Оживший комикс. Обзор Hellboy Web of Wyrd

Как можно совместить легендарный комикс, beat'em up боевую систему и жанр «рогалика» ? Ответ попыталась дать студия Upstream Arcade, в портфолио которой до «Хеллбоя» была только одна игра, и эксперимент оказался более чем удачным. Пусть игра и не собрала высоких оценок от критиков, зато игроки её приняли намного лучше.

Поиграй в комикс

Первое, чем так притягивает Hellboy Web of Wyrd — великолепный сел-шейдинг, выполненный в стиле комиксов Майка Миньолы, создателя «Хеллбоя». Запуская игру, словно открываешь один из графических романов о красном демоне с каменной рукой и проваливаешься на его страницы.

Комиксовой стилистикой здесь пропитаны все катсцены — некоторые из них даже подают как кадры из книжки с картинками: постановка, ракурс, специальная рамка. А ещё на атмосферу работают анимации персонажей: во время игрового процесса все действия будто имеют сниженную частоту кадров — как в мультфильме «Человек-Паук: Через Вселенные». 

Впрочем, игра предоставляет игроку выбор — эту опцию можно отключить в настройках. Тогда Хеллбой будет двигаться плавно, как и вся остальная игра — проблем с частотой кадров у проекта не наблюдается. Всё работает в стабильных 60 кадрах в секунду, проседая только во время загрузок.

Как в это играть

В мире игры происходят катастрофы, которые как-то связаны с Вирдом — мистическим измерением, основанным на общей мифологии всех религий и рас. И это отражено в сюжете — там нас встречают рассказчики, называя «Главным героем».

Играя за Красного, мы раз за разом погружаемся в Вирд, дабы раздобыть мифические артефакты, победить врагов и спасти мир. Всего в «Паутине Вирда» пять основных миров и один дополнительный, собранный на основе смеси всех основных — он открывается под конец игры, в четвёртом акте.

Проект можно сравнить с Hades: после каждого прохождения мира или после каждой смерти, игра выдаёт частичку истории — либо полноценно двигая сюжет, либо открывая новые диалоги с персонажами в хабе. Там же мы прокачиваем главного героя и его оружие в перерывах между забегами.

Изначально, каждый мир состоит из двух локаций, где в концовке второй сидит босс. Побеждая главгада мы открываем следующий мир, получаем артефакт, который можно использовать в качестве усиления, и ослабляем катастрофы, угрожающие миру реальному.

В третьем сюжетном акте проект преподносит игроку «сюрприз» — в четырёх из пяти миров открываются дополнительные локации. Игроку приходится заново проходить эти миры, убивая тех же боссов, дабы попасть в новую часть мира — это обязательное условие, и выглядит как попытка растянуть игровой процесс. Благо, на второй раз боссы проходятся заметно быстрее и проще.

При этом сложность игры растет с каждым актом: если пролог проходится легко и просто, то чем дальше в Вирд, тем злее гады его населяющие. А так как мир Вирда строится на структуре «Рогаликов» — при каждом новом заходе структура локации перестраивается, предлагая игроку разные благословения и комнаты — приходится раз за разом, совершая ошибки, перепроходить одних и тех же боссов и их уже более сложные версии.

Боевая система представляет собой экшен с камерой из-за плеча — напоминает скандинавскую дилогию God of War, но с кулаками. 

У игрока в распоряжении есть: сильный и слабый удар; огнестрельное оружие на выбор — пистолет, дробовик, гранатомёт; амулет на выбор — защитный, отталкивающий, режущий; блок, уклонение, парирование и суперудар. Последний заряжается при получении урона игроком и восстанавливает немного здоровья при применении. Захват цели также присутствует — но неудобно, что нужно постоянно держать клавишу зажатой. В противном случае избегать атак врагов сложно.

Основным источником урона Хеллбоя является слабый удар и амулет. Сильный удар медленный и ситуативный, а огнестрел имеет ограниченный боезапас и медленно перезаряжается — противник редко даст вам возможность обновить его заряд. Амулеты же восстанавливаются автоматически.

Также можно наносить урон окружением: кидаться разбитыми элементами локации, сталкивать врагов с высоты, толкать их в стены. С последним хорошо помогает отталкивающий амулет.

Помимо шкалы здоровья, у Хеллбоя, боссов и мини-боссов имеется шкала стойкости — восстанавливающаяся броня, которую нужно пробить прежде, чем приступить к опустошению полоски здоровья. Лучшим решением тут является режущий амулет — он игнорирует стойкость и бьёт сразу по здоровью. Огнестрельное оружие лучше приберечь до тех пор, пока броня не будет снята — иначе враг быстро её восстановит, а вы зря потратите боезапас.

Из противников здесь есть: рядовые враги, умирающие с 1-2 ударов, несколько видов мини-боссов на мир, несколько мини-боссов на дополнительные локации и боссы. Рядовые враги нужны для того, чтобы восстанавливать свою стойкость — они почти не атакуют, но мешают маневрировать. Мини-боссы опасны, но слишком шаблонны — к ним быстро привыкаешь. С боссами уже интереснее — здесь нужно заучивать их движения. Они не такие сложные, как в soulslike-играх, но умереть в бою с ними — легко.

Проблемы на каждом шагу

И всё бы ничего, но есть одна глобальная проблема, о которой я упоминал несколько раз по ходу обзора — неудобство. Выражается это во всём: локации, камера, медлительность.

Каждый мир хоть и отличается стилистически, но не меняется в игровом плане. Все локации состоят из абсолютно одинаковых наборов комнат. Это приводит к однообразию, что свойственно всем играм жанра. Да и необходимость перепроходить одни и те же миры, даже без учёта поражений, только усугубляет проблему. 

Камера берёт пример с лучших японских игр. Во время боя игрока запросто можно зажать в углу, и в таком случае камера выйдет из комнаты, оставляя на экране месиво из текстур.

Но главная проблема боёвки — медлительность. Хеллбой тяжёлый боец, и игра отлично даёт это прочувствовать. В совокупности с маленькими размерами комнат, сражаться становится душно — Красного зажимают враги, уйти от которых непросто. 

Выглядит это как искусственная сложность. Если бы главный герой двигался хотя бы в полтора раза быстрее, игровой процесс ощущался бы более динамичным и, как следствие, весёлым. Пусть и стал бы несколько проще.

Всё это приводит к тому, что проект лучше осваивать в формате сессионки. Если проходить по одному миру за одну игровую сессию, то Web of Wyrd не успевает надоесть. Но если попробовать пройти её залпом — задавит однообразием. Игре просто не хватает динамики для длительного удержания внимания игрока.

Diagnosis

Hellboy Web of Wyrd — это интересный эксперимент от небольшой студии и этим всё сказано. У разработчиков не хватило опыта, что приводит к быстрому насыщению проектом и скукой по ходу прохождения.

Но если проходить игру небольшими игровыми сессиями, она начинает приносить удовольствие — прямо как комикс, новые выпуски которого выходят раз в неделю.

Pro

  • Стильный внешний вид

  • Неплохой сюжет

  • Отличная оптимизация

  • Интересная боевая система

Contra

  • Нехватка динамики

  • Неудобная камера

  • Однообразные локации

***

Источник изображений и обложки: Steam

Обзоры Эдуард Эпштейн К обсуждению