Драйв, боль и Г.О.Р.Е. Обзор Gungrave G.O.R.E.

Gungrave G.O.R.E. — лучшая часть франшизы. Если вы фанат, если вам плевать на все косяки и изъяны игровой серии — смело идите в магазин и покупайте. Всем остальным подходить к этой игре нужно с большой осторожностью, понимая во что вы ввязываетесь!

Игра из 00-ых

Gungrave G.O.R.E. — это взрыв из прошлого, но не попытка сыграть на ностальгии. Это реально игра 2004 года, которую будто законсервировали и выпустили в 2022-м: огромный интерфейс, сделанный для экранов малого разрешения; беспорядочная стрельба и автонаведение на цель; герой закрывает половину экрана; воодушевляющая и стильная надпись Kick Their Ass перед стартом каждого забега. 

Графически G.O.R.E. — это самый красивый Gungrave из выпущенных. Другое дело, что зачастую он выглядит, как игра эпохи Xbox 360 и PS3. Еще больше обескураживает наличие в игре режима с трассировкой лучей, опускающего счетчик кадров с 60 до 25. 

К огромному сожалению, музыкально-звуковое оформление не может похвастаться какой-то оригинальностью. За пределами драйвовой и мощной вступительной композиции в игровом меню, уху не за что зацепиться. Звук не обладает какой-то индивидуальностью, а оружие звучит без всякого веса. 

Задача игрока —  провести героя от точки А до точки Б, останавливаясь для зачистки полянок. У героя два пистолета и гроб с мощными пушками за спиной. Методично вычищая локации от нескольких тысяч врагов, в конце получаете рейтинг, очки прокачки, покупаете приемы, улучшаете характеристики героя и оружия, повторяете. Вот и вся игра. Однако при её создании было допущено несколько непозволительных ошибок.

То, что отталкивает

Первая ошибка заключается в том, что Gungrave G.O.R.E. – длинная игра. Если первая часть проходилась в среднем за 2-3 часа, а Overdose за 4-5 часов, то новая итерация высосет из вас 20-25 часов. В зависимости от выбора сложности. 

Вторая — здесь есть сюжет, и его много. Он глупый, пустой и нецепляющий. Личность протагониста – краеугольный камень, на котором держалось все повествование саги — никак не раскрывается. Не поймите неправильно! В предыдущих Грейвах сюжет не хватал звёзд с неба. Такой игре он и не нужен вовсе. Просто одно дело хохотать с напущенного пафоса 4-часовой кампании, другое — тосковать от этого на протяжении 20 часов. Несмотря на обилие видеовставок, весь смысл их заключается в одной фразе: «Грейв, там плохиши, надо надрать им задницу!». 

Качество сюжетных сцен на движке тоже огорчает. С кошмарной детализацией, бездумным монтажом, убогой режиссурой и «анимацией» прямиком из конца 90-х. Утешает лишь наличие четырех длинных и великолепно поставленных CG-роликов в начале и самом финале. К ним претензий – ноль. 

Третья ошибка: G.O.R.E, при простоте игрового дизайна – сложная игра. Успех прохождения кампании напрямую зависит от прокачки Грейва. И это ощущается на любом уровне сложности. Основная проблема в том, что на открытие всех приемов и улучшений героя нужно пройти всю игру три раза! Иначе вам просто не хватит очков для открытия критически важных характеристик, таких как улучшение здоровья, щита и урона от базового оружия. 

Что самое печальное, игра вам не позволит строить такого Грейва, которого хотите. Если первые 3 уровня вы будете еще думать, какое улучшение открыть, то еще до конца первого акта игра вам настоятельно продемонстрирует, что в первую очередь надо вкладываться в урон от пистолетов и количество здоровья. Когда вы это сделаете, игра пустит вас на такие уровни, где без определенного умения вы не сможете уровень пройти даже в теории. Вы будете вынуждены гриндить опыт на уже пройденных этапах игры, чтобы продвигаться по сюжету.

Среди 31 уровня вы не найдете ни одного похожего: завод, метро, поезд, джунгли, лаборатория, пещеры, инопланетные сооружения, секретная армейская база. И все они кардинально отличаются друг от друга. Каждая, даже незначительная область уровня, вполне себе проработана на детали. Шутка ли, но как мы недавно убедились, подобным в современной индустрии не может порой похвастаться даже проект стоимостью 500 млн долларов. Да-да, Halo Infinite, мы говорим про тебя. 

Другое дело, что тут безыдейный дизайн локаций. Формула проста: сделать прямую и симпатичную «кишку». Зачем-то на аренах есть ответвления, но в игре нет ни коллекционных предметов, ни бонусов, ни расходных материалов и предметов — эти развилки только запутывают, не предлагая ничего. 

Попасть в эти закоулки сложно. После очередной зачистки арены, вам ставят огромную стрелку в полэкрана, указывающую, куда идти дальше. А если вы, по какой-то причине ее не заметите, вам всегда поможет компас, указывающий верное направление движения. Попасть куда не нужно, сложно. Задаешься вопросом, зачем было тратить силы на ненужные участки? Загадка.

Гринд, боль, 20 часов насмарку

Предаваясь гринду, не получится слепо переть, как танк, даже полностью прокачав здоровье. У Грейва есть энергетический щит, который сносят за считанные секунды. После его потери тратится здоровье. 

Единственная возможность быстро восстановить щит – оглушить врага и провести добивание. Единственная возможность пополнить запас здоровья – исполнить спецприем. Спецприем накапливается за каждое попадание пули по цели. Неважно, враг это или предмет окружения. А кроме несущих стен в игре разрушается абсолютно все. И за каждое разрушение вам накапливается спецприем. Таким образом, от самого начала до самого финала игра представляет с собой нескончаемую перестрелку с ливнем пуль во все стороны и постоянными взрывами, даже если врагов нет на локации.

В отличии от всех игр серии, в G.O.R.E. нет автоматического ведения огня. Чтобы понять всю боль этого действия, представьте самую обычную японскую аркаду-стрелялку с видом сверху, но только где каждый выстрел вы производите вручную. Большинство полезных приемов повесили на кнопку стрельбы. 

В игре много типов врагов и к большинству нужен свой подход. Противников со щитом невозможно убить, не пробив щит — сделать это можно тремя ударами гроба или заряженным выстрелом, а делается это зажатием кнопки стрельбы. Когда Грейва окружают, а щит на нуле, нужно быстро оглушить ближайших соперников. Делается это путем ввода героя в режим Танца Смерти. В этот момент скорость стрельбы возрастает в 2 раза, но двигаться вы не можете. И входить в этот режим нужно, нажав быстро 4 раза на выстрел и зажав выстрел в пятый раз. 

Стоит ли говорить, что к моменту, когда приём понадобится, палец уже будет синим от сотни нажатий за пару минут и посчитать количество выстрелов для комбинаций невозможно? А потом вы дойдёте до трех финальных уровней и поймёте, что потратили 20 часов жизни зря. Они созданы, чтобы у вас пропала всякая любовь к данному произведению. Это несбалансированный, огромный, ненужный и очень скучный кусок игры. 

На вас вываливают сотни самых жирных по здоровью врагов, сносящих щит и все здоровье за считанные секунды. Ситуации, в которые помещают игрока, заставляют играть только одним набором прокачанных приемов.

На этих уровнях нет разрушаемых объектов, есть только жирные враги, вы физически не сможете себе набить счетчик спец приемов, а без них вы не пополните себе здоровье. И каждый раз, пройдя сложнейший отрезок в игре и массируя закостеневшую кисть руки, вы проходите в следующую арену, где градус сложности многократно возрастает. А до следующей контрольной точки нужно пережить целых 4 сражения! 

И вам придется возвращаться в уже пройденные уровни и гриндить опыт. Однако последние два этапа не пройти, даже открыв все улучшения — понадобится везение. Вырежи последние два этапа, и игра ничего не потеряет. Но их наличие буквально уничтожает все то веселье, что дарит игра на протяжении 20 часов.

Ненужная вариативность

Есть в игре и возможность в определенные моменты взять на себя управление другими персонажами. Дважды вам дадут сыграть за самого харизматичного персонажа саги — ожившего мертвеца Бунджи. Он ощущается, как ультимативный персонаж, так как умеет во время своего танца смерти двигаться и становиться неуязвимым, а его спецприемы убивают всех видимых врагов на арене. 

Один раз вам дадут поиграть за боевую подругу героя — Кварц. И это боль! Абсолютно ненужная и корявая вставка. Кварц не имеет стрелкового вооружения. Она может удаленно замораживать врагов, а при грамотном уклонении контратаковать. Но в игре, где нет нормальной проработки рукопашного боя, отдавать получасовой отрезок на откуп рукопашному герою с той же механикой боя, что и у Грейва – преступление. Но самое ужасное в этом отрезке – платформинг. Кварц прыгает очень высоко, контроль в воздухе слишком чувствительный, а платформы маленькие. Одна ошибка — на контрольную точку. А от точки до точки нужно пережить четыре корявые схватки с врагами и три прыжковые секции.

Попытка исправлений

Не так давно, для Gungrave G.O.R.E. было выпущено два крупных обновления, призванных облегчить прохождение. В совокупности изменений стоит отметить: пассивное поведение врагов, ближний бой теперь наносит больше урона, шкала спецпиремов накапливается быстрее. Самое главное, игроков избавили сотни раз долбить по кнопке выстрела, внедрив возможность автоматического ведения огня!

Выкрутиться из ситуаций, когда вас зажали в углу становится намного сложнее. С одной стороны, автоогонь – спасение ваших пальцев, но при его активации у вас пропадает возможность использовать заряженный выстрел. А без выстрела вы не пробьете оборону мечников, отражающих каждую пулю. В итоге игрока вынуждают ломать пальцы, постоянно переключаясь между режимами стрельбы ради одного выстрела. 

Через 2 секунды автоматического огня Грейв входит в режим Танца Смерти, как в прошлых частях серии, что приклеивает его намертво к земле. А выходит из своего танца герой медленно. В игре, где мобильность героя – ключ к выживанию, постоянные и неконтролируемые «приклеивания» к поверхности убивают все старания разработчиков. Стоит отметить, что патчи почти никак не коснулись поведения врагов в последних этапах.

Diagnosis

Gungrave G.O.R.E. сложно оценивать по современым стандартам. Эта игра трещит по швам из-за мелких проблем и колоссальных ошибок. Да, красиво превращать тысячи врагов в труху, выпуская пар, но в Gungrave вы будете накапливать негативные эмоции ещё быстрее. 

Два крупных патча исправляют жуткие недочеты релизной версии, но создают новые проблемы. Игра расчитана на поклонников бренда, которые будут терпеть и превозмогать все абсурдности игровой логики. Всех остальных она поломает до скончания первых 5 уровней. 

Pro

  • Стиль и работа Ясухиро Найтоу все еще делает Грейва одним из уникальнейших героев индустрии
  • Тотальное и простое безумие, творящееся все 20 часов прохождения. 
  • Интересные боссы, бросающие вызов вашей реакции и прокачке героя.
  • Сносное количество разнообразных и полезных приемов

Contra

  • Игровой дизайн образца 2004 года
  • Графика эпохи Xbox 360 и Playsation 3
  • Абсурдная и несбалансированная сложность финальных этапов
  • Ужасный платформинг
  • Кварц, как игровой персонаж
  • Игра в два раза длиннее, чем должна быть

Альтернативное мнение:

Обзоры George Petrovich К обсуждению