F.E.A.R. 2: Reborn - натуральное перерождение
Уровни заметно расширили, появилось множество обходных путей. Боты не прут напролом и стремятся зайти с тыла или хотя бы сбоку. Поэтому в процессе перестрелок уже не чувствуешь себя «последним героем боевика». Замедление времени – не просто приятная супер-сила, а необходимое средство борьбы за выживание! Без него совладать с превосходящими силами недругов практически нереально.
Вышедший в начале этого года F.E.A.R. 2: Project Origin получился очень неоднозначным продолжением. Узкокоридорный дизайн не давал шустрым врагам развернуться, оружие срисовали со стенда детских игрушек, а сюжет завяз в самоповторах и предсказуемых попытках напугать гаснущими лампочками и нервным призраком маленькой девочки Альмы. Несмотря на то, что после такого плевка в душу многие поклонники заказали поминальную некогда обожаемому франчайзу, разработчики упрямо пытались оживить остывающее тело: то мультиплеерными припарками, то, вот, дополнительной одиночной кампанией с многообещающим подзаголовком Reborn. И случилось чудо! Впервые нашим подопечным является не очередной спецназовец из какой-нибудь сверхсекретной структуры, а боец армии клонов по имени «Фокстрот 813». Действие разворачивается параллельно оригиналу, сразу после того, как город превратился в руины, и не сильно отличается от того, с чем нам приходилось сталкиваться раньше: перестрелки с солдатами корпорации, завывания в темноте, растерзанные трупы и перемазанные кровью стены. Все то же самое, только к новой шкуре – даже способность замедлять время прилагается. Хотя завершается новая глава весьма неожиданно. Интересно, как сценаристы соберут всё это воедино?...
А вот с боевой частью случилось несколько приятных улучшений. Враги все на месте не стоят, активно передвигаются и материализуются со всех сторон. Плюс, в Reborn им сделали коррекцию зрения! И теперь ошибок они не прощают. Стоит расслабиться и не заметить притаившегося в углу противника, как «Фокстрот 813» сразу же отправляется к ближайшей контрольной точке. Уровни заметно расширили, появилось множество обходных путей. Боты не прут напролом и стремятся зайти с тыла или хотя бы сбоку. Поэтому в процессе перестрелок уже не чувствуешь себя «последним героем боевика». Замедление времени – не просто приятная супер-сила, а необходимое средство борьбы за выживание! Без него совладать с превосходящими силами практически нереально.В Reborn нередки ситуации, когда герою предстоит сражаться со смешанными отрядами, в состав которых входят невидимки, роботы, бронесолдаты и даже реаниматоры, оживляющие павших товарищей. Венчается всё это великолепной, заставляющей действовать на пределе возможностей финальной битвой. В общем, сложность противостояний заметно возросла. Обидно, что разработчики опомнились только сейчас. Но лучше поздно, чем никогда.Не остались в стороне и аттракционы. То Фокстротау 813 придётся убегать из горящего здания, то девочка Альма появится. Разумеется, имеются и прогулки на боевом роботе. Игровые ситуации постоянно сменяют друг друга, и на протяжении всего путешествия скучать не приходится.
Интерфейс немного улучшили: убрали неудачный «эффект шлема», который раньше только мешал. Информация о здоровье героя и количестве патронов теперь не маячит постоянно, всплывает по мере надобности.
Diagnosis
Дополнение Reborn вышло очень непродолжительным (его можно пробежать всего за пару часов), но очень разнообразное, интересное и, наконец-то, реализующее заложенный в в F.E.A.R.2 потенциал. Все то, чего мы не дополучили во второй части, здесь есть – это ли не счастье?Однако, самая большая ценность дополнения заключается в том, что оно вселяет надежду: не погасла еще творческая искра в застенках Monolith. Быть может, и третья часть окажется такой вот «перерожденной», в отличие от «вырожденной» второй.
Виталий Казунов диагностирует:
Несмотря на то, что Reborn в целом получился весьма удачным дополнением (азартные перестрелки в мини-лабиринтах с резкими противниками), у серии все еще остается парочка существенных недостатков, которых в Monolith, похоже, никто не видит. Во-первых, дизайн все также топорно квадратичен, сер и ординарен. Блуждать по этим коридорам не интересно. Смотреть на них – тем более. Во-вторых, пора бы уже сменить стиль подачи сюжета, перестать долбить дешевыми вопросами и предсказуемыми страшилками. Надоело, честное слово. А в остальном – было приятно. И очень неожиданно – вторая часть пока является для меня главным разочарованием года.
Ах, да. Еще бы я посоветовал разработчикам внимательно изучить Killzone 2 и Call of Duty 4, чтобы они, наконец, увидели, как НАДО моделировать оружие, и как ДОЛЖНЫ противники реагировать на ранения. Гуттаперчевый детский сад с плюшевыми куклами, пластиковыми пушками и декалитрами малинового варенья уже не в моде.
Pro:
- Враги стали более меткими и подвижными
- Наряжённые и сложные противостояния с разнообразными противниками
- Уровни по структуре вернулись к традициям первой части: с множеством обходных путей
- Постоянное чередование различных игровых моментов
- Улучшенный интерфейс
Contra:
- Мутная сюжетная линия
- Парочка неудачных моментов
- Все такой же топорный дизайн локаций