Кровь, грязь и квесты XIV-го века
В середине 14-го века, Карпатские горы поразила чума. Но больше всего досталось Сангорской долине — вымышленному государству, власть в котором захватили врахиры (вампиры). Новый властитель — князь Бренсис — уничтожил прежних тиранов, но ввёл кровавую дань: теперь жители обязаны сдавать кровь раз в месяц во время мессы.
Один из таких поборов стал роковым для семьи главного героя — юноши по имени Коэн. Он и его отец решили бросить вызов Бренсису, но всё пошло не так: вампиры узнали о планах и напали на шахту, где добывали серебро, которого боится нечисть.
В итоге семью и других жителей деревни схватили и отправили в замок князя, а Коэна обратили во врахира. Но парень стал не полноценным вампиром, а гибридом — существом, которого называют Странник Рассвета: днём он обычный человек и солнце ему не страшно, а ночью обращается в кровососа. Теперь юноша должен разобраться в том, что происходит в долине, найти союзников, ослабить врагов, а также спасти семью из плена.
Игра мрачная и местами жуткая: здесь постоянно льётся кровь, много смертей и грязи. А порой выскакивают и скримеры — пусть они однообразны и к ним быстро привыкаешь. Расчленёнки тоже не пожалели — Коэн регулярно разрывает врагов на части эффектными добиваниями, за чем приятно наблюдать. При этом камера оператора частенько обращает внимание на разные части людских тел в сюжете, не прикрывая ничего за цензурой. Красного цвета в игре много, что усиливает атмосферу.
Остальная палитра создаёт ощущение безысходности: несмотря на простенькую с технической стороны графику, разработчики использовали много приглушённых цветов, отчего мир кажется выцветшим. Мир подан депрессивным и безнадёжным, что отлично отражает чувства главного героя. Мне вспомнились игры серии Dark Souls, в которых тоже витала меланхолия и мир казался блёклым.
Кат-сцены и диалоговые моменты поставлены хорошо: лицевая анимация очень выразительная — по ней легко определить эмоции персонажей и поверить им.
Структура истории немного напомнила The Legend of Zelda: Breath of the Wild: вам нужно пройтись по разным местам, собрать союзников и найти способ подобраться к злодею, по возможности устранив его последователей. Но если вам хватит навыков, то завершить игру можно досрочно, победив Бренсиса в прологе или атаковав его замок сразу после вступления.
Квесты в игре отлично прописаны и вариативны. Ещё в начале вы можете повлиять на судьбы нескольких героев — от матери протагониста до обычной прихожанки: если правильно подобрать рецепт зелья, то мать выживет, а если успеть найти виновника порчи церковного имущества, то удастся спасти и прихожанку. И таких примеров будет масса по ходу основной игры.
Диалоги написаны естественно: персонажи сквернословят и используют простые слова, показывая, что перед нами живые люди, а не книжные образы.
Побочные задания прекрасно раскрывают героев и не уступают основной сюжетной линии. Особенно отмечу истории других вампиров — Лакры и Вичо, — которые раскрывают внутренний мир Коэна, предысторию злодея и расширяют лор. А некоторые личные линейки открывают доступ к разным концовкам. Я бы сравнил это с тем, что было в Cyberpunk 2077, где персональные квесты Панам, Джуди, Ривера, Керри и Джонни по качеству были на одном уровне с главным сюжетом.
Пусть некоторые поручения ситуативны и бессмысленны, но из них вы узнаете чуть больше о мире. Так, можно наткнуться на таинственное происшествие, пройти по следу и найти тело человека из клана, жители которого умеют превращаться в волков. Эта история вам ничего не даст кроме лора мира, вы потратите время, но, возможно, она сыграет роль в будущих играх — ведь сиквел уже в разработке.
Также многие задания связаны друг с другом. Если в столице помочь героине по имени Оча, то, когда вас отправят по другому поручению в её родное поселение, её мать — старейшина — узнает вас и назовёт другом. Если же попасть туда раньше, она отправит игрока на поиски Очи. И поскольку у обеих миссий есть несколько вариантов завершения, ситуативных диалогов хватает. Игра помнит многие ваши действия и решения и при возможности напоминает о них.
Продуманной получилась и система жажды: если здоровье Коэна в форме вампира очень низкое и внезапно стартует диалог, то он может не сдержаться и убить NPC во время разговора без вашего вмешательства или возможности это остановить, что отразится на истории. Я вот так потерял Влада — присоединиться к повстанцам стало чуть сложнее.
The Blood of Dawnwalker — это тёмное фэнтези, в котором есть много разных тварей и вымышленная раса полулюдей-полукозлов, но при этом оно не забывает отсылаться к реальным элементам: национальностям, конфликтам, историческим событиям. Меня вот позабавил момент, когда главный герой встречает татарина и еврейского раввина, о чём последний неловко шутит.
Время — главная валюта?
Игровой процесс The Blood of Dawnwalker сводится к сражениям и исследованию открытого мира.
Проект многое взял от The Witcher 3: Wild Hunt: систему экипировки и крафта, способ быстрого перемещения, логику открытого мира, аналог ведьмачьего чутья, возможность обчистить дома и так далее. Истоки видны сразу!
Подстёгивает игрока система времени: у вас есть 30 игровых дней и ночей, чтобы завершить сюжет. Каждые сутки состоят из 16 временных сегментов (по 8 на день и ночь), а некоторые действия тратят их. Если превысить лимит, то злодей убьёт семью Коэна.
Умельцы в сети уже подсчитали, что для завершения всех активностей вам понадобится 38 дней. Однако в игре полно занятий, которые съедают время, но не дают ничего ценного — ни историй, ни экипировки. Если их игнорировать, то на выполнение всех главных заданий времени хватит с запасом. Поэтому это скорее маркетинговая фишка, а не серьёзная механика: она не ограничивает игрока, а заставляет его думать и концентрироваться на своих действиях.
Даже если превысить лимит, игра не закончится: родственники протагониста погибнут, Бренсис станет сильнее, а Коэн сосредоточится на мести, а не на спасении. Проще говоря, это всего лишь отдельная концовка, а не полноценный game over.
Зато проект позволяет проявить фантазию и награждает за исследование. К примеру, вы можете найти одного из основных боссов игры в мире и сразиться с ним сразу, без выполнения специальных условий. Таким образом получится сэкономить несколько игровых дней, пусть и жертвуя интересными квестами.
Но при этом The Blood of Dawnwalker может и наказать за невнимательность. Так, если исследовать руины с Анкой до ночи в её личном квесте, она попросит вас вернуться утром, ведь силы вампира не сочетаются с колдовством. Если уйти и не зачистить соседние комнаты от монстров, о чём она просила, то по возвращении вы найдёте её бездыханное тело, а квестовая цепочка прервётся.
Некоторые задания можно провалить: у них есть отдельный таймер, который легко проглядеть. Это закроет доступ к части поручений, а также повлияет на мир игры. К примеру, могут пострадать жители какой-нибудь локации. Это ещё один повод продумывать свои действия.
Сражения: реакция, мечи и когти
Боевая система — это смесь третьего «Ведьмака» и Kingdom Come: Deliverance. Можно наносить удары, использовать активные приёмы, уклоняться от атак или парировать их. Но постоянно нужно выбирать направления защиты и атаки, а значит, пригодится хорошая реакция.
Мне сражения показались спорными: игра часто зажимает Коэна в неудобных позициях или узких помещениях, и реагировать на выпады противников сложно. К тому же врагов часто бывает очень много, а выносливость тает на глазах. Поэтому приходится с умом маневрировать, но и это не всегда спасает.
Можно отточить навыки и постоянно парировать атаки: это не тратит, а даже восстанавливает силы персонажа и открывает противников для удара — сплошная выгода, но и цена ошибки соразмерна. Если же приноровиться и войти в ритм, то получится своеобразный танец клинка — почти как в Sekiro: Shadows Die Twice.
Благо, игра даёт возможность «подогнать» сложность под себя в настройках. Можно устроить себе настоящий ад или пройтись ураганом по толпе противников, не оставив им шансов.
Днём и ночью перед нами разный Коэн. Драться проще под луной: протагонист может пить кровь врагов, атаковать когтями, телепортироваться на небольшие расстояния и так далее. При свете солнца протагонист сражается только мечом, но может использовать колдовские способности — благодаря магии протагонист может разговаривать с мёртвыми.
Прокачка глубокая. Есть как активные, так и пассивные таланты из разных веток: сражения на мечах, вампирские и колдовские навыки — большой простор для билдостроения и сочетания разных способностей.
Часть талантов сильно облегчает игру. Можно выучить способность, которая будет автоматически восстанавливать запас вампирского здоровья в пределах сегмента, что упрощает поединки. Мне этот навык напомнил способность «Лакомка» из «Ведьмака 3», с которой я без проблем прошёл игру на самом сложном уровне.
Но и плата за развитие тоже есть: за каждый выученный талант вы тратите один сегмент шкалы времени. И если вы решите прокачаться по полной, то можно распрощаться сразу с несколькими днями!
Приходится тщательно продумывать билд. Да и открыть навыки непросто: для вампирских нужно часто пить кровь, заполняя специальную шкалу скверны, а для человеческих — искать книги и читать их. И да, если пить кровь из людей, поддаваясь внутреннему зверю для повышения уровня скверны, то это отразиться на персонаже и концовке.
Подбор экипировки обширен, и можно настраивать два разных комплекта с нужными бонусами: ночной и дневной. Они будут меняться автоматически вместе с временем суток.
Вампирские огрехи
Графика в игре красивая, но цветовая гамма слишком тёмная, и порой сложно рассмотреть, что на экране творится. Особенно если вы играете днём и на монитор попадает солнце. А если повысить яркость, то будет чувство, словно вы с OLED на LCD перешли.
Мир в игре не назовёшь живым: никаких случайных событий, только повторяющиеся активности и скудный набор противников — через пять-семь часов прохождения от кабанов и волков, которыми забиты местные леса, уже тошнит.
Музыка в The Blood of Dawnwalker слабая. Композиции напоминают славянские мотивы и покажутся знакомыми всем, кто играл в «Ведьмака», но чего-то запоминающегося здесь нет. Словно авторы набрали мелодий из бесплатного каталога, лишь бы по стилю подходило. (Прим. ред. Вопрос вкуса и предпочтений — я же с первых нот узнал Марчина Пшибыловича, который писал саундтрек к третьему «Ведьмаку». Здесь композитор не изменил себе и выдал один из лучших саундтреков года, а дуэт из Миколая Строиньского и Пётра Мусяла поддержал коллегу идеально.)
Боёвка хоть и интересная, но её слишком много: почти каждая активность в мире сводится к поединкам. Толком нет ни стелса, ни каких-то уникальных ситуаций — только поножовщина, от которой можно устать за несколько десятков часов прохождения.
Финальная часть и вовсе забита очень нудными поединками с однообразными противниками: после того как ваша «известность» достигнет высокого уровня, врагов станет в разы больше, а те, что были, начнут вас узнавать и нападать.
Есть проблемы и с технической частью: визуальные баги, фризы, падения частоты кадров. Часто после выхода из меню в игру проект несколько секунд работает в режиме «шесть кадров». Несколько патчей уже вышло, но проблемы ещё есть — Unreal Engine 5 подчинить себе не так-то просто.
А если у вас два монитора, то игра во время диалогов часто может перескакивать с одного на другой: в этот момент пропадает звук, а мышка улетает на другой экран. Придётся каждый раз переключаться, что очень неудобно.
Из-за всего этого игра чувствуется пусть и хорошим, но очень бюджетным проектом, который разрабатывали в спешке. Платить пять тысяч рублей за такой продукт — это перебор. Почему издатель установил такую цену в России, с учётом того что в других регионах цены ниже — вопрос без ответа.
А тут ещё и официальной русской локализации нет, за что разработчикам отдельный минус в карму. Благо, энтузиасты уже полностью перевели The Blood of Dawnwalker совершенно бесплатно.
Вердикт
The Blood of Dawnwalker — это прямой наследник третьего «Ведьмака». В игре похожий геймдизайн и увлекательная боёвка, пусть ближе к концу прохождения она может наскучить.
Квесты — это главная отличительная черта проекта. Они великолепно написаны и погружают в этот мрачный мир с головой, раскрывая персонажей, лор и открывая разные концовки. Именно ради них в первую очередь и стоит играть в The Blood of Dawnwalker, чтобы затем ждать продолжения.
Скажу крамолу: в игре всё настолько хорошо со сценарием, что после ухода братьев Томашкевичей из CDPR у меня возникают большие опасения касательно нового Cyberpunk и четвёртого «Ведьмака». Ведь их разрабатывают другие люди.
Система менеджмента времени в игре — это маркетинговый обман. Если игнорировать ненужные активности, вроде помощи людям, уничтожения гнёзд монстров или зачистки лагерей солдат/разбойников, а также правильно выбирать навыки, то основной контент вы не пропустите. А даже если и пропустите, то просто получите другую концовку.
Боевая система — это смесь классического «ведьмачьего» экшена с системой направлений из Kingdom Come: Deliverance. Поединки (особенно на высоких сложностях) требуют от игрока сноровки, но ближе к концу могут наскучить и заставить задуматься о том, чтобы включить «сюжетный» режим.
Если бы игра стоила в районе двух тысяч рублей, а не пять тысяч, я бы строго рекомендовал её к покупке, несмотря на отсутствие русской локализации. В текущих же реалиях советую подождать патчей и скидок.