Обзор Arknights: Endfield. Аниме-Factorio против рутины

Обзоры 0
18:30

Сюжет и миропостроение

Действие Arknights: Endfield начинается с того, что протагониста Эндмина извлекают из потустороннего пространства и возвращают на Таллос II — планету, освоением которой занимается компания Endfield. Когда-то сам Эндмин стоял у её истоков, поэтому при встрече сотрудники компании выражают бурный восторг, который он разделить не может: годы за гранью реальности лишили его памяти.

Дальнейшие события разворачиваются всё на том же Таллосе II, где пересекаются интересы множества фракций. Endfield — лишь одна из них, пусть и одна из самых влиятельных. Не все принимают её видение будущего планеты, и именно вокруг этого конфликта выстраивается основной сюжет.

Завязка не претендует на оригинальность, но потенциал в ней есть. Разные фракции, экзопланета, множество персонажей — материала для развития более чем достаточно. Пусть Arknights и является гача-игрой, а значит, на сюжет накладываются ограничения вроде сезонной структуры и необходимости с каждым обновлением вводить новых героев, но даже в таких рамках можно создать интересное повествование. Конечно, не уровня Mass Effect 2 или Cyberpunk 2077 — от боевого ролевого экшена или jRPG такого и не ждут. Вполне достаточно увлекательной истории в духе Final Fantasy или серии Tales of.

Увы, Arknights: Endfield не дотягивает и до этого уровня. Сюжет основных и второстепенных квестов — не говоря уже о ежедневных заданиях — остаётся сугубо функциональным. Его задача — довести героев из пункта А в пункт Б, выдать очередную порцию скучных диалогов, предложить решить головоломку или сразиться с врагами. Моральных дилемм, неоднозначных решений здесь нет. Нет и живых, запоминающихся диалогов. При этом контента формально много — чтение всех текстов потребует немало времени. Решительно непонятно, зачем.

Изображение принадлежит Gryphline

Это досадный промах разработчиков, поскольку мир в Arknights: Endfield получился достаточно привлекательным и правдоподобным. Хотя жанр заявлен как «научная фантастика», воспринимать определение «научная» слишком буквально не стоит — игре гораздо ближе боевая фантастика, а местами и фэнтези в антураже технологий будущего. Тем не менее мир в целом выглядит убедительно.

На удивление органично при смене жанра сохранилась стилистика оригинальной Arknights. Действие игр разворачивается в одной вселенной — и это чувствуется. Даже когда над миром светит солнце, цветовая гамма остаётся холодной, а атмосфера — мрачноватой. Производственные комплексы, как и в реальности, выглядят монументально: они восхищают продуманностью, но одновременно слегка пугают своим масштабом.

Возможно, по мере развития игры настроение ещё изменится, но пока всё выдержано предельно аккуратно: стилистика, атмосфера, дизайн персонажей — все элементы работают в едином ключе.

Изображение принадлежит Gryphline

Сам мир в игре полуоткрытый, — с намёком на открытость. Он разделён на крупные локации, которые соединяют длинные и узкие «коридоры». Каждая зона выглядит по-своему и подчиняется собственной логике дизайна уровней: центральные равнины застроены промышленными комплексами, глубокий карьер организован вокруг гигантского крана, с помощью которого можно перемещаться между его ярусами, а шахты образуют запутанные лабиринты, где путь вперёд не всегда очевиден. И если визуально мир выглядит убедительно, то интерес к его исследованию напрямую зависит от того, насколько игровой процесс продуман и увлекателен.

Геймплей

В геймплейной части разработчики смогли удивить. Боевые ролевые игры с открытым или полуоткрытым миром традиционно держатся на двух китах — боевой системе и исследование мира. Но в Arknights: Endfield к ним добавили третий элемент — строительство производственных комплексов в духе Factorio или, с учётом жанровой принадлежности, Dyson Sphere Program. С этой механики и начнём.

Масштаб автоматизированных производственных комплексов в Arknights, конечно, не сравнится с играми, которые целиком строятся вокруг подобных систем, но здесь этого и не требуется. В Endfield они — лишь один из элементов геймплея, зато реализованный на совесть.

В каждой крупной локации предусмотрена отдельная зона для строительства комплекса. Сама локация при этом содержит участки добычи ресурсов — прежде всего руды. Её добывают, отправляют на переработку в цеха комплекса и в итоге получают готовую продукцию — от обогащённой и измельчённой руды до изделий глубокой переработки, включая медицинские препараты, источники энергии или материалы для крафта снаряжения. Основную часть готовой продукции продают местным жителям, а вырученную валюту направляют на дальнейшее развитие персонажа и инфраструктуры.

Изображение принадлежит Gryphline

Ковыряться в производственных цепочках можно долго и с удовольствием, пытаясь максимально эффективно использовать ограниченное пространство и выстроить стабильный цикл от добычи до конечного продукта. Для тех, кому такой элемент не по душе, предусмотрены готовые чертежи: достаточно применить шаблон, и комплекс работает автономно — остаётся лишь время от времени собирать готовые ресурсы. А для пущей эффективности с помощью специальных кодов можно загрузить чертежи от настоящих гуру Excel-таблиц, получив доступ к максимально эффективному «заводу» на каждом этапе развития.

Но производственная механика даёт игре не только дополнительный слой геймплея. В подобных проектах игровые миры традиционно остаются статичными: жизнь в них сосредоточена лишь там, где находится игрок, а сам ландшафт почти не меняется по мере продвижения к финалу. Лишь немногие игры позволяют напрямую вмешиваться в окружение, превращать пустошь во что-то новое и функциональное. В такие моменты чувствуешь себя демиургом — фанаты Minecraft, Terraria или всё той же Factorio прекрасно меня поймут.

В Arknights: Endfield это работает тоже, пусть и в более скромных масштабах. Шаг за шагом мы меняем отдельные участки планеты и делаем их пригодными для жизни местных обитателей. Эти изменения не глобальны, но осязаемы: мир перестаёт быть статичной декорацией. Даже на неизменяемых территориях можно оставить след — проложить линии энергопередачи или развернуть транспортную сеть, чтобы быстрее перемещаться между точками.

Более того, в этом мире вы не остаетесь одни. Другие игроки делятся своими сооружениями — защитными укреплениями и транспортными узлами, — и они появляются прямо на вашей карте. Так работает асимметричный мультиплеер, отсылающий к идеям, которые когда-то продвигал Хидео Кодзима в Death Stranding.

Что же до традиционных составляющих — исследования и боёв, — то здесь Arknights: Endfield работает уверенно, но почти не запоминается. Возникает чувство, что разработчикам не хватило либо мастерства, либо времени, либо желания довести эти механики до ума. Если сравнивать каждый элемент с аналогами из других игр, замечаешь недоработки, упущенные возможности и прямолинейные заимствования.

Головоломки, к примеру, простые и однотипные и кочуют от локации к локации: нужно расставить фигурки в стиле «тетриса» так, чтобы закрашенные клетки по вертикали и горизонтали совпали с заданными числами, или отыскать три «огонька» в радиусе десяти метров, чтобы открыть сундук. Сложных и выразительных пространственных головоломок, где разные механики работали бы вместе, почти не встречается. Редкие намёки на них обычно заканчиваются тем, что нужно включить или выключить нужный генератор. Да, хуже, чем в других проектах, они не стали — но шаг вперёд здесь тоже не сделали.

Исследование локаций быстро скатывается в банальное прочёсывание территории. Некоторые квесты заставляют возвращаться на одни и те же участки по нескольку раз: крупный аванпост на центральной равнине, например, приходится зачищать трижды — сначала во время свободного исследования, затем ещё дважды в разных квестах. Можно списать это на игровые условности, но впечатление остаётся не самое приятное. В целом исследовать мир не скучно, но вау-эффекта это не вызывает: всё знакомо и предсказуемо — пылесосим ресурсы, зачищаем аванпосты.

Изображение принадлежит Gryphline

Боевая система в целом выстроена логично, но хромает динамика. Освоить её несложно. Игра встречает привычными ролями оперативников (урон, танк, поддержка), стихийными взаимодействиями (огонь, лёд и так далее), а также интересными приёмами вроде комбо между персонажами. Однако сражения развиваются медленно — оперативники и сами неспешны, а противники к тому же отличаются чрезмерной живучестью. Во время исследования это ещё терпимо, но при гринде быстро превращается в пытку.

Нехватку реальной динамики разработчики попытались компенсировать спецэффектами. В результате в боевых сценах на экране быстро возникает визуальная каша: что именно происходит, разобрать сложно, зато всё непрерывно сверкает и горит.

Отдельный вопрос — гринд. Зачем тратить время на однообразные и затяжные схватки ради фарма ресурсов, если можно возиться с АПК или фермой (да, она тоже есть)? Главная проблема здесь — длительность боёв: даже шестизвёздочные, хорошо прокачанные оперативники разбирают врагов в подземельях по полторы-две минуты. Это долго! И пока не закончится энергия, это приходится повторять снова и снова. Каждый день.

Этот гринд утомляет уже через несколько десятков часов, проведённых в Arknights: Endfield после релиза. А что будет через месяц? Через год? Это ведь долгоиграющий проект. Можно возразить, что у конкурентов всё устроено так же. Но не совсем.

Сравнение с конкурентами

Ещё пять лет назад на мобильном рынке у Arknights: Endfield попросту не нашлось бы конкурентов. Но Genshin Impact изменил правила игры. И сегодня GI по-прежнему остаётся актуален, пусть финал его основной сюжетной арки уже близок. За это время HoYoverse выпустила Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero, появились и удачные попытки скопировать формулу Genshin — вроде Wuthering Waves, — и провальные, как Tower of Fantasy. Не говоря уже о десятках вторичных проектов в «стилистике» Genshin с автобоями, автобегом и прочими упрощениями.

На этом фоне Arknights: Endfield выглядит не просто достойно, а действительно хорошо, — но во многом за счёт своей ключевой находки: строительству «заводиков». В остальном у игры есть проблемы.

Изображение принадлежит Gryphline

Динамика сражений в Endfield, например, на фоне Zenless Zone Zero выглядит попросту «никакой». Пачку рядовых врагов в ZZZ группа бойцов разбирает за считаные секунды, в крайнем случае — за пару десятков. Две-три минуты там отводят разве что на боссов. По сравнению с Endfield — небо и земля. Wuthering Waves тоже ощущается заметно динамичнее. В Genshin Impact темп в среднем сопоставим с Endfield, но при грамотном использовании стихийных реакций бои заканчиваются куда быстрее.

А в Endfield приходится долго затюкивать врагов «дубинками в виде мечей» (никакой крови и расчленёнки — просто бьём противников большими металлическими дрынами). Да, это игровая условность, но если бы бои шли быстрее, она, вероятно, не так бросалась бы в глаза.

Исследование и головоломки в Genshin Impact — отдельный вид искусства. Некоторые квестовые головоломки разворачиваются на обширных пространствах и заставляют одновременно думать, сражаться и буквально искать решение «ногами». В Honkai: Star Rail разработчики умело работают с головоломками, задействуя не только пространство, но и время, — и именно так добиваются вау-эффекта. Предлагать игрокам в 2026 году «тетрис»? Даже примитивная ритм-игра с починкой инструмента в Zenless Zone Zero выглядит интереснее.

Отдельно ругать сюжет в сравнении с конкурентами не станем. В последнее время на этом поприще успели провалиться, пожалуй, все. Если на старте проекты HoYoverse действительно выделялись плотными и увлекательными историями, то сейчас, работая на потоке, практически все конкуренты выдают один и тот же усреднённый уровень нарратива — вплоть до заимствования отдельных сюжетных арок из одной игры в другую и обратно.

Изображение принадлежит Gryphline

Может сложиться впечатление, что Arknights: Endfield — не самая удачная игра, которую вытягивает лишь необычное сочетание жанров. Но это не совсем так. Конечно, если разбирать отдельные элементы, в других проектах они где-то окажутся сильнее. Однако игра — это не набор разрозненных механик, а их сочетание. И хотя некоторые элементы в Endfield реализованы слабее, это не делает их плохими сами по себе. А собранные вместе, они формируют образ симпатичной игры, в которую приятно и интересно играть — несмотря на все её недостатки.

К тому же, в отличие от многих современных западных игр, Endfield выходит на релизе не в виде минимально жизнеспособного продукта (MVP), а как полноценный релиз с контентом на несколько десятков часов — включая основные и второстепенные квесты. И всё это работает на достойном техническом уровне.

Техническое состояние

Игра выдаёт хороший уровень графики по меркам смартфонов. Увы, за это приходится платить: на недорогом бюджетнике в Arknights: Endfield, скорее всего, поиграть не получится. Смартфон на Snapdragon 778G тянет проект только на минимальных настройках, при том что с другими мобильными играми аппарат справлялся без проблем. При этом Endfield не выжигает батарею и не превращает смартфон в обогреватель, как это в своё время происходило с Wuthering Waves.

Примечание редактора. Я запускал Endfield на обычном бюджетном смартфоне и, вопреки опасениям, остался доволен оптимизацией. Условный «топ за свои деньги» вроде Poco X7 Pro уже позволяет запускать игру на максимальных или близких к ним настройках с 60 кадрами в секунду — без ощущения, что держишь в руках раскалённую сковороду.

Звуковое и музыкальное оформление в игре присутствует — и на этом, пожалуй, всё. Запоминающихся моментов здесь нет. Сомнительно, что мы когда-нибудь услышим в Arknights: Endfield саундтрек уровня Genshin Impact или Honkai: Star Rail.

Под управлением Android за всё время тестирования почти не возникало вылетов или проблем с соединением — лишь единичные случаи, да и те нельзя с уверенностью связать с самой игрой. Возможно, дело было во внешних факторах, вроде качества связи или фоновых процессов.

Вердикт

Arknights: Endfield предлагает любопытный гибрид боевого экшена и логистики в духе Factorio. В этом сочетании и заключается главная ценность проекта: производственные комплексы работают не как декоративная «фишка», а как продуманный элемент геймплея, дарящий редкое для жанра чувство созидания.

Мир выдержан в узнаваемой мрачноватой эстетике франшизы, проект стабилен технически, а на релизе даёт десятки часов контента без ощущения недоделанности.

Однако за этой основой скрываются системные проблемы, которые со временем начинают раздражать: затянутые бои, примитивные головоломки, исследование, сводящееся к механическому прочёсыванию локаций, и сюжет, служащий лишь формальным поводом для перемещения между точками.

Отдельно стоит упомянуть гача-механику. Погоня за редкими оперативниками может обойтись дорого — особенно для игроков, склонных к импульсивным тратам. Если вы замечаете за собой проблемы с контролем расходов, от игры лучше воздержаться.

Тем не менее Arknights: Endfield — достойный проект, способный увлечь надолго. Его выручает то, что он не пытается дословно копировать формулу HoYoverse. Уникальная механика строительства задаёт собственный ритм и мотивацию, отличные от бесконечного фарма. Не стоит ждать от Endfield прорыва в нарративе или боевой системе. Но как сбалансированный гибрид проект заслуживает внимания.

Главный вопрос — дистанция: выдержит ли игра годовую рутину гринда или эффект новизны от производственных комплексов растворится в однообразии ежедневных заданий. Пока же Arknights: Endfield — симпатичная, местами неряшливая, но честная игра. Для мобильного рынка начала 2026 года этого достаточно. Хватит ли этого к концу года, когда на рынок могут выйти новые крупные проекты, — покажет время.

Pro

  • Сочетание боевого экшена со строительством производственных комплексов в духе Factorio;
  • Чувство «демиурга» — возможность преобразовывать локальные участки мира, прокладывая инфраструктуру;
  • Асимметричный мультиплеер с чужими постройки на вашей карте;
  • Выдержанная стилистика вселенной Arknights;
  • Десятки часов контента без ощущения недоделанности на релизе в условно-бесплатной игре;
  • Стабильная техническая реализация.

Contra

  • Манипулятивная гача-механика;
  • Затянутые бои — низкая динамика и «толстокожие» противники;
  • Примитивные головоломки;
  • Механическое исследование локаций;
  • Функциональный сюжет и слабые диалоги;
  • Относительно высокие требования к мобильному железу.