Непреднамеренный эксперимент
В 2020 году вышла игра от китайской студии miHoYo (она же HoYoverse) под названием Genshin Impact. Она произвела фурор на рынке гача-проектов, породив огромное количество подражателей, копирующих всё, что можно: стиль, игровые механики, монетизацию и даже интерфейс.
Но что, если из подобного продукта полностью вырезать всю сервисную часть? Убрать привязку к онлайну, избавиться от гача-элементов, отключить монетизацию и выпустить игру как одиночный проект?
Невольно ответить на этот вопрос взялась южнокорейская студия Hound13 с игрой DragonSword: Awakening. Изначально она должна была стать очередным клоном популярного проекта miHoYo, но разработчики поругались с издателем — компанией Wepson, — выкупили права на своё детище и перевели игру на одиночные рельсы, чем приятно удивили.
DragonSword: Awakening очень близко повторяет игру miHoYo. Если вы играли в «Геншин», то узнаете её черты с первого взгляда: интерфейс, дизайн, цветовую палитру, систему прокачки и многие другие элементы. А Королевство Орбис — это вылитый Мондштадт. Здесь даже снежная гора на фоне есть!
Изначально выглядящая как дешёвая копирка Genshin Impact, выйди она такой, какой была задумана изначально издателем, то не выдержала бы конкуренции с гигантом жанра и другими клонами. Но Hound13 смогли выделиться и спасти себя от мгновенного забвения, что подтверждают цифры в Steam: на момент написания текста, у игры 90% положительных отзывов.
Драконы, восьмиклассники и незаконченный сюжет
DragonSword: Awakening — это лёгкое фэнтезийное приключение, созданное по лекалам жанра. Играя за небольшую группу начинающих наёмников-авантюристов, мы прибываем в Королевство Орбис. Там главные герои ввязываются в противостояние с Изначальными Драконами, жаждущими отомстить людям за поражение, которое потерпели 60 лет назад, и вернуть себе континент. Ведь те, кто одолел сильнейшего из них тогда — шестеро великих героев, — больше не могут им помешать.
История здесь простая, но подаётся со вкусом. Много юмора и глупостей, от которых ладонь тянется ко лбу. Особенно выделяется Джонни — капитан нашей шайки, — который «страдает» синдромом восьмиклассника: ведёт себя слишком громко и вызывающе, что выливается в гору нелепых моментов.
Начало сюжета сумбурное, но позже история разгоняется и становится интересной: раскрывается лор, появляется интрига с одним из главных героев, а некоторые персонажи подкупают своей харизмой или необычными решениям. Хотя какой-то глубины или трагизма здесь нет, иногда игра наводит на мысли: а так ли люди правы в этом конфликте?
Неплохи и некоторые побочные задания. Особенно позабавил квест со стражником, который попросил найти для него самый вкусный гриб. Это вылилось в уморительно-бредовую историю, где протагонисты наломали кучу дров, пытались как-то это исправить, а по итогу создали что-то такое, чего и представить нельзя было в начале. Я смеялся до слёз!
Текст написан отлично: есть сленговые фразы, мемные выражения и так далее. Всё это прекрасно характеризует персонажей, вроде того же Джонни. Но главное — здесь не так много «воды»: диалоги не скучные и пропускать их не хочется.
Однако сюжет в игре не закончен: завершён лишь первый акт истории, который оставляет много вопросов. А как дальше разработчики будут развивать проект — вопрос открытый. Я вижу три варианта:
- продолжение будет выходить в виде бесплатных обновлений;
- новые части будут платными DLC;
- выйдет сиквел (хотя это маловероятно).
Знакомый, но прекрасный игровой процесс
Игрок собирает отряд из трёх персонажей и в бою может переключаться между ними, комбинируя навыки. Сражения выглядят эффектно, поскольку герои устраивают ад на поле боя.
Например, можно соединить ледяной тайфун, огненный взрыв и вихрь из ударов меча, уложив всё в одну атаку, которая нанесёт огромный урон и монстрам, и боссам. Притом это делается просто: не нужно самому скакать по персонажам, вовремя и правильно нажимая кнопки — игра сама скажет, когда и что нужно нажать. Главное заполнять у врага шкалы с разными негативными эффектами.
И всё это отлично анимировано: герой может нанизать монстра на меч и швырнуть его, если тот мелкий, а если большой — залезть на него и несколько секунд больно того дубасить. Если же выполнять комбо, быстро переключаясь между персонажами, то они могут остаться на поле боя, и не будет ощущения, что вы сражаетесь в одиночку.
Ещё в бою можно подкатываться, нанося урон, а также необходимо следить за выносливостью, чтобы вовремя уклониться от атак врага — да, тут есть перекаты с кадрами неуязвимости. На боссах это особенно важно, ведь они очень больно бьют и иногда даже могут снести полоску здоровья героя за пару быстрых попаданий.
Особенно «потно» было сражаться с финальным противником релизной версии — у него несколько фаз, большой запас здоровья и сильные удары. Этот бой заметно сложнее предыдущих, поэтому пришлось качаться: поднимать уровень, учить навыки, качать карму и собирать снаряжение.
Касательно персонажей: часть выдают по ходу прохождения истории, а часть можно вытянуть из меню обмена, что изначально предполагалось как внутриигровой магазин. Оттуда же можно достать множество ресурсов, камни для пробуждения героев и Карму — местный вид оружия. А ресурсы для этого можно добыть из сундуков, исследуя мир, получить за прохождение подземелий или заданий, а также за помощь NPC.
Исследование затягивает: путешествуем по локациям, находим сундуки, решаем простенькие головоломки, добываем снаряжение со случайными характеристиками из подземелий или создаём его у кузнеца, проходим рейды на боссов и так далее. Мне всегда нравился игровой процесс Genshin Impact, а без лишних сервисных надстроек он выглядит даже лучше!
Понравилась система передвижения. Герои сами не умеют летать и не могут лазать по стенам, но могут использовать фамильяра: призванного ездового питомца, который и планирует, и карабкается, и даже ныряет. Притом есть стандартный фамильяр для всех, а есть особые, которые ещё надо достать — у них врождённые уникальные навыки и выглядят они красиво.
Правда, есть небольшая проблема с управлением: порой оно слишком чувствительно. В платформенных подземельях это может приводить к частым падениям, что раздражает — особенно учитывая, что местами нужно пиксель в пиксель попадать, чтобы не упасть. А при игре с геймпадом не всегда удобно пользоваться менюшками, поэтому я комбинировал мышку с контроллером.
В игре есть небольшая интерактивность. Можно ломать всякие ящики и даже деревянные башни, на которых находятся монстры, заходить во многие дома или хватать взрывные бочки и метать их в противников.
Перенос предметов — это отдельная механика. Этим придётся часто заниматься, особенно если вы хотите восстановить все разбитые статуи или решить все головоломки.
Заметно, что проект переделывали из мультиплеерного в одиночный: есть аналог боевого пропуска, внутриигровые достижения (и не только те, что отображаются в Steam), кооперативные походы на боссов и многие другие вещи. Есть даже особый испытательный контент с хорошими наградами. Однако игре это никак не мешает, ведь всё хорошо сбалансировано.
Как пример — сложность игры. Она не выбирается в настройках, а зависит от ранга вашего корпуса наёмников: чем он выше, тем выше вы можете поднять уровень героев, тем сильнее становятся враги и тем весомее добываются награды. Поначалу можно подумать: «А зачем повышать уровень, если играть станет труднее? Будет ведь как в The Elder Scrolls IV: Oblivion, где прокачка только усложняет прохождение».
Однако повторюсь, ближе к концу сюжета сложность резко подскакивает, поскольку подземелья, включая сюжетные, фиксированы по уровню. Поэтому качаться лучше вовремя, чтобы не попасть впросак, отчего придётся тратить целый день, чтобы поднять несколько рангов подряд.
Благо в игре нет аналога «Смолы», которая копится в реальном времени и без которой невозможно ничего сделать. В сервисных гачах это нужно, чтобы игрок не мог быстро пройти весь контент и возвращался каждый день. Но в DragonSword: Awakening вы можете не вылазить из подземелий часами, пытаясь получить экипировку с лучшими характеристиками, а не ждать восполнения энергии.
Технические моменты и не только
Проект создан на Unreal Engine 5, но больших проблем с оптимизацией нет: счётчик FPS стабильно высокий, и за 30 с лишним часов игры он проседал всего пару раз. Я играл на RTX 5060 в связке с Ryzen 7 5700X, что выше рекомендованных требований, но зная, насколько капризным бывает этот движок, нужно отдать разработчикам должное.
А вот баги были, впрочем тоже не критичные: зависал звук, не срабатывали скрипты, не работали головоломки в мире. Но почти всё это лечилось перезапуском сохранения, которое делается автоматически чуть ли не каждую секунду.
Серьёзный баг был только один: он был связан с DLC-скинами персонажей. После патча первого дня у меня внезапно стали доступны альтернативные облики некоторых героев, хотя раньше при попытке их надеть меня кидало на страницу игры в Steam, предполагающую их купить. Я решил этим воспользоваться, посчитав, что авторы проекта расщедрились.
Но после этого игра стала выдавать сообщение «Обнаружена подозрительная игровая активность. Игра будет закрыта» и вылетать на рабочий стол. Тогда я ещё не понимал, в чём причина, поэтому полностью переустановил её, что помогло. Хорошо, что «весит» проект немного — всего 20 ГБ.
Графика в игре стилизована под аниме и выглядит прекрасно. Особенно радуют броские дизайны персонажей: узнаю корейский стиль! Хоть некоторые герои уж слишком сильно напоминают персонажей из других игр: Лют — копия Яньцина из Honkai: Star Rail, а Серис напоминает Эолу из Genshin Impact.
Поругать разработчиков хочется за низкое разнообразие анимаций: персонажи из раза в раз повторяют одни и те же позы. Тот же Лют постоянно удивляется и одинаково размахивает руками. После 10-15 часов игры это приедается, а ближе к концу прохождения и вовсе раздражает.
Музыка мне напомнила смесь композиций из Final Fantasy (особенно в меню), Dragon Quest и чего-то своего. Правда, OST в Королевском замке Орбис слишком монументальный и быстро надоедает: хочется побыстрее закончить все дела, чтобы уйти оттуда.
Пара слов про перевод. Игра переведена на множество языков, включая русский, но, похоже, это было сделано нейросетью: много ошибок с падежами, полами персонажей, временами, именами и названиями.
Сильнее всего это сказалось на девушке по имени Рин. Её постоянно зовут то Рин, то Лин. Притом в одном и том же диалоге, что выглядит странно. А всё дело в том, что в азиатских языках нет звука «Л» и вместо него используется «Р», но переводят имена героев с этой буквой всегда по-разному. Нейросеть, видимо, с выбором не определилась.
Всё это не критично — вы в любом случае всё поймёте. Однако по восприятию бьёт, создавая впечатление дешевизны проекта. Впрочем, лучше уж так, чем без перевода вовсе.
Вердикт
DragonSword: Awakening — это вынужденный эксперимент. Разработчики взяли известную формулу сервисных гача-игр и сделали из неё одиночное приключение.
И получилось добротно: неплохой — пусть и не законченный — сюжет, харизматичные персонажи, хорошая система исследования, которая тесно связана с прогрессией. Изучать этот мир очень легко, приятно и интересно. Здесь запросто можно потеряться и обнаружить себя на другом конце карты через несколько часов исследования.
Боевая система — это весомый плюс проекта: сражения эффектные и хорошо сбалансированные. Битвы с боссами особенно приятны и сложны: придётся хорошенько прокачаться, подобрать отряд и снаряжение, а также изучить повадки супостатов.
Из проблем можно отметить небольшие баги, но они случаются нечасто и исправляются перезапуском сохранения. Зато оптимизация очень неплоха, несмотря на Unreal Engine 5.
Главное, что эту игру можно купить один раз и играть тогда, когда вам хочется и столько, сколько хочется, а не быть «рабом» проекта. Я уверен, что найдётся достаточно игроков, которые не против погрузиться в аналог Genshin Impact, который их ни к чему не обязывает в отличии от оригинала. Да и цена вопроса приемлема: 1590 рублей в Steam.
Хотя то, что сюжет остался незаконченным, может превратиться в проблему, если разработчики решат продавать продолжение как DLC — это точно поднимет общий ценник в разы.