Bioshock - жалкая тень SystemShock 2 в ошеломительных декорациях

Подводный город достоин того, чтобы его увидеть собственными глазами. Bioshock может не нравиться как игра, но в качестве туристического уголка он просто идеален. Утопия в исполнении Эндрю Райна вызывающе красива комбинациями форм, смешением теплых цветов и исполнением воды.

Если SystemShock 2 от души тюкнуть по голове гаечным ключом, одеть в яркое карнавальное платье и повесить на голову колпачок с бубенчиками, то получится Bioshock. Этакое переосмысление старого на современный лад – красиво, ярко и с кучей упрощений. Цирк шапито с жонглерами, фейерверками, аттракционами, где все «понарошку», а добрые клоуны усиленно развлекают зрителей дедовскими приемами. Игра для тех, кому не хочется напрягаться, но есть желание провести ближайшие сутки в ошеломительных декорациях, послушать выступления актеров и… все.
 
Представьте себе игру, которая ничего не требует от вас. Где нельзя умереть, где нет ни одного стоящего противника, где одноклеточные головоломки укладываются в простую схему «найди кнопку, дверца и откроется». Где дружелюбная стрелка указывает направление, а гибкая система подсказок сама предлагает свои услуги. Где все развлечение – ходить по уровням, крутить головой, слушать аудиозаписи и поигрывать время от времени в увлекательную казуальную игрушку «Трубопровод». Так здесь отображается процесс взлома охранных систем и сейфов… Враги беззастенчиво возрождаются на уровне, а их отстрел быстро наскучивает ввиду однообразия видов. Конечно, у главного героя есть богатый арсенал по их устранению, но к нему прибегаешь не из-за необходимости, а чтобы хоть как-то себя развлечь. В общем, сложно понять, почему Bioshock так обожает пресса - одна из самых высоко оцененных игр за всю историю. Какая-то массовая истерия.

Хотя, эйфория в свое время была и у нас. Слишком уж подкупает работа дизайнеров и художников. Слишком неформатным у Irrational, простите, 2K Boston вышел глубоководный мир по имени Rapture. Поэтому, если не хотите себе испортить впечатления от знакомства с ним – прекратите чтение, купите игру и проходите ее в свое удовольствие. В статье, так или иначе, будут мерзкие спойлеры, а познание – едва ли не единственное, чем держит Bioshock пользователей у экранов. Но если вам все равно, то добро пожаловать на дно Атлантического океана.  

Буль-буль

 
Представьте себе умирающий мир. Нет, не разрушенный, не заброшенный, не вымерший. А именно умирающий, беспомощно разваливающийся под давлением энтропии. Жители сошли с ума от собственного могущества и перегрызают друг другу глотки в погоне за каплей чудодейственного эликсира. Бездушная автоматика сканирует и исполнительно отстреливает нарушителей. Единицы, сохранившие рассудок, прячутся в своих каморках и решают затянувшиеся споры. Театр абсурда в декорациях удивительной цивилизации. Милости просим в Rapture, дорогие друзья. В свежую, неиспачканную штампами вселенную. В город на дне океана.
 
Бескомпромиссное слово «rapture» сложно адекватно перевести на русский язык. Его можно интерпретировать, как «восторг», «восхищение» - название для утопического города вызывающе глупое, но полностью отражающее замыслы его создателей.
 
Подводную цивилизацию создали лучшие умы человечества в поисках места, свободного от дешевой морали, контроля со стороны государств и религиозных распрей, в безопасности от угрозы очередной нелепой войны. Художники, поэты, актеры, ученые, врачи - талантливые люди со всего мира под руководством идеолога Эндрю Райна собрались для того, чтобы создать идеальное сообщество на принципах разумного гуманизма и свободного предпринимательства – согласно букве американской писательницы Айн Рэнд, основоположницы философии объективизма. Разработчики не стеснялись активно пользоваться ее трудами, заимствуя из книг материалы для игры.
 
Нет богов, нет королей - только человек, которого ничто и никто не ограничивает. Люди жили по таким законам, точнее, без оных, довольно долго. Творили, исследовали, торговали плодами рук своих. Наука и искусство развивались семимильными шагами. Куда там, сухопутным крысам... Но, венец природы и в изолированном от предубеждений месте нашел приключения на известное место.
 
Существовала бы эта цивилизация долго, но вмешался один непредвиденный фактор - чудо природы, океанический паразит, который в симбиозе с хозяином начинает активно производить стволовые клетки, а сам носитель становится почти бессмертным – раны мгновенно регенерируют. Самое интересное, что эти клетки затем можно генетически модифицировать и вживить в тело человека – они начинают активно делиться и вскоре замещают нормальную ткань, что оборачивается для организма получением новых свойств.
 
Выделения симбионта получили название АДАМ, и они тут же стали объектом пристального внимания со стороны ученых. Лучшие умы человечества смогли сделать невероятное. Без ограничений в опытах по евгенике они кромсали геном человека и так, и этак, пока не добились ошеломляющих результатов. Хотите швырять молнии и плеваться огнем? Нет ничего проще. Хотите левитировать предметы и замораживать врагов? Одна маленькая инъекция воплотит это в жизнь. Хотите стать сильнее, быстрее, выносливее? Это даже не обсуждается. АДАМ может всё или почти всё. А поскольку ученые - люди любознательные, то начались эксперименты по исследованию этого «почти».
 
Понемногу развился так называемый культ Rapture, культура и образ жизни, основанные на использовании выделений паразита. Тут надо помнить, что АДАМ – это основа, которая без стороннего вмешательства почти бесполезна. А вот генетически модифицированный АДАМ может многое: активные способности передаются с помощью так называемых Плазмид, а пассивные – с помощью Тоников.
 
Эндрю Райн как-то пытался контролировать этот процесс, но собственная философия и дух свободного предпринимательства сделали ему подножку. Плюс, подключились контрабандисты, которые в обход рынка начали приторговывать АДАМом. Жители, опьяненные дармовым могуществом, беспорядочно вкалывали себе плазмиды и тоники, что привело к скорому истощению запасов вещества. Но инородные ткани не отличались стабильностью и разлагались, вызывая уродства и помешательства.  Люди превращались в сплайсеров - выносливых монстров, наделенных сверхчеловеческими способностями. Анархия, как раковая опухоль, охватила весь город, улицы захлебнулись в крови.
 
Эндрю Райн нашел жутковатый способ преодолеть этот кризис. Океанический паразит вживлялся маленьким девочкам, чей организм еще не был загрязнен плазмидами. Они должны были совершать вылазки в город и шприцами собирать модифицированные ткани из трупов для обратной переработки их в АДАМ. Чтобы «маленьких сестер» не похищали, к каждой был приставлен «большой папочка» - чудовище Франкенштейна в громоздком, глубоководном скафандре. Тем самым, Райн смог полностью контролировать производство АДАМа. Дополнительно, он нашел действенный способ для управления сплайсерами. Кажется, снова можно ковать доброе и вечное, но было поздно. Люди взбунтовались, и началась гражданская война в погоне за чудотворным веществом.
 
Мы оказываемся в этом месте внезапно, без предисловий. Самолет терпит крушение над океаном и уходит на дно, утягивая за собой всех пассажиров. Кроме одного - нашего очередного безмолвного героя. Он вырвался, смог выплыть на поверхность. Только для того, чтобы увидеть трагедию во всем ее шокирующем великолепии: океан в огне, и хвостовая часть, медленно уходящая под воду. Провидению было суждено проложить ему путь к спасению, прямо на стоящий неподалеку маяк. Случайно катастрофа произошла невдалеке от этого монолитного сооружения или нет, нам еще предстоит выяснить. А пока…  
…я цепляюсь за жизнь руками, ногтями и нахожу соломинку - батискаф, который увлекает меня в бездну. Я отказываюсь в это верить, но вижу город, огромный город с домами, светящимися окнами и рекламными вывесками. А по улице проплывает... кит. Невероятное, сюрреалистическое зрелище, выходящее за рамки разумного, возможного. Уже только ради этого стоило выжить. Но Мойры любят злые шутки, и мне не суждено было застать город в дни расцвета. Вместо этого я наблюдал его агонию…
Bioshock читается, как книга об упадке странной цивилизации. Основная сюжетная линия про злоключения немого, исполнительного героя остается где-то в стороне. Она неинтересна, проста, предсказуема. Вдвойне предсказуема, если вы перед этим проходили SystemShock 2 или даже FarCry. Если забыть про один-единственный выверт (would you kindly?...), то останется только болтовня проводника по рации, который как-то стимулирует нас двигаться вперед и развлекает однообразными поручениями. Под конец игра откровенно разочаровывает, поскольку путешествие к финалу, где окопался парень, сбежавший из «Фантастической четверки», слишком мелочно смотрится на фоне предварительной интриги. Но эта история - отнюдь не о человеке, который оказался в не в то время и не в том месте. Эта история про город, про его обитателей, про то, как идеальное общество разложилось и умерло.
 
Главный герой игры - это именно таинственная вселенная Rapture. Как в SystemShock 2, как в DOOM 3, здесь мир сам рассказывает о себе через аудозаписи. Мы слушаем голоса людей, впитываем их небольшие истории, и разрозненные кусочки понемногу собираются в страшненькую мозаику. Собственно, именно поэтому сложно в рамках обзора рассказывать о городе на дне океана. Шаг вправо, шаг влево – спойлер. Rapture каждый должен узнать сам, постепенно, именно в той последовательности, как ее представили разработчики. Раскрыть хоть немного, значит лишить человека удовольствия самому разобраться в подноготной. Собственно, Кен Левайн, глава студии, специально отметил, что игрокам даже форумы до поры до времени посещать не рекомендуется. И он во многом был прав - испортить себе радость первооткрывателя можно элементарно.
 
Правда, прослушиванию аудиозаписей здорово мешает сама игра. Только начал вникать в очередной рассказ, как приходится ввязываться в спонтанную перестрелку, или в монолог вклинивается неведомый проводник. Это отвлекает, история проходит мимо ушей, лезешь в логи, начинаешь слушать ее заново… А поскольку многие из них привязаны к конкретному месту, то возникает дезориентация – и записи уже не оказывают должного драматического эффекта.
 
Подводный город достоин того, чтобы его увидеть собственными глазами. Bioshock может не нравиться, как игра, но в качестве туристического уголка он просто идеален. Утопия в исполнении Эндрю Райна вызывающе красива комбинациями форм, смешением теплых цветов и исполнением воды. Конгломерат мерцающих кластеров - спасибо университетскому курсу физики за неожиданно красивое определение - гипнотизирует своим вольным присутствием в тонущем городе. Вода стекает по ступеням, по стенам, капает из труб, бьет тугой струей из-за переборок, наполняет комнаты и собирается в лужах. Разработчики создали с помощью шейдеров настоящее чудо. И это, несмотря на технологические ограничения – игра-то изначально создавалась на стареньком, хоть и сильно доработанном движке Unreal Engine 2.5, получившем в результате собственное имя Vengeance. Это уже потом в руки IrrationalGames попал инструментарий Unreal Engine 3, который здорово помог адаптировать игру под консольные нужды - стриминг данных здорово ускорил загрузку уровней на Xbox 360, позволил сделать их большими и детализированными. Правда, это привело к хорошо знакомой по Gears of War болезни - иногда грузится «голая» модель, а потом она в спешном порядке покрывается текстурами.
 
Bioshock сложно назвать технологичной игрой. Более того, некоторые моменты здорово мозолят глаза отсталым исполнением. Тот же дым или брызги, которым в игре уделено немало внимания, трудолюбиво демонстрируют свою спрайтовую сущность и бесстыже выпячивают резкие границы между средами. На ПК это кое-как попытались исправить с помощью DirectX 10 – и в некоторых местах (только в некоторых) на дым стало приятнее смотреть. На этом, увы, все преимущества нового API заканчиваются.
 
Еще одной неприятностью является ужасно настроенный физический движок Havok – редкий труп после смерти НЕ будет дергать конечностями, а реакцию предметов на воздействие можно угадать только при большом везении. Неожиданностью стала рассинхронизация субтитров с речью. Получение широкоформатной картинки организовано по методу им. сталкера Меченного – простым обрезанием краев снизу и сверху. Если на PC это можно исправить с помощью модификации, то на Xbox 360 придется ждать, когда (если) разработчики выпустят соответствующую заплатку.
 
Тем не менее, благодаря выдающейся дизайнерской работе, Bioshock выглядит очень приятно. Душевно даже. В качестве ориентира разработчики избрали стиль Art Deco, накачали его стим-панковскими гормонами и получили неожиданно гармоничный и красивый мир. По затопленным коридорам ходишь, открыв рот, крутишь головой во все стороны, стараясь охватить окружающую картину. С любопытством заглядываешь за каждый угол и… не разочаровываешься. Узкие коридоры и огромные залы наполнены десятками говорящих мелочей, дополняющих и рассказывающих историю города. Мир получился живым, уютным и, самое главное, разнообразно красивым. Бары, магазинчики, квартиры, театры, сады, музеи - действительно возникает ощущение не абстрактного набора помещений, а некогда жилого места, по которому прокатилась война. Чтобы стены не оказывали гнетущего воздействия, имеется множество окон-иллюминаторов, через которые можно поглазеть за стайками рыб и огнями замершего города.
 
Собственно, этим можно объяснить такой единодушный восторг у обозревателей. Bioshock - это интересное путешествие в необычный, красивый мир, пропитанный жутковатой историей и утопической философией. Созданный с любовью, с таким вниманием к мелочам, которое оценит только наблюдательный пользователь. Поэтому и проходить игру следует не в режиме шутера, а в роли исследователя. Иначе придется подвывать от скуки – отстреливать одинаковых, глуповатых врагов в узких коридорах на протяжении 20-ти часов нельзя назвать увлекательным занятием.
 
Всего в игре есть раз, два… пять (!) видов сплайсеров. Отличаются они друг от друга несущественно. Одни бегают с трубами, другие стреляют из пистолетов, третьи бросают гранаты, четвертые могут лазить по потолкам, пятые умеют телепортироваться. Тщедушный наборчик, особенно учитывая их прямолинейно-агрессивное поведение. Разработчики научили их только бегать к стационарным аптечкам полечиться, и падать в воду в случае возгорания. На этом все сюрпризы заканчивает, и остается только щелкать этих надоедливых тараканов, которые упорно лезут на уровень изо всех щелей.
 
Видите ли, они тут не заканчиваются. Стоит убить десяток, как на их место вскоре притопает отряд поддержки. Нажал на триггер – получи бригаду вопящих маньяков за спину. А поскольку бродить по одному уровню приходится долго, возвращаясь на уже посещенные места, то атмосфера умирающего города лопается мыльным пузырем – просто форменный цирк, по которому бегают придурковатые клоуны в аляповатых нарядах. Никакого саспенса, одна уверенность в том, что следующие пять минут игры будут полностью похожи на предыдущие.
 
И если фантазия авторов не пошла дальше создания пяти разновидностей уродцев, то над набором методов их устранения они поработали замечательно. В принципе, ничего нового, все это и даже больше мы могли видеть в том же Dark Messiah of Might and Magic. Поджарить, ударить молнией, превратить в ледяную глыбу, закидать трупами – чудотворные плазмиды превращают героя в мага широкого профиля. Надо только всегда иметь в запасе пол-литровый шприц с маной по имени ЕВА. Другие способности помогают стравливать сплайсеров друг с другом, переманивать могущественных союзников на свою сторону, взламывать охранные турели, мобильных ботов, чтобы те без устали уничтожали наших врагов. Дополнительно имеется широкий выбор тоников, усиливающих защиту, улучшающих хакерские и боевые навыки. С их помощью можно «собрать» или толстокожего терминатора, который метает молнии на любое недружелюбное прикосновение, или невидимку-тихоню, устраняющего противников болезненными ударами разводного ключа по темечку.
 
Но главным аргументом все равно остается стрелковое оружие. Здесь его всего шесть видов, но к каждому имеется три типа патронов, что фактически в три раза расширяет доступный арсенал. Тот же гранатомет может плеваться минами-липучками, швыряться гранатами или пускать самонаводящиеся ракеты. Кроме того, на каждый ствол можно навесить по два апгрейда. Чтобы еще больше усугубить судьбу сплайсеров, у главного героя в широких штанишках завалялась чудо-камера. Чем больше делать фотоснимков противников, тем сильнее повреждающее действие оружия. Идея не нова, но разработчики умудрились ее запороть – вместо увлекательной работы папарацы (см. тот же Dead Rising) приходится утомительно долго бегать с камерой за врагами, набивая линейку опыта до следующего уровня для получения очередного бонуса.
 
Единственными серьезными противниками в Rapture являются «большие папочки», оберегающие «маленьких сестёр». АДАМ необходим, чтобы конвертировать его в полезные плазмиды и тоники, а его источником как раз являются девочки с вживленным океаническим паразитом. Их число конечно, поэтому не стоит концентрировать свое внимание на покупке бестолковых способностей – а их в игре хватает.
 
Трогательный союз ребенка и монстра впечатляет намного сильнее, чем аудиозаписи безликих персонажей Bioshock. Особенно, если просто идти рядом и наблюдать за их взаимоотношениями. Папочка ревниво оберегает сестру от всех напастей и в случае явной угрозы бросается в атаку. На первых уровнях он может стать серьезной проблемой, но под конец умирает почти так же быстро, как и рядовые сплайсеры. Остается только приблизиться к хныкающему ребенку и сделать свой выбор. Убить, выдавив полный запас Адама, или излечить от паразита, получив всего половину. Взамен за спасение девочки мило кланяются и убегают. Некоторые могут наградить подарком. От «плохого» или «хорошего» выбора зависит получение одной из трех концовок – какой-никакой, а стимул перепройти игру.
 
В общем, идет такой горец по коридору, лениво отстреливает выпрыгивающих из-за углов мутантов, щелчком пальцев делает из них жаркое и охлаждает кровожадные порывы жидким азотом. Чем дальше, тем скучнее, поскольку ровным счетом ничего не меняется, кроме толщины брони и способностей нашего героя.
 
Разработчики попытались ограничить крутость терминатора нехваткой патронов – а они неизменно подходят к концу, поскольку враги постоянно возрождаются на уровне. Поэтому копаться в ящиках, обыскивать трупы и выискивать тайнички приходится постоянно. Также, как и взламывать любую автоматику, чтобы сэкономить лишний доллар на покупке аптечек и боеприпасов. Строгого баланса добиться не удалось – да и сложно что-то балансировать в игре, которую в теории можно пройти с одним гаечным ключом из-за бессмертия главного героя, - но получился хороший способ подольше задержать игрока на уровне. Точно также разработчики не утруждали себя выдумыванием оригинальных поручений. Задания формата «найди X предметов» незатейливо повторяются до самого финала. Остальные и того проще – иди сюда, убей того, принеси се, а дружелюбная стрелочка подскажет направление.
 
Diagnosis
 
Главный претендент на звание "разочарование года". Жалкая тень SystemShock 2 в ошеломительных декорациях. Правда, последнюю треть игры разработчики делали уже без творческого запала. Если вначале интересно просто исследовать мир, узнавать его историю, любоваться окружением, то под конец Bioshock уже ничем не может удивить, кроме неожиданно простецкого дизайна и выдохшейся истории. А враги воспринимаются исключительно, как надоедливые мухи, которые лезут и лезут, и нет от них покоя… Стреляешь по ним из пистолета, автомата и дробовика. Потом начинаешь вымученно искать развлечения: делать им ловушки, раскидывать мины, перепрограммировать автоматику. Подбрасываешь этих неугомонных типов в воздух и ловишь в полете самонаводящейся ракетой. Стравливаешь их друг с другом и с охранными ботами. В общем, получилась такая художественная порка дворовых хулиганов. Разработчики не учли только одного – из всего набора предложенных вариантов люди обычно выбирают самое простое и действенное решение, которым здесь остается банальный выстрел из дробовика в упор. Поэтому, со временем становится просто скучно. Слишком легко, предсказуемо и примитивно здесь ведется отстрел живности, разбавляемый навязчивой необходимостью постоянно копаться в мусоре и развлекаться в казуальный взлом торговых автоматов. Впечатление могли бы исправить хитроумные загадки и схватки с интересными боссами – основа любой толковой приключенческой игры. Но увы, даже в DOOM3, от которого Кен Левайн в свое время был в восторге, головоломки были оригинальнее.


Pro: 
  • Великолепный арт-дизайн
  • Множество способов по устранению противников
  • Оригинальная, тщательно проработанная вселенная
  • Интригующая история города, поданная через многочисленные аудиодневники
  • Большой папочка и маленькие сестры
 
Contra: 
  • Откровенно слабая, вторичная сюжетная линия
  • Малое разнообразие врагов и легкость их устранения
  • Враги постоянно возрождаются на уровне
  • Игра «пересолена» необходимостью постоянно копаться в мусоре, взламывать автоматы, фотографировать монстров
  • Бессмертие героя и общая простота прохождения
  • Отсутствие мультиплеера
  • Отвратительно настроенный физический движок
Обзоры Виталий Казунов К обсуждению