Перейти к содержанию

Лёд Снежной над водами сюжета: обзор Genshin Impact 7.0

Обзоры 2

Genshin Impact подходит к финальной части своей многолетней истории в весьма странном состоянии. И дело не только в сюжете. За последние годы игра заметно изменилась: приключение всё сильнее уступает место гача-конвейеру, а постоянное стремление удивлять игрока новыми механиками и персонажами порой уже откровенно конфликтует с тем, что когда-то делало Тейват цельным и убедительным миром.

Но прежде чем приступать к разбору непосредственно обновления Genshin Impact 7.0, стоит остановиться на развитии версии 6.x. В прошлом году некоторые игроки восприняли в штыки обзор на IXBT.games версии 6.0 из-за критики сюжетных решений HoYoverse. Но, на мой взгляд, все дальнейшие обновления лишь подтвердили точку зрения, изложенную в том обзоре.

Частично Genshin Impact 6.x спасают лишь побочные задания, исследование мира с головоломками и различные активности. Но если вы не обновляете пачку героев на протяжении всего обновления, то с различными испытаниями и челленджами из-за пауэркрипа у вас будут проблемы.

В итоге, к моменту выхода 7.0, у нас имеется метасюжет с огромными лакунами в повествовании и непонятной перспективой его вменяемого окончания. И одновременно — разрушенный образ Тейвата, в котором по каким-то невнятным причинам именно на фронтире, то есть в Нод-Крае, оказался высочайший уровень развития электроники. Ещё раз — откуда?

И вот, наконец, долгожданная Снежная, вдохновлённая российскими просторами и климатом. И вот уже скоро финал. Какой же в итоге получилась Россия Тейвата?

Первое, что бросается в глаза, — графическое решение. Снежная, как и положено исходя из названия, вся покрыта снегом. И в какой-то мере это сильно ограничило возможности дизайнеров в визуальной части. А с учётом того, что, судя по окружению, значительная часть Снежной тяготеет скорее к тундре, чем к тайге, сразу возникает ощущение, что чего-то не додали. За пределами городов и деревень — уж точно.

Тем более подобный снежный биом разработчики нам уже демонстрировали на Драконьем Хребте в окрестностях Мондштадта. Оттуда же перекочевала и игровая механика холода. Наш герой, путешествуя по ледяным пустошам, постепенно замерзает, и время от времени ему нужно пополнять запасы тепла.

Но, возвращаясь к визуальному стилю, стоит всё-таки отметить, что HoYoverse не была бы собой, если бы даже в таком визуально бедном окружении не попыталась прыгнуть выше головы. Во-первых, дизайнеры подключили рельеф. Конечно, до реальных красот плато Путорана ландшафты Снежной не дотягивают, но многие пейзажи явно напоминают Восточную Сибирь. Во-вторых, даже с учётом того, что Снежная покрыта льдами и снегами, оттенков белого и голубого здесь великое множество. А лёд, покрывающий некоторые водные поверхности, своими узорами напоминает легендарный байкальский лёд.

Архитектура в населённых пунктах бывалого путешественника по реальной России улыбнёт. Деревни вызывают вполне однозначные ассоциации с Сибирью или Европейским Севером — Архангельской и Вологодской областями. Правда, попытки дополнительно приукрасить некоторые постройки порой вызывают улыбку. В России так не делают. Впрочем, в Genshin Impact не Россия, а Снежная, и не на Земле, а в Тейвате. Так что клюквенный привкус в данном случае простителен.

А с городами ситуация интереснее. Столица Снежной, Снежноград, внешне тоже вызывает вполне очевидные ассоциации с московским Кремлём — причём в его современном облике, с красными кирпичными стенами. Исторический Кремль, кстати, успел побыть и белым: краснокирпичные стены начали белить известью ещё в XVII веке.

При этом убранство помещений скорее отсылает к имперской пышности Санкт-Петербурга. И возникает некоторый диссонанс: на улице ты где-то в старой Москве — практически в Кремле, — а как заходишь внутрь, оказываешься сразу веке эдак XVIII на берегах Невы. Москва снаружи, Петербург внутри. Тоже невольно вызывает улыбку.

Образы в целом узнаваемы и дополнены деталями вроде рецепта борща в продаже. Постоянно натыкаешься на что-то знакомое, но при этом происходящее не перестаёт казаться немного сюрреалистичным. К слову, Белобог в Honkai: Star Rail, также созданный дизайнерами HoYoverse по мотивам российской действительности, воспринимается куда более цельным, нежели Снежная в Genshin Impact. С другой стороны, Снежная — явно более сказочная и фэнтезийная версия игровой России, и за это, как и за русский борщ, некоторый диссонанс хочется простить. Тем более что он забавный.

Персонажи, представленные в GI 7.0, тоже забавляют. Кокошник в качестве женского головного убора на фоне железных дорог и вообще стимпанковского окружения — об этом чуть позже — это, конечно же, настоящий анахронизм. Постоянно подсознательно ждёшь появления balalayka, vodka и bear. В этом HoYoverse нас, к счастью или к сожалению, подводит. «Священная» троица стереотипов о России в Genshin Impact отсутствует.

Зато стереотипы второго порядка в наличии. И балет — «в области балета мы впереди планеты всей» — здесь на первом месте. Правда, тут возникает другой вопрос. HoYoverse старается делать персонажей для круток привлекательными, а для этого женские персонажи по возможности максимально «оголяются». И представленную в 7.0 балерину Одетту, бегающую по тундре в сценическом костюме, постоянно хочется одеть потеплее. Замёрзнет же! В отличие от неё выданный четырёхзвёздочный Алёша одет в парку с меховым воротником и обут в пимы. Вот человек явно понимает, где находится.

Новые персонажи симпатичны, но на фоне кажущегося бесконечным ростера героев они всё чаще воспринимаются как «очередные». И это уже проблема. Да, они не привносят ничего нового в боевую систему. Но было бы удивительно, если бы привнесли. Со времён Сумеру боевая система практически не менялась. Всё то же взаимодействие стихий — на самом деле до сих пор отлично работает и остаётся главной позитивной фишкой боёвки. Всё те же типы оружия. И всё та же необходимость выбить сигнатурное оружие из баннера и дубликаты персонажа для раскрытия созвездий, если хочется собрать топовую версию героя.

Одним из основных лейтмотивов при создании Снежной явно послужила легендарная Транссибирская магистраль. Железная дорога — вообще одна из основ местной индустрии, а вокруг неё, как уже говорилось, построен местный стимпанк.

Отдельно стоит сказать о промышленных предприятиях Снежной. Местная машинерия выглядит куда более брутально, чем технологические конструкции Нод-Края, и, что особенно важно, гораздо органичнее вписывается в общий визуальный стиль Genshin Impact. Огромные механизмы, паровые установки, железнодорожная инфраструктура — всё это выглядит тяжеловесно, грубо и при этом, с оговорками, уместно. Вспоминая машины на угольных предприятиях Воркуты и Кузбасса, невольно ловишь знакомые ассоциации: север, уголь, холод и огромные стальные конструкции. Конечно, в реальности техника там совсем другая, но визуальный образ считывается моментально. Поэтому здешний стимпанк воспринимается не как чужеродная фантастическая технология, а как вполне естественное развитие местной промышленности.

Причём источник энергии для Снежной здесь тоже явно обозначен. Конечно, по лору он называется иначе — как, к слову, и в Honkai: Star Rail, — но это явно каменный уголь. И точно так же, как в Honkai: Star Rail, он такой же жёлтый и кристаллический. Интересно, кстати, почему? Не хотелось придумывать что-то новое?

Железные дороги в Genshin Impact привнесли не только своеобразную эстетику и небольшой привкус Honkai: Star Rail — у нас здесь появился свой поезд со своим вагоном, — но и новые игровые режимы и мини-игры с управлением паровозом. Это, конечно, не симулятор, управление очень аркадное, но фан присутствует. И это далеко не единственное новшество 7.0.

Появилась возможность строить небольшие сооружения из «вечного льда». Не везде и не всегда, да и построить всё что угодно не получится, но иногда эта механика используется для решения головоломок и в мини-играх. А ещё построенными конструкциями можно делиться с другими игроками, оставлять в чужих мирах различные знаки и получать за свои творения лайки.

И вот здесь HoYoverse явно подсмотрела кое-что у Кодзимы. Получился своеобразный асинхронный мультиплеер в духе Death Stranding. Непосредственно встретиться с другим путешественником нельзя, но в твоём мире начинают появляться следы его присутствия. Кто-то оставил конструкцию, кто-то знак, кто-то подсказку. Можно воспользоваться чужим сооружением, оставить своё и таким образом немного помочь совершенно незнакомому игроку.

Звучит забавно, но на самом деле это довольно серьёзное изменение привычной концепции Genshin Impact. До сих пор это была в первую очередь игра для одного игрока. Да, в свой мир можно было пригласить других путешественников, но это всё равно был твой мир. Ты мог пустить туда друзей, поиграть вместе, а потом они уходили — и Тейват снова становился исключительно твоим.

Теперь это не совсем так. Genshin Impact не превратилась в MMORPG в классическом понимании, но в твой мир начали проникать следы чужого прохождения. И вот здесь возникает проблема: такое вмешательство далеко не всегда уместно.

Например, указание на то, что где-то рядом находится сундук, может оказаться очень полезным. Особенно если ты уже полчаса бегаешь по окрестностям и не можешь его найти. Но одновременно это вполне может быть спойлером. А что, если мне хотелось самому заметить этот сундук? Самому решить головоломку? Самому обнаружить что-то спрятанное в очередном углу Снежной? Меня фактически лишают части удовольствия от исследования.

Не говоря уже о многочисленных «подсказках» вроде «красивый вид» и прочего «содержательного» вклада в освоение Тейвата. Полезное здесь, безусловно, встречается. Но гораздо чаще чужие знаки либо неуместны, либо просто бесполезны.

Получается довольно любопытный эксперимент. HoYoverse добавила в традиционно одиночный Genshin Impact асинхронное взаимодействие игроков, в духе Death Stranding. Но вместе с этим начала понемногу отнимать у игрока ощущение, что исследуемый им мир принадлежит только ему. А для Genshin Impact, где самостоятельное исследование мира всегда было одной из главных фишек, это уже проблема.

Впрочем, всё это меркнет на фоне главного нововведения Genshin Impact 7.0.

В игре появился полноценный режим с механиками шутера от третьего лица и стрельбой из-за укрытий. И вот это нововведение действительно взрывает мозг. Да. В Тейвате есть огнестрельное оружие. Ещё в Мондштадте среди противников фигурируют Фатуи, вооружённые ружьями. Но это именно ружья — возможно, даже дульнозарядные, хотя скорее кремниевые казнозарядные. А вот у уже упомянутого Алёши в руках что-то в духе знаменитой винтовки Мосина. Тоже анахронизм явный.

Но в шутерном режиме герою выдают автомат, гранатомёт, гранаты... Эм... Это вообще как? Видимо разработчики решили, что уже искалеченный лор Genshin Impact можно искалечить ещё больше. хуже не будет.

Правда, разработчики хотя бы не стали тащить эту механику в обычный бой. Стрельба работает в специальных зонах, разбросанных по Снежной, а отдельные элементы механики могут появляться и в заданиях. По принципу существования отдельных зон со своими правилами это отдалённо напоминает зоны Увядания в Сумеру, хотя механически это уже совершенно другой тип контента.

При этом, положа руку на сердце, собственно шутерная механика сделана хорошо. Есть, конечно, отдельные нюансы — например, автоприцеливание на геймпаде я бы ещё немного поднастроил, — но в целом играется хорошо.

Но всё равно: зачем натягивать очередную сову на глобус?

И вот тут впечатления получаются очень двойственными. Железная дорога, строительство из льда, асинхронное взаимодействие игроков и даже шутер сами по себе сделаны неплохо. HoYoverse явно пытается экспериментировать с привычной формулой Genshin Impact. Но чем больше таких экспериментов появляется, тем сильнее возникает вопрос: а всё это действительно нужно было именно Genshin Impact? Особенно если ради новых механик приходится ещё сильнее растягивать и без того уже порядком искалеченный технологический и исторический лор Тейвата.

И самое время поговорить о сюжете, который разворачивается в Снежной.

В 7.0 нам представили сразу две главы. Первая — фактически большое введение в Снежную: знакомство с регионом, новыми персонажами и локациями, заодно обучение новым игровым механикам. В целом всё традиционно, но при этом достаточно интересно. Много нового, да и событийность на уровне.

А вот вторая глава заметно более камерная. Нас запирают в местном аналоге Большого театра, где мы начинаем распутывать загадочные смерти. Здесь событийностью похуже, зато детективная составляющая затягивает. Совсем без роялей в кустах и deus ex machina не обошлось, но до рояльной фабрики и сюжетных махин, набитых божествами Нод-Края, из 6.0 всё-таки далеко.

С объёмом контента тоже всё в порядке. Снежная сама по себе довольно изолированный регион — если посмотреть на карту, это практически отдельный континент. Не так жёстко, как в случае с Инадзумой, но просто так сюда не попадёшь. Да и две сюжетные главы приличного объёма здесь вполне к месту.

Проблема в другом. Вторая глава, несмотря на свою важность для лора и знакомства с главным антагонистом, практически не даёт нам исследовать саму Снежную. Нас запирают в театре, и большая часть происходящего проходит внутри него. Да, в финале нас всё-таки загоняют в Оружейную палату, но это довольно небольшая компенсация за такую статичность.

В целом регион получился нормальной наполненности и размера. Просто хотелось бы, чтобы хотя бы одна из двух крупных сюжетных глав активнее использовала его как место действия, а не только как декорацию.

Но есть один любопытный момент. Сценаристы зачем-то закрутили сюжет вокруг нашей проводницы Паймон — тут без спойлеров. Фанатские теории о том, who is Паймон, многим игрокам Genshin Impact, конечно же, давно известны. Поэтому такой «вот это поворот» выглядит несколько натужным способом заинтриговать фанатов. И заодно отвлечь их внимание от того, что начатые ещё в 1.0 сюжетные линии просто провалены?

Второстепенные квесты чуть расширяют наши знания о Снежной. В них раскрываются истории о конфликте альвов и людей, о классовом расслоении в Снежной, какие-то бытовые зарисовки. В целом симпатично, но что-то цепляет, что-то нет. Это уже традиционно для Genshin Impact.

Исследование мира поначалу даёт ощущение новизны — в том числе благодаря новым игровым механикам. И это, пожалуй, одна из сильных сторон 7.0: сама Снежная действительно способна на какое-то время вернуть то самое ощущение приключения и исследования, за которое Genshin Impact когда-то полюбили.

Но мы знаем, что в конце концов всё сведётся к традиционному гринду ради прокачки новых персонажей. Снова фармить ресурсы, собирать артефакты, улучшать билды и готовиться к следующему персонажу. И это удручает.

Вообще, к моменту выхода 7.0 из-за странных решений разработчиков Genshin Impact всё меньше воспринимается как приключенческая игра и всё больше — как обычная гача-гриндилка. Само приключение никуда не делось, но оно всё сильнее оказывается встроено в конвейер по добыче ресурсов, коллекционированию персонажей и их билдостроению.

И если вы когда-то начинали играть в Genshin Impact именно как в приключение, а потом забросили прохождение, не факт, что возвращение сегодня придётся вам по вкусу. Особенно если вам были интересны исследование мира, история и само ощущение путешествия. А вот коллекционеры, любители собирать персонажей и те, кому нравится бесконечно оптимизировать билды, скорее всего, останутся довольны. Для них Genshin Impact за прошедшие годы стала только больше, глубже и богаче на разнообразные способы заняться гриндом.

Остаётся лишь в очередной раз сказать, что гача — это не только манипулятивная механика, способная вытянуть из вас огромные суммы в «бесплатной» игре, если вы азартный человек. Если вы не можете контролировать свой азарт, не играйте в Genshin Impact и другие гача-игры. Никогда.

Но проблема не только в деньгах. Гача диктует геймдизайн и постепенно начинает диктовать нарратив. Новых персонажей нужно постоянно продавать, а значит, их нужно постоянно вводить в игру, придумывать им истории, конфликты, способности и место в общей картине мира. Сюжет в результате начинает работать не только на историю, но и на баннер.

Genshin Impact — один из самых наглядных примеров того, как модель монетизации способна влиять на художественную структуру игры. В Honkai: Star Rail влияние гачи на нарратив ощущается несколько иначе — в силу целого ряда особенностей самой игры. Но это совсем другая история.

А пока ещё раз напомним: гача — порочная игровая механика. Следите за своими тратами, особенно если Genshin Impact вам нравится. Потому что именно любимая игра опаснее всего заставляет забывать о том, сколько денег ты уже в неё вложил.

И в заключение — несколько замечаний технического плана.

Genshin Impact — огромная игра. И это сказывается на объёме установочных файлов. Несмотря на все оптимизации, размер игры на смартфонах впечатляет, и в память далеко не каждого устройства она поместится, особенно если вы играете не только в Genshin Impact.

В остальном техническая реализация, как всегда в случае с HoYoverse, очень хороша. Графически игра до сих пор впечатляет и на консолях и ПК, и на мобильных платформах. Правда, во многом это заслуга именно дизайнеров: художники HoYoverse по-прежнему умеют создавать впечатляющие миры. Музыкальное и звуковое оформление тоже на высоте.

В техническом плане HoYoverse планку качества не роняет.

Diagnosis

Так мы всё-таки тонем дальше или наконец оттолкнулись от дна Нод-Края?

Пожалуй, второе. Но до поверхности ещё далеко.

Снежную интересно исследовать. Она красива, атмосферна и достаточно сильно отличается от предыдущих регионов. При этом сама новизна не портит впечатление. Новые игровые механики в большинстве случаев отлично реализованы, а некоторые из них — поезд, строительство из вечного льда, асинхронное взаимодействие игроков, шутер от третьего лица — показывают, что HoYoverse всё ещё способна экспериментировать, а не просто выпускать очередную пачку квестов и персонажей. Но всё же разработчикам порой отказывает чувство меры.

Новый сюжет пока не выглядит фабрикой роялей, в которую превратился Нод-Край. Проблемы остались, искусственные повороты никуда не делись, а некоторые сюжетные линии вызывают скорее недоумение, чем восторг. Но происходящее хотя бы снова начинает складываться в историю, а не в бесконечное нагромождение загадок, технологий, богов и объяснений, призванных оправдать очередной сюжетный поворот.

Главная же проблема никуда не делась. Гача определяет не только монетизацию, но и геймдизайн, устройство мира и сам способ рассказывания истории. И Снежная эту проблему не решила.

Многие новые механики 7.0 потому и выглядят как не пришей кобыле хвост. Они лишь — новые способы развлечь игрока внутри всё того же гача-конвейера. И уже всё равно, насколько хорошо они вписываются в изначальное видение и лор. Заслуженных китов нужно ублажать. А если вы залётный турист по Тейвату — это ваши проблемы.

Я бы не стал хоронить Genshin Impact после выхода 7.0, как хотелось это сделать после версии 6.0. Снежная доказывает, что игра ещё не разучилась быть хорошей приключенческой игрой. Но и объявлять выздоровление рано.

Теперь главное — понять, хватит ли у HoYoverse сил всплыть на поверхность, или очередная пачка персонажей окончательно похоронит дух приключений.