На’ви против На’ви
Сюжет DLC разворачивается через год после событий основной игры. Главным героем From the Ashes становится Со’лек — воин, который помогал протагонисту в борьбе с Мерсером в оригинале. Нам показывают его небольшую предысторию, после чего переносят в настоящее, где появляется новый враг. Очередные отряды RDA людей объединились с одним из кланов На’ви — жестокими огненными Манкван — и атаковали главных героев, разделив их. Придётся отыскать и спасти своих друзей, после чего вместе дать бой противнику.
История дополнения мне понравилась сильнее, чем сюжет оригинала — она более компактная и комплексная. Противостоят протагонистам не только плохие люди, но и сородичи На’ви, а потому конфликт выглядит более глубоким. А один из персонажей, который уже вёл себя неоднозначно раньше, здесь вернулся и проявил себя ещё более спорным образом, что только усилило эмоциональный накал — этого сильно не хватало в оригинале.
Кроме того, дополнение раскрывает нам имя протагониста основной игры, а также наш персонаж выступает компаньоном Со'лека. Интересно было увидеть героя со стороны, ведь если запустить DLC, основываясь на старом сохранении, то и внешность его будет той, что вы настроили сами.
Ещё из плюсов отмечу постановку истории. Особенно понравились некоторые битвы с боссами: где-то нас ждёт снайперская дуэль, в которой нужно добраться до противника, избегая его выстрелов; где-то предстоит биться в воздухе в несколько этапов; а где-то спасать огромного пленённого зверя и убегать на нём от противников. Класс!
Прохождение дополнения занимает в районе 5-6 часов. В отличие от основной игры, кат-сцены здесь подаются от третьего лица, отсылая на то, что играем за другого персонажа.
Без минусов тоже не обошлось.
Дабы узнать больше деталей о клане Манкван, игроку придётся смотреть фильм «Аватар: Пламя и пепел», премьера которого состоялась в один день с выходом From the Ashes. В противном случае они будут такими же безликими антагонистами, которые злые просто потому что злые. А насколько хорошо с их раскрытием справилась кинолента — уже вопрос отдельный.
Глубокой предыстории между Со’леком и главой Манкван никто не демонстрирует, хотя персонажи несколько раз подмечают, что у них в прошлом уже было сражение друг с другом и у каждого из них имеются личные счёты по отношению к другому. Было бы неплохо вставить небольшой отрывок с вспоминанием об этом — хотя бы на пару минут!
К сожалению, сценарий допускает и условности: главные герои знают, что им противостоит клан На’ви, которые не чураются людского оружия, но когда Со’лек и остальные находят боевой экзокостюм на одной из баз, в который легко поместится На’ви. Они подмечают это, но проходят мимо, хотя понятно, что в будущем его используют против них. С другой стороны — фильмы тоже грешат подобными условностями.
Сильнее, но проще
В первый час нам дают максимально прокачанного Со’лека: у него большой запас здоровья, есть всё оружие, снаряжение и навыки. Но после прохождения пролога, он получает ранение, теряет большую часть полоски жизни и всё остальное. Остаётся только базовый набор с низкими характеристиками — придётся качаться с нуля!
Система прокачки здесь более стандартная, чем в основной игре: уровней силы у персонажа и противников нет — только экипировка и навыки. Очки для изучения талантов дают не только за выполнение заданий, но и за убийство врагов: как накопительные, так и за победу над особыми противниками. А значит, появился смысл их «гриндить».
Волноваться о подборе снаряжения по ходу прохождения не обязательно — можно прокачивать то, что у вас есть с самого начала прямо на ходу, собирая ресурсы с убитых противников и ящиков. А потерянное оружие герой вернёт, убивая особых врагов по сюжету. Менять обмундирование есть смысл только если вы хотите получить какой-то уникальный бонус от набора — ближе к концу сюжета появляется комплект, который постоянно регенерирует здоровье протагониста, например.
А вот остальной геймплей повели по пути тотального упрощения — почти во всех аспектах! Про упразднение системы уровней силы и упрощение прокачки я уже говорил, но это не всё! Давайте по пунктам.
Во-первых, крафт. В дополнении, как и в основной игре, создавать боеприпасы для оружия На’ви можно на ходу. Но здесь разом создаётся намного больший объём тех же стрел, при гораздо меньших растратах ресурсов. А для стрел с особым эффектом — таких как взрывные — существуют отдельные луки. Притом, материалы на эти стрелы требуются самые обыкновенные — те же палки, без изяществ.
Во-вторых, исследования и собирательства. Если вам в основной игре нравилось бегать по лесам и собирать различные фрукты/ягоды, то можете забыть об этом. Тут этого практически нет! Как минимум, в глаза как раньше оно не бросается.
В-третьих, готовка и еда потеряли весомую долю своей важности. Пища больше не помогает восстанавливать энергию и здоровье — ни Со’леку, ни его Икрану. Единственный смысл использовать еду здесь — это получить небольшое усиление скорости передвижения, защиты, урона и так далее.
В-четвёртых, из игрового процесса практически полностью удалили мини-игру со взломом, что логично: Cо’лек, всё же далёк от технологий, как прежний протагонист. Вместо этого нам дают особый нож, которым можно закоротить некоторые механизмы, ударив по ним. И то происходит это примерно в половине истории или чуть раньше.
Некоторые эти упрощения пошли на пользу проекту, а некоторые нет. Но однозначные плюсы также есть:
Из нового: здесь появился режим «Воинское чутьё» — своеобразный аналог ярости. Активировав его, герой автоматически подсвечивает всех врагов поблизости, замедляет время и даёт различные преимущества — для него есть отдельная ветка прокачки в древе талантов Со’лека.
В игре появились добивания. Они позволяют эффектно расправиться с врагами, у которых осталось не так много здоровья. Сделать это можно и из стелса, что отлично выручает при зачистке лагерей противников.
Список врагов в дополнении стал чуть шире: появились новые противники-люди, специальные собаки, а так же представители Манкван — вооружённые людским оружием и очень подвижные противники. Они частенько выступают в качестве мини-боссов на миссиях.
Даже полёты стали немного проще: теперь, если вы называете кнопку вызова Икрана, Со’лек с места запрыгивает на своего летающего питомца — не нужно ждать, пока он приземлится дабы оседлать его.
Из-за подобных изменений, игровой процесс стал в разы динамичнее. Пусть в DLC и есть ряд дополнительных миссий, которые раскрывают некоторые моменты из жизни представителей сторонних кланов, основной упор здесь идёт именно на основную историю, которую не затягивают. RPG элементы отходят в сторону и игра приближается к боевику.
Технические моменты
Графика в From the Ashes смотрится даже лучше оригинальной игры: радует как арт-дизайн, так и техническая сторона. Виды на Лес мотыльков завораживают, а красоты природы здесь удивительным образом сочетаются с тем пепелищем, что оставляют после себя Манкван. Крутой симбиоз цветов, света и тени, в совокупности с эффектов частиц и отражениями делает картинку в игре очень красивой — даже на базовой PS5! Да и с частотой кадров при этом нет никаких проблем!
Если подумать, учитывая тот факт, что фильмы «Аватар» снимаются с огромной долей компьютерной графики и, в каком то смысле, больше напоминают мультипликацию, чем игровые ленты, то игра Avatar: Frontiers of Pandora не так далеко ушла от кино в визуальном плане. А дополнение From the Ashes только сократило и без того небольшую разницу.
Музыка дополняет всю эту картину — она не запоминается сама по себе, но при взгляде на локации (главным образом с высоты птичьего полёта), можно почувствовать эту красоту. Особенно хорошо это заметно в серии побочных заданий, где мы помогаем воздушному народу.
Чтобы запустить DLC необязательно проходить основную кампанию. Для этого нужно выйти в меню и, нажав специальную кнопку, перейти на страницу выбора истории. Это отличное решение, поскольку позволяет игрокам не знакомым с основным сюжетом сразу отправиться в бой за Со’лека. Но и ощущается оно странно, ведь дополнение является прямым продолжением основной игры — пусть и подаётся от лица другого героя.
Diagnosis
Дополнение From the Ashes хорошо продолжило сюжет основной игры: разнообразие антагонистов сделало нарратив чуть более глубоким. Хотя и проблемы в нём остались: некоторые глупости, нехватка деталей и необходимость посмотреть фильм, чтобы понять все аспекты лора. Графика и постановка при этом сделали шаг вперёд для игры и могут порадовать игроков кинематографичностью и возросшей динамикой.
Геймплей же при этом сделал большой шаг в сторону упрощения, заметно сократив важность таких механик как: прокачка, исследование, подбор снаряжения, готовка и еда, сбор ресурсов для крафта боеприпасов. Зато стало больше разнообразных противников, появились добивания и новый режим, напоминающий ярость.
С одной стороны, это выглядит как лень разработчиков, а с другой — как попытка создателей отойти от всем опостылевших игровых механик Ubisoft, что давно стали мемом в народе, и сделать просто хороший сюжетный боевик, а перегруженную Action-RPG. Правильный шаг!