
Больше не прокси. Обзор Zenless Zone Zero 3.0
Zenless Zone Zero начиналась как смелый эксперимент HoYoverse — стильный экшн с оригинальной концепцией прокси и атмосферой городского фэнтези. Но в HoYoverse стали сразу «чинить» игру в угоду массовой аудитории. И версия 3.0 окончательно поставила крест на изначальных идеях проекта. В этом материале разбираемся, что именно потеряла ZZZ на пути к «формуле успеха», стоит ли возвращаться в Нью-Эриду бывшим игрокам и почему даже стильный викторианский город Розкелифер не спасает от ощущения вторичности.
В прошлом году при выходе версии 2.0 мы писали, что HoYoverse из-за недовольства игрой части аудитории стала постепенно отказываться от оригинальных элементов Zenless Zone Zero и приводить облик игры под общую формулу своих проектов. На мой взгляд, ZZZ это на пользу не пошло. Во-первых, игра потеряла часть оригинальности, становясь всё более типовым проектом компании, а во-вторых, эти изменения начали ломать изначальный геймдизайн и уникальную атмосферу, что негативно сказалось на дизайне и лоре.
Второй сезон в целом усугубил этот отход. Боевые локации — каверны — стали полноценным местом для исследования и решения головоломок, наравне с мирными локациями. Да, формула HoYoverse по-прежнему работает, но откровенно жаль, что разработчики решили откатить изначальную концепцию на знакомые всем рельсы.
Судя по всему, игра не оправдывает возложенные на неё финансовые надежды. Иначе объяснить расширение платформ, включая релиз ZZZ в Steam (на Xbox игра вышла ещё раньше), сложно. Для сравнения: флагманская Honkai: Star Rail, находящаяся уже на четвертом году развития (актуальная версия 4.x), уверенно держится в списке самых прибыльных гача-игр, при этом оставаясь доступной на смартфонах, ПК в собственном лаунчере и PlayStation. В Steam и на Xbox её нет.
Третий сезон (версия 3.0) окончательно порвал с изначальной концепцией, но уже в нарративном плане. Напомню, что изначально наш протагонист — прокси, посредник. В завязке нам рассказали про великого прокси Фаэтона, под личиной которого скрываются брат и сестра (Вайз и Белл), бывшие объектом некоего секретного эксперимента. Благодаря своим особенностям, они могут поддерживать связь внутри каверн, наполненных эфиром и эфирными монстрами, оставаясь снаружи. Кроме того, они видят эфир так, как не могут обычные люди, и это позволяет им вести экспедиции внутри каверн, подобно опытным следопытам.
Это логичная концепция, которая объясняет, почему у нас под управлением оказывается пачка сторонних персонажей-агентов, а не наш протагонист, и почему с этой пачкой в каверне идет милый робот-банбу (прокси подключается через него). Во втором сезоне наши прокси сами начинали заходить в каверны для их исследования, что в сюжетных моментах выглядело как отход от лора. И возник вопрос, а зачем тогда в каверне банбу?
А в новой версии сценаристы пошли дальше. Теперь мы не просто наблюдатель, прокси, но и сам себе агент. Внутреннее эфирное «я», порожденное мутным прошлым, материализовалось в наше боевое альтер-эго — Пироиса, наделив протагониста новыми супер-способностями и сделав его полноценным играбельным и боевым персонажем. Он в какой-то мере уникальный — у него аж четыре супер-удара на выбор, но в остальном, новый агент играется также, как и старые. Зачем?
Возможно, кому-то это придется по душе. Но с точки зрения сюжета — это классический Deus ex machina. Сценаристы искусственно добавили какие-то мутные события в прошлом, о которых нам даже не намекали в первые полтора года развития проекта. Какие-то робкие подводки к этому начались лишь по ходу второго сезона за пол года до выхода версии 3.0, и сейчас как изнутри выпрыгивает наше альтер-эго.
Это настолько искусственно, что полностью обесценивает изначальную роль прокси. Вместо того чтобы развивать историю через призму управления, харизмы и взаимодействия с агентами, разработчики скатились к заезженному тропу «избранного», который просто обязан лично махать мечом.
Sic! А ведь изначально ни Бель, ни Вайз внешне не выглядят бойцами. И, к слову, в сюжетных миссиях теперь банбу просто не нашлось места. Эм... А зачем тогда гача-баннер с ними? Только для испытаний?
Такой поворот не просто доламывает лор, но и демонстрирует кризис идей: когда оригинальная концепция перестает приносить мгновенную сверхприбыль, её безжалостно подменяют проверенными, но чужеродными для этого мира шаблонами.
ZZZ при этом, пожалуй, самое нелюбимое (или, по крайней мере, самое недофинансированное) дитя в топовой тройке проектов HoYoverse. Новые локации здесь не так детально проработаны и не столь масштабны, как в той же HSR, не говоря уже о Genshin Impact. Хотя в целом высокую планку качества дизайнеры выдерживают, особенно в сравнении с проектами других студий.
Так что там в 3.0?
В версии 3.0 нам представили секретный парящий город в облаках — Розкелифер. Город расположен в штормовом поясе, куда из-за сильных ветров весьма проблематично добраться на обычном транспорте, курсирующем над Нью-Эриду. Зато здесь ходят собственные дирижабли Розкелифера. Более 60% его жителей составляют банбу. Их основная работа — расчёт поправок («розеттских данных») для навигационных устройств каверн, так называемых «морковок». Эта работа критически важна, так как от неё зависит сама возможность осмысленного перемещения внутри каверн.
По традиции HoYoverse, у этой локации есть конкретный земной прототип: в данном случае это старые кварталы викторианского Лондона. И хотелось бы рассказать про новый город чуть подробнее, но особо нечего.
Новых локаций мало и они не очень крупные. Есть какие-то отсылки на известные английские культурные якоря, вроде театра Глобус (здесь постановкой занимаются банбу) и Оксфордского университета. Здесь есть даже своя Бейкер-стрит, на которой можно повстречать местного Шерлока Холмса, а Железный кофевар предложит вам вместо кофе чашку ароматного чая. Между районами города курсируют аэробусы, напоминающие лондонские двухэтажные автобусы-даблдекеры.
Но все это дано легкими мазками и отсылками, и не создаёт какую-то особую атмосферу. И сам сюжет не приобретает какие-то чисто английские нотки. Лондон здесь просто смена декораций и костюмов персонажей.
Обычно крупные обновления в проектах HoYoverse (особенно версии с индексом 3.0) содержат какие-то серьезные нововведения, меняющие боевую систему или расширяющие игровые механики. В Genshin Impact это были герои новой стихии Дендро, в Honkai: Star Rail — новый Путь Памяти (а в 4.0 ещё и путь радости), а в ZZZ… практически ничего. Ну, разве что уже упомянутое эфирное альтер-эго. Да и с другими нововведениями не густо: ракетный ранец для банбу, который позволяет исследовать локации, недоступные в обычном режиме? Это прямой привет «робоптахам» из HSR 1.0. Отдельный режим с автобаттлером банбу? Тоже не новинка, прямо скажем.
Боевая система в реальном времени с парированиями, уклонениями и цепочками переключения между героями осталась без изменений. У каждого персонажа есть свои особенности применения умений, которые приходится заучивать. Всё как полагается во «взрослых» проектах.
Из новинок ветеранов порадуют разве что новые сложные испытания. Но именно ветеранов, причем с полными кошельками. Паверкрип (рост силы новых персонажей и, соответственно, усиление противников) пусть и не так выражен, как в той же «Хонке», но он есть. И если у вас собрана хорошая команда проверенных бойцов, с новыми противниками им будет тяжко, в отличие от свежих персонажей из последних баннеров. А этих новичков нужно еще постараться выкрутить.
Причем в ZZZ решающее значение имеет синергия умений, стихий и специализаций бойцов в отряде. Эта особенность выражена здесь сильнее, чем в других проектах компании. Так что выбить «абы кого» из баннеров, конечно, можно и бесплатно, но собрать рабочий отряд уже проблематично, если вы не донатер.
В сюжетных миссиях с персонажами проблем нет: новых бойцов выдадут по ходу истории, заодно продемонстрировав их умения, чтобы вызвать желание их получить. Нет проблем с доступностью героев и во многих других режимах: там все персонажи доступны, пусть и с чужой, заранее заданной прокачкой. Но в сложных испытаниях будьте добры использовать только тех, кто есть в вашей собственной коллекции.
И вот здесь кроется главная ловушка: игра мягко подталкивает вас либо мириться с непреодолимым уровнем сложности испытаний (и отсутствием за их прохождение щедрых наград), либо открывать кошелек ради новых персонажей, окончательно стирая грань между честным вызовом и искусственным вымогательством.
Ветераны здесь не в моде
А быть ветераном в ZZZ не так-то просто. Бесконечный гринд в однотипных боях за ресурсы напрочь убивает желание ежедневно возвращаться в проект. Хотя разработчики с каждым обновлением предлагают новые активности и даже выдают билеты на автоматический гринд в некоторых из них, всё равно изо дня в день выходить на одни и те же арены, чтобы раз за разом «разматывать» одних и тех же врагов, со временем сильно приедается. А без этого накопить «крутки» для баннеров крайне сложно.
Открывать кошелек? Можно, конечно, но и это не панацея. По факту, донатеру всё равно придется и тратить деньги, и продолжать гриндить, так как платные ресурсы не отменяют необходимость ежедневных рутинных действий для максимальной эффективности.
Так что мы традиционно предупреждаем: если у вас есть проблемы с контролем трат и вы подвержены азарту, гача-игры — не лучший выбор. Вы рискуете потратить на проект гораздо больше денег, чем можете себе реально позволить. В таком случае будьте благоразумны и не устанавливайте игру, даже если внешне она вам очень нравится.
Вообще персонажи ZZZ — отдельная тема. По фан-сервису этот проект впереди всех проектов HoYoverse. И при этом самый «мужской». В списке бойцов подавляющее количество — это вайфу в достаточно откровенных нарядах. Для желающих есть дополнительные наряды за отдельную плату. Выглядят, спору нет, привлекательно. Но «гаремник» для аниме — это нормально. Особенно если у вас в качестве протагониста мужской персонаж. А если нет? Некоторые моменты выглядят двусмысленно и/или забавно.
Что еще стоит отметить в нынешнем состоянии ZZZ, так это технические нюансы. Непонятно, с чем это связано, но при игре на смартфоне приложение изредка, но всё же вылетает. С другими проектами HoYoverse на том же устройстве таких проблем не наблюдается. Кроме того, игра периодически «забывает» данные профиля и сохраненный прогресс, вынуждая игрока заново подтягивать их из облака при каждом запуске. Впрочем, за исключением этих раздражающих моментов, в остальном техническая часть работает стабильно.
Diagnosis
Очередная итерация ZZZ оставляет двойственное чувство. Вроде бы обновление есть, а ощущения новизны — нет. И это главная претензия к ZZZ 3.0, да и вообще к Zenless Zone Zero в целом. Если вы играли в эту игру и ушли — сомнительно, что возвращение вернёт вам былой азарт и эмоции. Если вы уже играете в другие проекты HoYoverse — вряд ли ZZZ подарит вам принципиально новые ощущения. Разве что боевая система может удивить, но и этот эффект со временем нивелируется гриндом.
Что остаётся? Сюжет? Здесь он скорее функция, а не полноценная история. Персонажи? Симпатичные вайфу и фан-сервис способны поддерживать интерес к коллекционированию, и на этом, пожалуй, держится значительная часть фан-базы (почитайте отзывы в Steam, где в каждом втором восхищаются выдающимися формами персонажей). Но достаточно ли этого для хорошей игры?
Но если вы до сих пор по каким-то причинам избегали игр HoYoverse, то Zenless Zone Zero — это неплохая точка входа в их фирменную вселенную. Динамичная боевая система, стильный визуал в духе урбан-фэнтези и харизмичные персонажи всё ещё способны увлечь новичка. Вот только стоит помнить: за яркой обёрткой скрывается всё та же проверенная формула компании с её гриндом, гачей и постепенным выгоранием. И если вы готовы принять эти правила игры — добро пожаловать в Нью-Эриду. Если же нет — возможно, стоит поискать что-то более самобытное.


Комментарии