Шаг вперёд или очередная Persona? Обзор игровой части Metaphor: ReFantazio после 40 часов

11 октября состоялся выход игры Metaphor: ReFantazio. На сервисе Metacritic, проект получил 94 балла из 100 от критиков и 9.2 из 10 от игроков. Но она оказалась настолько огромной, что пришлось разбить типичный обзор на целых две части. Чуть позже выйдет статья, где мы подробно поговорим о персонажах, разберём события Metaphor и сюжет. В этом же материале мы поделимся впечатлениями от игрового процесса и механик, после 40 часов прохождения — рассказать есть о чём.

Разработкой Metaphor: ReFantazio занималась Studio Zero — команда Atlus, состоящая из бывших разработчиков игр франшизы Megami Tensei:

  • Кацура Хосино — руководитель Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga и Persona 3, 4 и 5; 
  • дизайнер Сигэнори Соэдзима; 
  • композитор Сёдзи Мэгуро; 
  • продюсер Дзюнъити Есидзава; 
  • сценарист Юитиро Танака; 
  • геймдизайнеры Азуса Кидо и Кеничи Гото.

Главной их целью был отход от привычного для игр Altus современного сеттинга в пользу классического фэнтези и желание «встряхнуть» этот застоявшийся жанр. Они взяли привычные для игр серии Persona механики и пересмотрели их в новом проекте.

Основа игрового процесса — время

Как и «Персоны», Metaphor: ReFantazio строится на календарной системе — игроку дают цель и устанавливают крайний срок для её выполнения. Если не успеть, то игра закончится. Например, нужно спасти жрицу, запертую в храме, и на это есть 15 игровых дней.

Можно сразу пойти в подземелье и спасти её в первый же день, а всё остальное время тратить так, как хотим: 

  • проходить сюжетные ветки персонажей — это позволяет раскрыть их истории и получить различные игровые бонусы; 
  • прокачивать королевские черты главного героя: храбрость, мудрость, воображение, великодушие и красноречие (об этом чуть-чуть ниже) — нужны для доступа к некоторым заданиям; 
  • выполнять сторонние поручения — за это дают деньги, различные предметы, повышают репутацию и прокачивают королевские черты. 

Либо наоборот, потратить 13-14 дней на вышеописанные активности, а в храм пойти в последний момент. Выбор за вами.

В свободный день можно совершать по два действия — днём и вечером. Притом, наша спутница — фея Галлика — помогает ориентироваться во всех активностях, заметно упрощая навигацию по ним. Если же вы решили днём пойти в подземелье, то вечернее действие становится недоступным — герои сильно устают и по возвращении сразу идут спать. Учитывайте это!

Сражения, классы и прокачка

Боевая система в игре пошаговая, использующая привычную систему слабостей, критов и промахов для JRPG. Если у монстра есть уязвимость, например, к огню, и вы ею пользуетесь, атакуя этой стихией, то вам даются дополнительные ходы, а враг оглушается на один ход. То же самое касается и критических ударов, наносимых с определённой вероятностью. Если же вы промахиваетесь или бьёте в блок, то вы теряете ходы, и очередь врага атаковать наступает быстрее. Но баланса ради и справедливости для — это также работает и в обратную сторону.

Важна и погода — если отправиться в подземелье, например, в дождь или в жару, то вы не сможете полноценно использовать слабости врагов. Они по-прежнему будут получать больше урона, но вам не будут добавлять бонусные ходы — на монстров же это не влияет. Но в таких условиях, вам будет доставаться больше опыта за победу.

Также есть и несколько нововведений, которые не встречались в серии Shin Megami Tensei и серии Persona.

Во-первых, бегая по локации, мы можем напасть на врага и в реальном времени сбить его полоску стойкости, после чего зайти в пошаговый режим с преимуществом — враг получит урон, и какое-то время будет оглушён. А если противник был значительно ниже вас по уровню, то он сразу умрёт — это сильно экономит время во время зачистки подземелий и гринда на поздних этапах.

Во-вторых, в бою появился элемент тактической расстановки. Мы можем выставить персонажей в два ряда. В первый лучше всего ставить тех, кто специализируется на ближних атаках, и при этом может «танковать», а во второй — героев поддержки и тех, кто специализируется на дальних атаках. В боях можно постоянно перемещаться из ряда в ряд, подстраиваясь под соперника — ходы это не тратит. Враг также может сбить расстановку игрока собственными ударами и способностями — это нужно учитывать! 

В-третьих, значительно расширили систему классов. Если в «Персонах» только главный герой мог менять персон, а именно атакующие способности и набор навыков, то в Metaphor: ReFantazio есть богатый набор классов — «Архетипов». Они открываются путём прокачки отношений со своими спутниками и второстепенными персонажами.

Мы можем в любой момент, за исключением боя, сменить напарнику специализацию. Это добавляет гибкости, позволяя подстраиваться под определённого врага.

Меняя спутникам классы, вы меняете их навыки и экипировку. Однако благодаря возможности переноса, вы можете сохранить некоторые способности и использовать их, несмотря на текущий архетип. Например, если условный Стролл прежде был мечником, а вы сменили его архетип на мага, но сохранили навыки мечника, то он сможет и дальше их использовать, наряду с новыми способностями — изменить сохранённые таланты можно также в любой момент, вне боя.

Минусом стало то, что за раз одному герою можно выбрать лишь один архетип, тогда как в «Персонах», главный герой мог применять несколько персон в одном бою. Однако там это касалось только главного героя, а здесь возможность менять класс распространяется на всех!

При повышении уровня протагониста, его характеристики можно повышать — часть очков тратится автоматически, часть позволяют распределить на усмотрение игрока. Это немного углубляет билд персонажа. Характеристики соратников при повышении уровня прокачиваются автоматически.

Слияния монстров или персон, как в прошлых играх, здесь нет, но есть небольшая альтернатива, открывающаяся в середине игры. В «Академии» — местный аналог «Бархатной комнаты» из Persona — можно будет проводить специальные эксперименты с масками и сосудами для призыва. Они экипируются некоторым архетипам, меняя их набор навыков и слабостей.

Помимо обычных атак и способностей, у персонажей есть «Синтез»: способность, тратящая несколько ходов, но открывающая особый приём — будь то мощный удар или сильный навык поддержки.

Ну а если вы чувствуете, что где-то ошиблись, то бой можно перезапустить, не выходя из него.

Мир игры и локации

В Metaphor: ReFantazio добавили путешествия. По ходу истории, мы будем странствовать от города к городу, для этого у нас будет свой механический корабль под названием «Бегун» и отдельный персонаж с ним связанный — аналог Сида из серии Final Fantasy.

Каждый город выглядит по-разному и имеет уникальную атмосферу: каменная и величественная столица, небольшой сельский посёлок, портовый город, остров с племенем отшельников и так далее.

Города состоят из небольших локаций связанных друг с другом экраном загрузки. И если в «Персонах» такой подход имел место — там мы обитаем в большом и современном городе и нуждаемся только отдельных местах, — то здесь хотелось бы получить пусть и небольшие, но цельные локации. Всё же на дворе 2024 год, и постоянные подгрузки на сверхскоростных SSD выбивают из погружения. 

Побочные задания и активности

В игре есть много побочных заданий, отправляющих нас в различные подземелья — к сожалению не слишком разнообразные и порой повторяющиеся. Находятся они не в самих городах, а в их окрестностях и дабы добраться, нужно потратить несколько игровых дней. Приходится брать все доступные поручения и грамотно выстраивать маршрут, дабы за один заход выполнить всё, что можно. Снова таймменеджмент во всей красе. 

Пока мы путешествуем, нельзя  выполнять обычные активности, зато у нас появляются другие: 

  • можно стирать — повышать главному герою очки маны; 
  • молиться — увеличивать любому соратнику очки манны; 
  • подметать — поднимать очки здоровья главного героя; 
  • готовить — создавать расходуемые предметы; 
  • читать — усиливать королевские черты; 
  • принимать ванну — улучшать характеристики; 
  • рыбачить; 
  • общаться с персонажами. 

А иногда, экипаж останавливается, чтобы полюбоваться на красоты природы или лицезреть какие-нибудь события. Скучать точно не придётся.

Музыка и графика

Музыка в игре отличная — Сёдзи Мегуро вновь показал класс. Боевая тема Metaphor уже стала мемом в сообществе фанатов проектов Atlus. Но в некоторых локациях она монументальная и возвышенная — особенно в столице. А за несколько часов беготни по городу, где этот хор повторяется из раза в раз — может надоесть. Благо, композиции из других локаций сглаживают впечатление приятными тональностями.

Внешний вид у Metaphor: ReFantazio выполнен в стилистике сел-шейдинг, а игра имеет ряд нарисованных аниме кат-сцен — привычная вещь для игр Atlus. Да и работу с графикой есть за что поругать, особенно за текстуры — порой встречается откровенное мыло эпохи PS3. 

Арт-дизайн спорный. Местами художники выдают невероятные красоты природы, но, стоит вернуться в некоторые города, как всё вокруг становится серым и блеклым — любопытный контраст, подтекст понятен, но это быстро надоедает. 

Что касается внешнего вида персонажей, то нарисованы они прекрасно, однако их 3D-модельки не очень хорошо анимированы. Смотреть на них во время диалогов — а их тут очень много — больно. Ни про какую синхронизацию губ со словами лучше даже не вспоминать.

Diagnosis

Разработчики из Studio Zero попытались сделать шаг вперёд, в сравнении с другими играми Atlus. Отчасти, им это удалось: расширенная система классов; возможность убивать низкоуровневых монстров, не вступая с ними в бой; развитие отношений с другими персонажами, влияющее на игровой процесс куда значительнее, чем раньше; позиционированние в бою. Всё это на шаг впереди Shin Megami Tensei и Persona. 

Но во всём остальном — это все те же проекты Atlus, и если вы играли хоть в один из них прежде, то узнаете основные механики с первого взгляда. Никакой революции или переосмысления не произошло.

Впрочем, даже так, Metaphor: ReFantazio определённо удалась. Оглядываясь назад — её смело можно назвать лучшей игрой Atlus. Миллионные продажи, уничтожение чартов по всему миру и безумный онлайн в Steam — тому явное подтверждение. 

Pro

  • Гибкая система классов, применимая ко всем игровым персонажам
  • Развитие отношений с героями, влияющее на игровой процесс
  • Возможность убивать низкоуровневых монстров, не вступая с ними в бой
  • Расширенная боевая система
  • Путешествия по миру, с целью выполнения дополнительных заданий
  • Прекрасная музыка

Contra

  • Маленькие локации с экранами загрузки
  • Проблемная графика: мыльные текстуры и спорный арт-дизайн
  • Устаревшие анимации у 3D-моделек

***

Права на все изображения принадлежат Atlus Co., Ltd и Sega Corporation 

Обзоры Эдуард Эпштейн К обсуждению