Удобная и красочная стратегия в виртуальной реальности! Обзор Homeworld: Vast Reaches

Долгожданное возвращение культовой серии космических RTS прошло не под знаменем третьей номерной части, а чуть раньше. В лагере автономных VR-шлемов семейства Quest. Хорошая ли это VR игра? Определенно. Стоящая ли VR стратегия? Более чем. Homeworld ли это? Здесь уже все не так однозначно.

Младшая версия великой серии

Чтобы максимально точно описать, чем же является Vast Reaches, можно смело сказать, что это — портативный Homeworld. Пусть вас не смущает VR-направленность этой игры и ее скорый выход в Steam VR. Играя в Vast Reaches невольно проникаешься чувством, что это вроде бы Homeworld, но как будто играешь в нее на PSP. 

Да, это отдельная сюжетная глава во вселенной, со знаковой протагонисткой серии Каран Си Джет. Все отличительные черты на месте: материнский корабль, обилие юнитов на карте, головокружительные бои, знаковая музыка… Да только все это меньше, скромнее, и куда проще в управлении и игровом процессе. 

Упрощению здесь подверженны буквально все элементы игрового процесса. Игра состоит из полноценных 12 миссий, но не таких продолжительных и не таких разнообразных. Полноценный и мощный флот дают построить только к последней миссии, где он уже и не нужен. Повернув кисть левой руки у игрока на запястье активируется режим схематичной карты, но смыла в ней ноль, ведь всё поле боя у вас перед глазами. И это всегда пустой космический шар. Есть режим тактической паузы, но он активируется только во время строительства юнитов. В нем нельзя отдавать приказы — только строить.

Что из себя представляет Vast Reaches, как игра? Каждая миссия — это небольшая сферическая карта, на которой ничего, кроме вас и вражеского флота, и нет. Только вы, враг, космос и редкие астероиды, сквозь которых проходит все и вся. 

У вас есть материнский корабль. По-сути декоративное сооружение, олицетворяющее вашу базу. Ничего этот, с позволения сказать, объект в игре делать не умеет. Цель у игрока на всех миссиях одна и та же: уничтожить все вражеские корабли и не дать уничтожить материнский корабль. На счет последнего пункта можно не переживать даже на высоком уровне сложности. Материнский корабль — практически «непотопляемое» сооружение. 

А ещё игра подчистую лишена механики изучения технологий. Возможность строить новые юниты вам выдают по ходу сюжета. Каждую миссию вас будут радовать новым типом войск вашего флота. 

Чем славится серия Homeworld помимо стратегической игры в полноценном 3D-пространстве? Возможностью переносить свой флот из миссии в миссию в той численности и составе, в каком вы закончили предыдущее задание. От этого показателя напрямую зависела сложность и манера прохождения следующей главы истории. Но можете забыть об этой уникальной системе — Vast Reaches ее нет. Каждую новую миссию вы начинаете с определенным набором войск, которые для вас подобрали разработчики.

Но где Vast Reaches преуспела, так это в непосредственно самой системе управления и строительстве вашего флота. 

Стратегический жанр весьма сложен в управлении руками или манипуляторами. Одно дело передвигать по карте массивный объект и задавать ему вектор движения. Другое дело — управлять парой десятков боевых единиц разных размеров и скоростей передвижения. Разработчики подошли к этой задаче ответственно, максимально упростив менеджмент юнитов с одной стороны, но сделав удобную систему управления с другой. 

В распоряжении игроку дается 6 групп: А, B, C, D, E и F. Каждую группу вы наполняете юнитами: создаете эскадрилью из 6 перехватчиков, помещаете ее в группу А; cоздаете 2 добытчика ресурсов, для их обороны 2 группы по 4 корабля бомбардировщиков и помещаете в группу В, а потом отправляете на сбор ресурсов. 

2 добытчика самостоятельно добывают и отправляют ресурсы на материнский корабль, когда остальные бомбардировщики в группе автоматически кружат вокруг них и охраняют. Вы не можете выделить одну часть бомбардировщиков и отдать приказ присоединиться к атаке на другом конце карты. Группа — это один большой юнит, члены которого выполняют один четкий приказ. Надо атаковать? Атакуют все члены группы. Надо собирать ресурсы? Если среди юнитов этой группы есть добытчик, он полетит добывать ресурсы, пока все члены его охраняют. 

Вы можете убрать эскадрилию кораблей из одной группы и поместить в другую. Хотите группу, состоящую исключительно из 50 перехватчиков? Пожалуйста. Хотите одну группу, но в составе которой будет 6 перехватчиков, 10 бомбардировщиков и 5 крейсеров с 3 кораблями поддержки? Ваше право. Здесь и раскрывается стратегическая составляющая этой части. На среднем уровне сложности вы можете лепить группы как зря и всех кидать в бой, унижая противника числом. Но на высоком уровне сложности приходится с умом подходить к наполнению групп и проводить атаки в несколько волн, экспериментируя с составом. 

Принцип экономики ресурсов взят прямиком из приквела саги — Deserts of Kharak. Ресурсов на миссии мало, а боевые единицы стоят дорого. Приходится постоянно решать что важнее: иметь атакующую группу из многочисленных быстрых истребителей, или же сделать упор на парочку неповоротливых фрегатов и один ремонтный корабль поддержки. В игре, где миссии в массе, как две капли воды похожи друг на друга и отличаются только фоном, подобный менеджмент ресурсов и наполнения флота превращается в занимательную мини-игру. Ибо цена ошибки — перезапуск миссии. 

Если ваш флот раздавили, заново его создать не получится — не хватит ресурсов. В игре есть механика утилизации, когда вы в режиме тактической паузы можете продать ненужные вам отряды. Скажем, ресурсов у вас мало, а добывать на карте уже нечего, но вам нужен дальнобойный крейсер. Вы можете пополнить «казну», пожертвовав кучей мелких кораблей, а на вырученные деньги осуществить строительство крупного корабля. Примечательно то, что строительство происходит не внутри Материнского корабля, а внутри выбранной группы. Это позволяет менять или дополнять атакующие войска прямо во время боя, без необходимости подтягивать резервы с базы и тратить время на переброску войск из точки строительства в точку столкновения. 

Именно здесь задаешься вопросом: кроме необходимости оборонять, для чего вообще в этой игре Материнский Корабль? Строительство происходит не внутри. Корабль не может перемещаться. Корабль не может отбиваться. Внутри корабля нельзя производить ремонт. Даже каноничная анимация выхода с миссии, когда все мелкие корабли залетают в один большой ангар, отсутствует. Материнский корабль - это просто безфункциональный столб. Ориентир начала миссии, который вам нужно защищать время от времени.

Вопросы есть и по наполнению флота. 

Кораблей много для такой непродолжительной игры и игроку дают поле для экспериментов. Однако все разнообразие сводится к простой формуле: чем больше корабль, тем он сильнее и медлительней. Никаких торпедных или рельсовых фрегатов, авианосцев или классических Крейсеров. 

Вот самый маленький скаут — он не может стрелять. Вот самый большой эсминец — он прочный и делает большой БУМ. В реальности с середины игры вы будете использовать только армаду из 30-40 истребителей и 3-4 фрегатов для поддавления крупных кораблей. Туда же добавите 2-3 корабля поддержки, чтобы ремонтировали флот находу. 

Да, на высоких уровнях сложности, Vast Reaches заставляет тактически наполнять и использовать боевые группы. И если методы использования будут отличаться, то наполнение всегда будет одним и тем же.

Игра в солдатиков

Несмотря на откровенно отсталое графическое исполнение прямиком из 1999 года, Vast Reaches умудряется делать игроку по-настоящему красиво. 

Это непередаваемое наслаждение, когда создаешь группу из 50 различных кораблей, отправляешь их атаковать скопление врага и «пристегиваешь» камеру к группе атакующих. Делаешь максимальное увеличение масштаба — и вот ты летишь с этим огромным войском, рассматривая свой флот из «первого ряда». Над тобой во всей красе кружат истребители и перехватчики, огромные крейсеры дают залп у тебя под ногами. Ты же, со всем этим боевым братством, летишь и просто наблюдаешь пиршество нескончаемой космической бойни. 

В такие моменты моментально забываешь о всех графических недостатках этой игры. Но вместе с этим Vast Reaches в полной мере дает игроку снова почувствовать себя ребенком в окружении игрушек. И достигается то благодаря режиму Pass Through.

Особенность режима, что шлем сканирует комнату, отключает игровой фон и помещает все сражение прямиком в вашу комнату. Вот в этом углу комнаты парит ваш материнский корабль, а в другом вражеский фрегат. Вот в центре скопление астероидов, вокруг него копошатся ваши сборщики ресурсов, вот ваша огромная флотилия идет в лобовую атаку со флотом соперника над журнальным столиком. 

И ты вновь ощущаешь себя маленьким ребенком, у которого осуществилась мечта. Его игрушки ожили, а ты ходишь вокруг своей комнаты и наблюдаешь за тем, как они воюют друг с другом. А ты еще и волен отдавать им приказы, сесть на корточки и просто любоваться, как мелкие кораблики окружают огромный эсминец, который ты рассматриваешь со всех сторон. 

За этот отдельный режим, прощаешь все многочисленные недоработки и упрощения Vast Reaches. Подобных эмоций не способна принести ни одна стратегия из существующих. Да и мало какая VR игра сейчас на это способна. Даже имея на борту аналоги режима Pass Through. 

Огромное упущение, что разработчики не снабдили эту часть хотя бы подобием сетевой игры. Все, чем может похвастаться Vast Reaches — это сюжетная компания, разделенная на 12 коротких миссий. Проходится она в среднем за 4-5 часов. А после, кроме повышения уровня сложности, игре предложить нечего. 

Diagnosis

Стратегия в реальном времени для VR-рынка — это явление, мягко говоря, не частое. Отдельная игра по культовой серии — еще реже. Homeworld: Vast Reaches для ниши виртуальной реальности — это событие. С прекрасными решениями, потрясающим и уникальным режимом Pass Through, но жутко ограниченная и короткая. 

В Vast Reaches идеально адаптировали систему управления юнитами и строительством под VR-рельсы. В чем заключалась сложность добавления отдельного меню на исследования или оборону? Почему все миссии — это сплошь пустые сферы, где нет ни нужды для атаки с флангов, ни создания оборонительных линий. У игры для этого все есть. И система строительства и идеально работающая система передвижения групп юнитов по локации. Но все эти вопросы, во время прохождения кампании, задавать не хочется. Настолько зрелище и ощущения себя частью происходящего безумия выдергивает из реальности, что не хочется, чтобы это заканчивалось. 

У Homeworld: Vast Reaches были все шансы стать чем-то большим. Стать, если не явлением, то крепким VR-проектом. Ибо ни одна из современных игр не способна заставить взрослого мужчину ощутить себя 8-летним мальчиком, который играет в солдатиков у себя на полу. Нр, к сожалению, если Vast Reaches не получит развития, то так и останется красивой и очень яркой вспышкой — она оставит хорошие воспоминания, но не наследие для жанра.

Pro

  • Множество отличительных черт серии присуствуют.
  • Режим Pass Through заставляет испытывать уникальные эмоции
  • Возможность наблюдать за масштабными космическими баталиями из «первого ряда»
  • Идеальная механика управления и строительства юнитов.

Contra

  • Игра напоминает портативную версию старшей сестры. Все знаковые элементы порезаны или упрощены
  • Отсутствует механика исследований
  • Отсутствует многопользовательский режим. Игра очень короткая
  • Ужасная графика

***

Права на все изображения в материале принадлежат Far Bridges. Источник обложки: SteamDB

Обзоры George Petrovich К обсуждению