Смерть главного героя в миссии беспощадна к игрокам
  • Как следствие, агрессивная монетизация
  • Проблемы технического плана
Обзоры Михаил Казачкин К обсуждению