Вынужденное сотрудничество
События игры разворачиваются в одном вымышленном городе, где балом правит могущественная корпорация «Аградайн». Компания работает над созданием источников энергии, но процесс производства съедает все мощности города. Практически каждый житель так или иначе связан с корпорацией, а потому обязан подчиняться бесчисленным правилам и протоколам.
В «Аградайне» умолчали, что его сотрудники умудрились открыть разлом в Ад. Люди принялись похищать демонов и делать из них хрому – тот самый таинственный источник энергии. Так продолжалось до тех пор, пока демоны не сбежали из заключения и принялись вселяться в людей и предметы. Город пал, а на его развалинах стали обитать выжившие и демоны.
Игра начинается в момент падения города. Подростки по имени Лука и Кай пытались спастись, когда их атаковал демон и убил Кая. Сама Лука оказалась смертельно ранена. Благо по близости оказался демон по имени Рем, и предложил заключить сделку – Лука позволяет Рему вселиться в неё, а взамен тот спасает ей жизнь.
Игра уделяет значительное внимание отношениям Луки и Рема, где Лука отличается горячностью и совершает необдуманные поступки, а Рем выступает в роли рассудительного взрослого. Увы, но отношениям этой пары уделено слишком много внимания – под конец меня уже тошнило от рассуждений Рема на тему отсталости людей, и его драмы в отношении главного злодея.
Остальным встречающимся персонажам с вниманием повезло куда меньше. Мне было интересно узнать побольше про охотницу на демонов, которая также заключила договор с демоном. Но взаимодействия с ней заканчиваются в начале, и для продолжения придётся выполнить её задание, что получится сделать ближе к концу. Особенно печальна ситуация с одним персонажем, чью грустную кончину приходится наблюдать. Во многих случаях игра позволяет выбирать: прикончить врага или нет, но не в этом случае – персонаж появляется, погибает из-за действий игрока, и это грустно.
Война с мебелью
Вселившиеся в предметы интерьера демоны расселились по всему городу. В каждом его уголке встречаются агрессивные растения, животные, мебель, электроника. Каждый вид противника обладает уникальным поведением и набором атак. У стандартных демонов существуют разновидности с иной расцветкой, чьи атаки и запас здоровья немного отличаются от оригинала. Увы, но цветовые различия слабо запоминаются, из-за чего можно получить лишний урон.
В бою демонов можно бить, подбрасывать в воздух, притягивать к себе или подтягиваться к ним. Если активировать защиту в момент подлёта дальнобойных атак, то снаряды вернуться к отправителю и его товарищам. При столкновении с поверхностью враги получают урон, что побуждает запускать их в стену, пол или другого врага. Можно планировать сражения таким образом, чтобы атаки врагов больше вредили товарищам, чем главной героине.
Основная угроза демонов сводится к их любви атаковать до того как до них доберёшься, или из-за закрытых для обзора позиций. Отсутствует период неуязвимости при получении урона, а потому даже слабые противники способны забить Луку за секунды. Компенсирует сложность врагов их малое разнообразие – учитывая разноцветные вариации демонов. Под конец к каждому из них приспособишься, что приводит к потере сложности. Но к двадцатому часу игры я опустил сложность до лёгкой – враги стали попадаться слишком толстые, а битвы с ними не приносили удовольствия.
В бою Лука пользуется ножами, бейсбольной битой, клюшкой для хоккея и гитарой. Каждое оружие различается скоростью и дальностью атаки, наносимым уроном, отталкивающими свойствами и комбинацией атак. Легко найти себе одно по вкусу, и использовать на протяжении всего прохождения.
Можно иметь до трёх активных дополнительных видов оружия, что используют энергию для активации. К ним относится компьютерная мышь, которая подбрасывает противников в воздух, или позволяющие бросать с прогибом перчатки. Со временем враги получат сопротивление к сбиванию баланса, что делает большинство дополнительных орудий бесполезными в бою. Из-за этого я использовал только дающие контратаку очки, а в остальном пользовался комбинацией защиты, атаки и уворота.
На основное и дополнительное оружие можно навесить талисманы, которые дают пассивные бонусы. Ячейки для талисманов покупаются за хрому у крысы, которая расположена в неудобном для доступа месте. Спустя много часов появляется ещё один открывающий ячейки торговец, который также находится в неудобном месте. У него же можно купить улучшения для здоровья и максимального количества лечилок — я эту особенность не заметил, и узнал о ней только из форума игры в Steam.
Финальным испытанием для боевых навыков становятся битвы с боссами. Они могут похвастаться интересными атаками и адекватным количеством здоровья, без перегибов. Придётся умереть несколько раз, прежде чем к ним приспособишься, и сможешь вырвать победу из холодных мёртвых рук противника.
Полное боли странствие
В игре большое количество локаций. В каждой спрятано огромное количество секретов, которые просто интересно искать. Но обычно награда не стоит усилий – преодоление отрезка с сильными врагами и озера с кислотой приводит к комнате с засадой, где наградой служит небольшой запас хромы. Зато виды завораживают!
Лука изначально очень подвижная, и способна прыгать по стенам. Основным инструментом для преодоления расстояний является кнут, которым не всегда получается зацепиться за висящие в воздухе кольца. Кнут используется для притягивания врагов и выламывания стен – я потратил много часов на бесполезные поиски, пока не узнал об этой особенности из обсуждений. Иногда игра не может реализовать несколько действий одновременно – мне пришлось избавиться от долбящегося об силовое поле демона, потому что из-за него не получалось воспользоваться кнутом.
Карта локаций не слишком удобная, поскольку на ней не отображаются комнаты и преграды (помещения изображены в виде больших квадратов). На каждой локации присутствует торговец, который за хрому продаёт талисманы и полезные предметы. Полная зачистка локации даёт достаточно хромы для скупки товаров, и тратить её надо сразу — игра не отмечает закупился ты у торговцев или нет. Но из-за траты всей хромы на талисманы и предметы у торговцев, долго не получится купить ячейки для оружия — а это мешает опробовать разные боевые стили. Замкнутый круг и явный недосмотр разработчиков.
Периодически приходится проявлять смекалку и сноровку, чтобы преодолеть особо неприятные отрезки. Наградой за подобное достижение служат закрытые на замок двери – в большинстве случаев ключа не окажется под рукой. А когда наконец находишь нужный – дальнейшее прохождение спотыкается об преграду, которую не преодолеть без способности по типу подката или бега по стенам. Нужную способность также придётся искать — всё как положено в жанре.
Система быстрого перемещения выполнена в виде метро, где большинство станций расположены на удалении от торговцев и точек сохранения. Для того чтобы добраться до важного по сюжету босса – придётся преодолеть длинный отрезок, что населён особенно неприятными врагами. Логично, что после победы над боссом поблизости должна быть станция метро, чтобы перемещение по миру было удобным, однако разработчики так не считают. Станции метро расположены хаотично и это сбивает с толку.
Diagnosis
Если воспринимать Possessor(s) как симулятор поиска секретов на массивных локациях, то игра справилась с задачей на все сто! Но в качестве метроидвании у неё слишком много отбивающих всякое желание к прохождению недостатков.
Потребуется много патчей, прежде чем получится воспринимать Possessor(s) как готовую игру, а не сырой продукт из раннего доступа.
Pro:
- Интересно показаны взаимоотношения между главными героями
- Весёлая боевая система
- С боссами интересно сражаться
- Секреты хочется искать
- Многие локации очень красивые
Contra:
- Слишком много внимания уделено главным героям и слишком мало остальным
- Бои приедаются под конец
- Дополнительное оружие теряет в полезности по ходу прохождения
- Ужасное расположение многих точек сохранений и точек быстрого перемещения
- Игра ощущается сырой