Величайшие Игры Человечества – Fallout или феномен избранного

Он появился неожиданно, как распустившийся в талой грязи подснежник. Серый утенок, никому неведомый. Его брали домой от нечего делать, соблазнившись роботом с кастрюлей на голове и интригующей надписью «ролевая игра в постъядерном мире». Не сразу люди поняли его прелесть. Многие только с выходом второй части распробовали этот радиоактивный коктейль. А как распробовали, так и пристрастились.

Разговор 12-ти летней давности

- Привет. Есть что новенькое?
- Ага, вот какой-то Fallout подвезли. Типа Diablo, только с пошаговым боем и пистолетами.

Он появился неожиданно, как распустившийся в талой грязи подснежник. Обнаружился совершенно случайно на пиратских развалах (оплот тогдашней игровой индустрии) в переводе неведомых энтузиастов. Серый утенок, никому неведомый. Его брали домой от нечего делать, соблазнившись роботом с кастрюлей на голове и интригующей надписью «ролевая игра в постъядерном мире». Не сразу люди поняли его прелесть. Многие только с выходом второй части распробовали этот радиоактивный коктейль. А как распробовали, так и пристрастились.

Вступительный ролик к игре Fallout

Много причин есть у этого. Одной из них принято называть пресловутую свободу, минимальное количество сдерживающих рамок и сценарных рельсов. Второй – собственно игровую вселенную, которая умудрялась сочетать в себе элементы совершенно разных жанров. Третьей – продвинутую ролевую модель, позволявшую гибко развивать своего героя. Однако это все следствия. Главная причина таится в самом названии проекта: Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. На трех последних словах стоит остановиться подробнее.

Истинная ролевая

Игровую индустрию, как и любую другую развлекательную отрасль, сложно систематизировать. Самая большая путаница наблюдается при разделении проектов на жанры и в толковании устоявшихся терминов. У каждого есть свое мнение на этот взгляд, единой терминологии не существует, и это часто приводит к яростным спорам с членовредительствами: «Как это Diablo не ролевая игра?! Да я тебя за это!». Да хоть шутером назовите – всегда найдется сто аргументов «за» и столько же «против».Мы к этому вопросу относимся более чем либерально и пользуемся жанровыми характеристиками только для того, чтобы читателям было проще определиться с характером игры. Шутер – значит, в нем надо бегать и стрелять. Гонки – ездить и тюнинговать. Стратегии – строить и управлять. Однако в рамках данной статьи ролевые игры требуют большей конкретики. Без понимания термина Role Playing Game сложно понять исключительность Fallout.

Принцип компьютерных игр довольно прост. Любая из них предлагает последовательность проблемных ситуаций и соответствующие способы их решения – на усмотрение пользователя.К примеру, в приключениях в качестве проблем зачастую выступают головоломки. Способ их решения, как правило, только один. А вот монстра в коридоре шутера можно убивать хоть из дробовика, хоть из пистолета, хоть точным попаданием в голову, хоть сбить его с ног, чтобы затем добить прикладом (или распилить бензопилой на кусочки). Именно поэтому игровой процесс тем интереснее, чем разнообразнее задачи и чем больше способов предложил дизайнер для их преодоления. Ролевые игры в этом плане являются сложнейшим жанром, поскольку в них набор способов прохождения миссий определяет сам человек - на этапе создания своего героя и/или при последовательном развитии его способностей. Соответственно, дизайнерам приходится учитывать все возможные варианты развития событий – вне зависимости, понадобятся они пользователю, или он про них знать не будет.Простой пример: проникновение в охраняемый гоблинами сарай. Герой номер один прибьет часового дубиной. Герой номер два заболтает его и отошлет спать. Третий угостит медовухой с сонным порошком. Четвертый проскользнет мимо. Пятый снимет стрелой с дистанции. Шестой аккуратно, не поднимая шума, прирежет кинжалом. Количество решений зависит только от воображения гейм-дизайнера, но жестко привязано к развитию персонажа, чтобы при повторном прохождении, иначе раскидав очки навыков, вы были вынуждены придумывать новый способ.Идеальная ролевая игра не должна сильно стеснять игроков в выборе задач. Иди куда хочешь. Делай, что хочешь. Спасай мир или занимайся террором. Стань народным защитником или опаснейшим наемником. Занимайся торговлей или обыскивай подземелья - чем меньше рамок, тем лучше. Герой может пройти игру от начала и до конца, никого не убивая, решая вопросы исключительно ловкими пальцами и языком. Другой оставит после себя пустые города с трупами стариков, женщин и детей.

Поэтому так называемые японские ролевые игры, строго говоря, не являются ролевыми. В массе своей это приключенческие боевики (с обилием врагов, загадок, диалогов), придавленные сверху талмудами правил тактических поединков. Ролевая составляющая если и есть, то на незначительном уровне, определяя не способ или саму вероятность прохождения миссии, а развитие боевых навыков. Точно также неправильно относить Diablo 1-2 и их подобия к ролевым играм. Даже NeverWinter Nights не стоит. Хотя формально в ней присутствуют все атрибуты ролевых игр, основным времяпрепровождением является банальное уничтожение врагов без возможности как-то иначе взаимодействовать с ними. Такие дела. Ролевой элемент сейчас встречается во всех жанрах: в стратегиях (развития главнокомандующих), в боевиках (прокачка мастерства владения оружием), в шутерах (особенно мультиплеерных), гонках (сверхспособности водителя) и прочее, и прочее. Однако только ролевые игры предлагают наибольший набор способов решения разноплановых задач, возможность самому формировать стиль прохождения и воздействовать на окружающий мир. Это их главное отличие, и именно поэтому в рамках данной статьи мы говорим о Fallout.

Герой должен уйти

Нет повести печальнее на свете, чем рассказ о выходце из «Убежища 13», которого направили на поверхность искать «водный чип». Глобальная война между Китаем и США отгремела ядерными боеголовками в 2077 году, оставив от цивилизации лишь незамысловатые руины и бутылочные пробки. Надо бы под землей 200 лет просидеть, чтобы снизился радиоактивный фон. Но вот незадача – устройство очистки жидкости не проработало и середины отведенного срока. Необходимо срочно спасать жителей. На все про все у нас 150 дней. Время пошло.После напутственной речи Главного (и генерации персонажа) нас выпихивают за металлические двери и оставляют в темной пещере наедине с крысами-переростками. Промахиваясь при каждом втором выстреле из презентованного пистолета и тихо зверея от глупой траты боеприпасов, мы пробиваемся к выходу и видим… свободу. Настоящую. Возможность идти, куда вздумается. На север или на юг, на восток или на запад. Игра не запрещала ничего, но вежливо подталкивала к единственно известной координате – «Убежищу 15». Вдруг у них завалялся лишний чип.

В Fallout нет строгого сюжета – историю пишет сам игрок, красной точкой путешествуя по глобальной карте, посещая поселения и города, общаясь с жителями, выполняя миссии и все больше узнавая об этом мире. Где появились супермутанты – сверхсильные, выносливые, злобные гуманоиды. Где развелись гули – миролюбивые, похожие на полусгнившую нежить долгожители, устойчивые к воздействию радиации. Где по пустыне шатаются жуткие монстры. Где Братство Стали из потомков военных превратилось в почти религиозный, рыцарский орден. Атомное фентези.Привлекательность вселенной Fallout как раз и заключается в смешении всевозможных эпох и жанров. Постядерная Пустошь – аналог Дикого Запада, где на огромных равнинах кучкуются редкие поселения. Закона нет, есть право сильного. Деньги интересны постольку поскольку (вместо монет используются упомянутые бутылочные пробки). Оружие обменивается на одежду. Еда – на воду. Патроны – на лекарства. Снова появилась работорговля. Снова организованная преступность захватывает власть в городах. Снова банды нападают на караваны и совершают налеты на мирных жителей. Проституция и наркотики – куда же без них. Только полиции нравов нет.Одновременно с этим тут есть свои «орки», «зомби», «демоны» и «рыцари». Многообразие оружия позволяет чувствовать себя хоть героем фентезийной саги (с кувалдой или цепным мечом), хоть вестерна (с ружьем или пистолетом), хоть научной фантастики (с лазером-бластером). Удивительно гибкий мир, который легко подстраивается под разные вкусовые предпочтения, не теряя при этом целостности. Разные элементы подходят друг к другу, как кусочки мозаики, поэтому ни разу не возникало ощущения зоопарка, куда просто накидали живности со всего света и впустили зрителей. Все на месте и выполняет свою функцию, поддерживая интригу до самого финала. Финал тут, кстати, невеселый. Наверное, нигде больше с героем не обращались столь беспардонным образом. Отпечаток ботинка на заднице и понурая фигура, удаляющаяся по пустыне к горизонту, намекали на скорый релиз второй части, но оптимизма и радости не добавляли. Я тут, понимашь, мир спас, а они...

Одновременно с возможностью идти, куда вздумается, Fallout предлагал десятки разноплановых миссий, которые решались множеством способов. Уникальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L. предопределяла стиль прохождения с самого начала. Семь базовых параметров (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) при получении новых уровней не развивались, поэтому из интеллектуального силача-неудачника уже в принципе не мог получиться хороший снайпер или вор. Поезд ушел, скрепя составами. Приспосабливайтесь, как умеете. Используйте сильные стороны. Одновременно с параметрами были еще и всевозможные навыки мирного и военного толка, где наравне с мастерством владения оружием практиковалось врачевание, болтовня, воровство, взломы и даже игорное дело. В принципе, можно было создать кого угодно. Не факт, что оно приползет обратно в «Убежище 13» с водным чипом в рюкзаке, но отчего бы не попробовать? Вот и пробовали люди, вот и пробуют до сих пор всевозможные комбинации (некоторые умудряются вполне легально проходить игру за 10 минут). Возможностей S.P.E.C.I.A.L. предоставляет массу, и все они, так или иначе, оказывают влияние на прохождение. Тем более, помимо параметров и навыков герою за каждые два уровня выдавались перки, которые еще сильнее модифицировали его способности.Наверное, единственное, с чем не повезло Fallout, так это с боевой системой. Сражения в пошаговом режиме, управляешь только одним героем, а вся глубина «тактических маневров» обычно сводится к последовательности «выстрелил-отбежал». Враги, не чувствуя подвоха, бросаются за угол, теряют «очки действия». А тут мы притаились с дробовиком в руке. Пара критических попаданий – и тушка бандита с протяжным воем шлепается на землю.

Впрочем, слабая боевая часть – печальный крест почти всех компьютерных ролевых игр, которые основаны на настольных правилах. Просто потому, что в таких условиях должен побеждать не тот, кто активнее шлепает мышкой, а тот, кто озаботился прокачать своего героя должным образом. Мазила-неудачник будет промахиваться, ронять пистолет и даже стрелять себе по ногам. Снайпер выпустит пулю и удовлетворенно прочтет надпись в левом нижнем окошке «Враг получил ранение на [подставить заоблачную цифру] и умер». Чистая математика, расчет вероятностей.

Стрелок

Fallout простыми приемами (глобальная карта, небольшие поселения, тикающий таймер) заставлял поверить в существование Пустоши, проникнуться очарованием вседозволенности постапокалипсиса и масштабом произошедшей катастрофы. Неспроста у сериала появилось столько фанатов, которые писали рассказы, рисовали картины, обменивались опытом и обсуждали персонажей. Игра, которая не способна тронуть за душу – грош ей цена и место на свалке истории. Fallout же не просто трогает или играет на струнах. После знакомства с ним возникает ощущение, что провалился в какое-то иное измерение, полное тайн и загадок, странных жителей и затаившегося за поворотом Зла. Оно там есть. Обязательно есть. А может оно уже давно поселилось в вашем сердце? Кто знает…

Современные игры здорово разбаловали игроков. Воображению уже нет места. Все озвучено и нарисовано. Негде развернуться фантазии. Возможно, именно поэтому многие поклонники относятся к Fallout, как к книге, а третью часть от Bethesda считают всего лишь киноадаптацией, пусть и хорошей, которая не подарит и десятой доли ощущений, вызванных при прочтении оригинала.

История Пустоши

Немногие это знают, а многие позабыли, что история мира Fallout началась за 10 лет до выхода первой игры с этим названием. Первопроходцем был проект Wasteland, разработанный той же студией Interplay и изданный Electronic Arts в 1987 году. Его сложно назвать приквелом, но именно на его костях выросло мясо первого Fallout. Если их сравнивать сегодня, то концептуальное сходство просто поразительное. Именно тогда родилась постъядерная вселенная, в которой некогда случилась Глобальная война между «красными» и США, уничтожившая цивилизацию и превратившая «царей природы» в шкурных крыс, выживающих среди радиоактивных развалин. Тогда было и поселение выживших, построившее в итоге довольно успешное общество Рейнджеров Пустыни. И важная миссия небольшому отряду (под нашим руководством) разведать окружающий мир. И мутанты. И Братство Стали. И Силовая Броня. И фирменный напиток постъядерного мира. Естественно, названия были несколько иными (Guardians вместо Brotherhood of Steel или Wasteland Armor вместо Power Armor), но аналогии легко угадываются.

Персонажи путешествовали по глобальной карте, заходили в поселения, беседовали с жителями и старались пробираться в недоступные места, разгадывая многочисленные секреты. Ролевая система была весьма развитой, и основывалась на семи параметрах, пять из которых (сила, интеллект, удача, ловкость, обаяние) выполняли те же функции, что и в ролевой модели S.P.E.C.I.A.L.. Когда персонаж набирал достаточное количество игрового опыта, он связывался с командиром, и тот присваивал ему новое звание – а с ними и два пункта, чтобы прокачать параметры. Развитие героев имело сильное влияние на прохождение – обаятельному персонажу не только делали скидки в магазине, но можно было заболтать какого-нибудь персонажа или даже убедить того присоединиться к партии. Ловкость хороша для взлома замков, а сильный персонаж мог запросто проломить дверь. К слову, жители домов могли и возмутиться наглым действиям в их жилищах. Кроме общих параметров были и навыки. Причем, доступ к ним ограничивался интеллектом героя. Чем он сообразительней, тем более сложными «профессиями» овладевал. К примеру, даже дурень мог стрелять из винтовки и лазить через горы. Но только парень с мощным интеллектом мог разобраться с энергетическим оружием или научиться работать с андроидами. Поскольку в отряде могло быть до семи героев (четыре из них – весь отряд Рейнджеров Пустыни – мы создаем вначале) желательно развивать их так, чтобы навыки не перекрывались. Надо учитывать и многообразие игровых ситуаций, и собственно бои, в которых можно было победить, только применив правильное оружие.

Естественно, не стоит сразу бросаться на «великого предка» - архаичный интерфейс и символическая графика сегодня требуют слишком многого от воображения, чтобы спокойно повести отряд Рейнджеров Пустыни на исследование шестнадцатицветного мира. Однако в свое время игра пользовалась сумасшедшим успехом в тесных тогда еще кругах людей, увлекающихся компьютерными играми. Более того, в 1990 году Wasteland получила прямое продолжение Fountain of Dreams. Игра от Electronic Arts (ни один из разработчиков Interplay не принимал над ней участия), несмотря на идею, ставшую в итоге «фишкой» Fallout (источник чистой воды для всех и каждого), была намного линейнее и короче прототипа, поэтому поклонники постапокалиптического мира приняли ее весьма холодно. В 1997 году появился на свет сам виновник торжества - Fallout, который вначале носил кошмарное название Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Аббревиатура GURPS означает популярную настольную ролевую модель Стива Джексона (его в нашей стране хорошо знают по игре «Манчкин»), однако из-за проблем с лицензированием руководство Interplay было вынуждено прибегнуть к хитрости – модернезировать ее так, чтобы не возникало проблем с правообладателем. Именно так родилась легендарная S.P.E.C.I.A.L.В 1998 году последовал сиквел - Fallout 2, который многие поклонники считают лучшим в серии. Многие же, напротив, отдают предпочтение первой части. Она хоть и была меньше во всех смыслах, но также является целостнее, серьезнее, достовернее. Вопрос вкуса.А дальше последовала череда спорных решений, которые поспособствовали скорому банкротству компании Interplay, кузницы культовых ролевых игр.В 2001 году появляется Fallout Tactics: Brotherhood of Steel – тактическая игра, не имеющая со своими предшественниками ничего общего, кроме сеттинга. Последовательстность сплошных боев. Причем, их можно (и нужно) было проводить в реальном времени. Продажи аховые, соответсвтенно, сиквел Fallout Tactics 2 умер на стадии планирования, зато успел подарить фанатам несколько набросков с прямоходящими крокодилами-мутантами.

В 2004 году серия впервые появилась на консолях – на PS2 и Xbox вышла игра Fallout: Brotherhood of Steel, которая оказалась простым шутером с видом сверху. Бежит герой, во все стреляет, развивает навыки... Такого добра и без того было валом, бренд Fallout мало о чем говорил пасынкам Final Fantasy и Dragon Quest, неряшливый стиль и пожухлые цвета энтузиазма не вызывали, пресса раздавала низкие оценки. За провальными продажами последовала отмена продолжения Brotherhood of Steel 2.

Во многом, именно поэтому на новость о том, что компания Bethesda приступила к работе над Fallout 3 в 2004 году, а в 2007 выкупила у Interplay права на постапокалиптическую интеллектуальную собственность мы приняли с благодарностью Фортуне. Издевательства над вселенной прекратились. Началась работа по восстановлению доброго имени. А в 2008 году свет увидела Fallout 3, ставшая самой успешной игрой за всю историю постъядерного франчайза. Лучше она или хуже своих прототипов – споры об этом начались задолго до выхода, и долго еще будут вестись в кругах поклонников Пустошей. У каждого найдется собственная точка зрения на этот счет. Мы же советуем вам не мучить себя философскими вопросами, а просто пройти три замечательные ролевые игры, действие которых разворачивается в одном из самых жестоких, циничных и свободных миров из созданных воображением человека.

 


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!