Красивые руины хорошей идеи. Обзор контентного обновления Genghin Impact 6.0

Обзоры 13
02 ноя 15:00

Не верю!

Пожалуй, стоит покаяться. В обзоре 5.0 я хвалил основной сюжет Genshin Impact. По меркам того времени — было за что. Но с каждым обновлением, вплоть до 6.0, нарастало ощущение, что что-то пошло не так. А с выходом 6.0 стало ясно: сценаристы давно свернули не туда. Только сейчас, в ретроспективе, видно — мелкими шагами они привели сюжет к тому, чем он стал.

Проблема не столько в нём самом, сколько в том, во что превратился Тейват. Вспомните 2020 год: это был сказочный мир — добрый, светлый, красивый. За фасадом — трагедия и мрак лора, но герой менял его к лучшему. Сценаристы работали на трёх уровнях: истории простых людей, региональные арки, глобальный мета-сюжет. И в начале система работала.

Но баланс ушёл. Локальные истории стали фоном. Региональные сюжеты — шаблоном: прибытие, конфликт, заговор, победа. Противники упростились, герои — обросли абстракциями.

В Натлане (5.0) казалось, что сценаристы наконец свернули с колеи: внешний конфликт стал сложнее, появилась динамика, наметился интерес. Но чем дальше, тем больше запутывался смысл. Финал, пусть и эмоционально заряженный — а HoYoverse умеет давить на чувства — оставил лишь вопросы. Как теперь будут развивать ветку про Фатуи и Серде Бога? Или нас ждёт ещё одна затянутая, вымученная история в Натлане?

А мета-сюжет? У него был потенциал. Поиски брата/сестры, тайна Каэнри’ах, предводитель их наследников — им оказался наш родственник, охота Фатуи на Сердца Богов, возможная связь между всем этим… Это могла быть мощнейшая, всепроникающая арка. Вместо этого — хаос намёков, реверансы к манге и эзотерические аллюзии. Сейчас с выходом версии 6.0 должна была появиться Снежная и сюжет должен был распрямиться как пружина, а вместо этого пшик! Сюжет без логики, характеров и последовательности.

Изображение принадлежит HoYoverse

К версии 6.0, с началом сюжета Нод Края, этот хаос достиг пика. Мир перестал вызывать доверие. Не потому что стал мрачнее, а потому что перестал быть живым. Тейват теперь — декорация. Красивая, детализированная, но чужая. И самое страшное — в неё больше не веришь.

Новая локация — Нод-Край — доломала эту веру окончательно. Первые тревожные звоночки прозвучали ещё в Фонтейне. Если Мондштадт и Ли Юэ — где-то на уровне развитого средневековья, Сумеру — в районе эпохи Возрождения, то Фонтейн резко выбивается в Новое время. Но хотя бы по лору он задумывался как центр прогресса — так что можно было принять.

А вот Натлан? Племена, напоминающие индейцев, соседствуют с ковбоями, рядом — поселения серферов и футуристические элементы. Уже не средневековье, не совсем Новое время… В фэнтези можно многое простить, но только если есть внутренняя согласованность. А её нет.

А Нод-Край? Это уже почти современность. Городские пейзажи, технологии, быт — всё говорит о мире, который технически и культурно находится за гранью всего, что мы видели до этого. При этом — никаких попыток объяснить, как это возникло, почему здесь, кто стоит за этим скачком. Никакой социальной или исторической основы. Просто «вот так».

Фэнтези не обязано быть реалистичным — но оно должно быть правдоподобным. Должна быть логика внутри мира. А в Тейвате её больше нет. Теперь это не вселенная — это коллаж. Красивый, но бессвязный.

Изображение принадлежит HoYoverse

Так скажите мне, сценаристы: как на этом «фронтире» построены современные производства? Откуда здесь роботы с ЖК-экранами вместо лиц? Роботы-пылесосы? Моторные лодки? Это шутка?

Да, в Мондштадте были древние автоматоны. Древние — ключевое слово. Их находили в руинах, они принадлежали павшей цивилизации Каэнри’ах — технологически продвинутой, это да. В Фонтейне — тоже есть автоматоны, но там хотя бы есть контекст: культура прогресса, научные эксперименты.

Но Нод-Край? По задумке — свободная земля, фронтир без централизованной власти, где правят хаос, индивидуализм и дух первопроходца. Где, спрашивается, взялись стальные корабли, на которых мы прибываем? Сравните с Ли Юэ — там до сих пор плавают деревянные парусники, как тысячи лет назад. А тут — металл, двигатели, промышленные масштабы строительства.

Кто построил этот город? Кто создал эти технологии? Где общество, способное это произвести? Не может целая индустриальная цивилизация возникнуть из ничего — особенно если о ней ни разу не упоминалось в лоре. И не может не вести экспансию, при таком разрыве в уровне технологий.

Это могло бы работать в Honkai: Star Rail, где мы путешествуем по изолированным мирам. Но в Genshin Impact ходят караваны, люди перемещаются между регионами, и повсюду один и тот же уровень нестабильности. В каждом регионе мы спасали мир в последний момент. Так как в Нод-Крае, под постоянными угрозами Бездны, смогла возникнуть цивилизация, переплюнувшая даже Каэнри’ах?

Изображение принадлежит HoYoverse

И самое обидное — потенциал был огромный. Можно было показать, как технологии просачиваются сквозь трещины времени, как наследие Каэнри’ах пробуждается в новых формах. Вместо этого — вот вам стильный, модный, молодёжный Нод-Край.

Но зачем мы вообще туда пошли?

Изначально герой отправился в путь ради одной цели: найти сестру или брата. Архонты — ключ к ответу. Но к концу сюжета Натлана нам прямо показывают, где их искать. Что делает главный герой? Бросается в погоню? Меняет планы? Что-то решает? Нет. Он… едет в Нод-Край. Потому что нас позвали. Человек, которого мы не видели и знаем о нём только с чужих слов. Вот и весь мотив.

Как это работает? А никак. Это не повествование — это расписание контентных обновлений.

Логика поведения персонажей не просто хромает — её нет. Все они — функции. Картонные носители сюжетных задач, «бог из машины», которых вставляют туда, где нужно провернуть очередной поворот. И каждый такой шаг доламывает и без того слабое погружение. Это было и раньше, но не так заметно. Ну, ковбои в средневековье — ладно, фантазия. Но теперь погружение сломано окончательно.

Нод-Край — климатически арктическая тундра. Снег, голые равнины, пасмурное небо. Почему тогда главные героини ходят полуголыми, будто на пляже? Мы знаем ответ. И он тот же, что и на вопрос: почему количество женских персонажей так сильно перевешивает мужских? Почему на военном совете — пять женщин и один подросток-мальчик?

А ещё теперь совершенно невозможно воспринимать всерьёз драму, исполняемую девушками из ночного клуба. Не верю! Если бы речь шла о трудностях карьеры танцовщицы — тогда да. Но разговоры о судьбе мира, богах и войнах, в моменты, когда камера выхватывает самые эффектные ракурсы, демонстрируя пышные формы героинь во всей красе?

Изображение принадлежит HoYoverse

Так что в обзоре контентного обновления нет смысла подробно описывать завязку и развитие сюжета. Есть Нод-Край — фронтир, над которым светит край трёх лун и витает особый магнетизм Куувяки. А ещё Фатуи снова плохие, и мы знакомимся с Марионеткой, седьмой из одиннадцати Предвестников.

Но…

Но стоит на минуту забыть про сломанный сюжет, про лор, про миропостроение и связанность арок — и просто пойти гулять по миру, как игра преображается. Трудно найти современные игры, которые были бы так красиво нарисованы, так тонко продуманы, так живо анимированы. И Нод-Край выделяется даже на этом фоне. Как можно сделать прекрасной пустынную тундру и промышленные пейзажи? Спросите дизайнеров HoYoverse.

Изображение принадлежит HoYoverse

Лучше всего это ощущается на ПК или современной консоли — там, где виден каждый луч света, каждая деталь. На экране смартфона красота теряется, как картина в миниатюре.

HoYoverse до сих пор остаются мастерами визуального повествования. Путешествуя по Нод-Краю, регулярно ловишь себя на желании забраться повыше — на скалу, на обрыв, на крышу заброшенного завода — и просто остановиться, осмотреться, подышать этим миром. Ведь красиво и атмосферно. И непременно нажать на кнопку скриншота.

Архитектура, свет, цвет, композиция пространства — всё выверено до миллиметра. Даже самые случайные уголки будто созданы для того, чтобы их заметили. Здесь нет мёртвых зон. Каждый пиксель — результат работы не только художников, но и гейм-дизайнеров, которые понимают: исследование должно вознаграждать.

Именно поэтому Genshin Impact до сих пор захватывает. Каждое крупное обновление приносит что-то новое в механики. Нод-Край не стал исключением.

Изображение принадлежит HoYoverse

В основе его головоломок — взаимодействие с местным магнетизмом: Куувяки. Два полюса — красный и синий. Разные притягиваются, одинаковые отталкиваются. И вот ты, превратившись в «синюю» феечку, отталкиваешься от одноимённого полюса и взлетаешь ввысь, чтобы мягко приземлиться на «красное» облако. Просто? Да. И кайфово.

Головоломки с блоками — поворот, разворот, точная установка так, чтобы блоки притянулись. Или оттолкнулись. Ещё несколько типов испытаний. Возиться в этом мире чрезвычайно интересно. В отличие от Honkai: Star Rail или Zenless Zone Zero, где головоломки локальные, здесь ты решаешь задачи в масштабе. Иногда приходится перемещаться на сотни, подниматься или спускаться на десятки метров. Ощущения — восхитительные.

Исследование захватывает не только красотой и головоломками. За каждый найденный секрет — награда: сундук или короткая история. Не всегда глубокая, не всегда новая, но живая. Сценаристы, может, и потеряли нить главного сюжета, но короткие истории ещё рассказывать не разучились. Маленькое повествование сложно испортить — особенно если оно честное и без пафоса.

Что до боевой системы — с 3.0 и появлением Дендро она практически не менялась. Комбинации элементов, реакции, синергия команд — ключ к эффективности. Но при исследовании мира столкновения со врагами теперь редки. А тех, кто встречается, сложно назвать серьёзной угрозой.

Сюжетные бои с боссами доведены до крайней степени лёгкости. Злодей вас не сможет победить — не потому что вы сильны, а потому что сюжет этого не допускает. Так что «приключаться» по Нод-Краю комфортно даже с героями из Мондштадта.

Изображение принадлежит HoYoverse

Поверкрип (powercreep) в Genshin Impact, если и есть, то пока в адекватных пределах. В отличие от той же Honkai: Star Rail, где разработчикам пришлось искусственно подтягивать статы старых любимцев, здесь «олды» не чувствуют себя бесполезными — просто нужно правильно собрать команду. Разве что в сложных испытаниях за большие награды без новичков не обойтись. Но это уже совсем другой стиль игры, он — про коллекционирование вайфу. И для таких игроков обычно не очень важны ни лор, ни сюжет, ни глубокое исследование мира. Они играют ради баннеров.

И всё же…

Что такое Genshin Impact 6.0 сейчас?

Я могу понять сценаристов. В каждом обновлении нужно представить двух-трёх новых персонажей — тех, кого игроки будут крутить на баннерах. Желательно — девушек. Потому что у нас тут вайфу-коллекционирование. В этом бизнес-модель, выстроенная на эстетике и вожделении.

Я могу понять дизайнеров. Вайфу должна быть привлекательна. Чем соблазнительнее, тем выше CTR, тем больше конверсия, тем толще кошелёк HoYoverse. Эстетика давно стала продуктом, а персонаж — маркетинговым активом.

Но как тогда вообще можно создать настоящую драму? Как построить логичный мир, когда каждый новый регион должен быть одновременно культурным миксом, технологическим чудом и модным показом? Как внушить доверие к судьбе вселенной, если главные носители этой судьбы — девушки в купальниках, спасающие Тейват в перерывах между позированием?

И тогда становится ясно: Genshin Impact давно перестал быть игрой о мире. Он стал игрой о выборе. Баннера.

HoYoverse сама загнала себя в эту ловушку. Если раньше гача-механика манипулировала игроками, то теперь она манипулирует и разработчиками. Каждый сюжет, регион, диалог подчинён необходимости представить нового персонажа, которого можно продать.

А что дальше?

В Tower of Fantasy — не очень успешной попытке повторить успех Genshin — разработчики, не сумев потянуть уровень качества, добавили симулятор свиданий. Может ли такое ждать и Genshin? Надеюсь, что нет.

Ведь есть и другой путь.

В 6.1 вышел «Астральный предел» — платформа, где игроки могут создавать свои мини-игры. Это не просто дополнение, а попытка HoYoverse превратить Genshin из игры в платформу — по примеру Fortnite или Roblox.

К слову, мини-игры уже существуют в Тейвате: та же «Священный призыв семерых» — карточная игра, удивительно органично вписанная в лор. Но «Астральный предел» — про другое, ведь здесь можно создавать любые игры: платформеры, головоломки, аркады. Это шаг в сторону открытой экосистемы.

Получится ли? Возможно. Учитывая масштаб аудитории и творческий потенциал комьюнити — шанс есть. Стоит ли в это играть? Пока контента немного. Но со временем может стать интересно. Особенно если появятся качественные авторские проекты.

Однако возникает другой вопрос: хватит ли игрокам времени? Genshin Impact и так пожирает недели, месяцы, а порой и годы. А теперь — ещё и этот предел. Ну а если получится, то может быть, ну её, эту гачу? А, HoYoverse?

Diagnosis

Genshin Impact 6.0 — это красивые руины великой идеи. Мир, который больше не хочется верить, но до сих пор завораживает. Игра, где дизайн побеждает повествование. HoYoverse стоит на перепутье: продолжать путь потребления — или рискнуть и найти новые модели монетизации, не зависящие от гача и вайфу.

Pro

  • Нод-Край красивый и атмосферный.
  • Головоломки с куувякой свежие, масштабные и интересные.
  • Исследовать мир комфортно даже со старыми персонажами.
  • Бои не давят при исследовании мира.
  • Короткие рассказы, секреты, визуальные находки всё ещё радуют.
  • Астральный предел может быть интересным.

Contra

  • Сюжет развалился.
  • Логика мира нарушена.
  • Персонажи — функции.
  • Откровенные наряды и драма в стилистике стрип-клуба.
  • Гача-монетизация портит игру не только игрокам, но и разработчикам.