Фраза дня: «Но это не всё»
Игра полна хаотичных и странных событий, которые можно наблюдать от лица Андрея — советского инженера, который в один день потерял жену и дочь. Герой готов пойти на всё, чтобы снова встретиться с любимыми, даже если это связано с паранормальщиной.
Андрей присоединился к группе добровольцев, чтобы испытать АСПИС — Автономную Систему Прогнозирования Исторических Событий. С помощью системы СССР сможет перегнать капиталистов в развитии. Но добровольцы согласились на эксперимент, чтобы разговаривать с родными на том свете.
Но это не всё. Система работает на новом виде энергии, которую открыли советские ученые. Как и в DOOM, энергия помогла открыть портал в ад, где потусторонние твари принялись истязать добровольцев. Однако был открыт портал не в ад, а в измерение сказок, где обитают Баба-яга, Царевна-лягушка, похороненная под дубом русалка. Активен из сказочных персонажей только Кот учёный, который помогает людям чем может.
Чуть позже оказывается, существует раса инопланетян, которая вообще никак не связана с человечеством. Но они отправили в ссылку своего рецидивиста, который стал проблемой и для людей, и для сказочных тварей. Этакий Крэнг из «Черепашек-ниндзя».
В этом месиве идей главному герою и придется вариться, прыгая из измерения в измерение. В некоторых местах игра говорит, что сделанные выборы влияют на сюжет. Но ни на что они не влияют — концовка зависит от финального выбора.
Головоломное издевательство
То, что разработчик фанатеет от вселенной Half-Life, можно понять по отсылкам в записях и монтировке, которую можно дважды взять за игру. Больше всего ему понравился момент из Half-Life 2, когда нужно ассистировать доктору Кляйнеру с телепортацией Аликс. Как иначе объяснить, что почти вся игра состоит из дерганья рубильников и подключения энергии?
Нельзя и шагу ступить, чтобы не наткнуться на рубильники, замки или сгустки энергии, которые перемещаются местной гравипушкой. Нужные для решения головоломок предметы почти не выделяются на общем фоне — их даже не подсвечивают.
Головоломки не становятся невыносимыми только потому, что для их решения не придется далеко идти. Почти всегда нужные предметы находятся в одной комнате с очередной причиной остановки. Иногда приходится двигаться больше, но это скорее исключение из правил.
Прятаться бесполезно
В начале игра пытается быть стелс-хоррором. На главного героя начинает охотиться невзрачная бабайка, которая очень хорошо играет в прятки. Стрельба по твари только временно её остановит. Благо через время понимаешь, что она не быстрее героя, а потому просто пробегаешь весь уровень.
На смену бабайке приходят зомби. Они вылезают из пола, предсказуемо бегают и быстро умирают. Чтобы одолеть более серьёзных врагов, придется решить головоломки, а потом уже расстрелять их.
Самые раздражающие противники — это духи. Они лезут из всех щелей, быстро летают и сбивают с ног. Иногда дух начинает затаскивать героя в ад — нужно расстрелять его до попадания в портал.
Diagnosis
Учитывая, что над игрой работал один человек, АСПИС приятно удивляет — особенно техническим состоянием. Игра создана на Unreal Engine, а из всех проблем, которые часто связаны с движком, я наткнулся только на ломающиеся текстуры и дверь, которая отказывалась открываться до перезагрузки. За всё время прохождения не было вылетов, но оптимизация всё же оставляет желать лучшего.
У разработчика есть талант к созданию хорроров. До появления монстров мне было очень страшно — я бродил по пустым помещениям и напряженно водил пистолетом. Но потом начались сражения, и страх улетучился.
Остальные элементы слишком нагромождены: сюжетные ходы, головоломки, бои с болванчиками и преисполнившийся пониманием главный злодей. На экране происходит слишком много хаоса. Благо даже с изучением окружения игру мне удалось пройти за 5 часов. Её главное достоинство — она не успела как следует разозлить или надоесть.
