Dark Messiah of Might and Magic - булыжником по темечку
Отличный повод сэкономить деньги. Скачайте себе демоверсию DM, насладитесь этими боями, переиграйте их несколько раз, попробуйте разные способы прохождения. Готово? Поздравляем, вы только что получили максимум того, что может предложить DM.
Главное, сразу забудьте о сюжете. Да, игра имеет какое-то отношение к вселенной Might and Magic. В ней есть орки, гоблины, циклопы и зомби. Даже демон присутствует, который ждет, не дождется пришествия своего сына (Темного Мессии), чтобы по обычаю захватить весь мир. Но, увы, на главные роли приглашены безликие актеры, а тексты им писал человек, взращенный на пословице «Краткость - сестра таланта». Только таланта это ему не прибавило. Каждому персонажу уделено так мало времени, что их гибель или чудесное спасение не вызывают никаких эмоций. Даже типичный женский персонаж, доля которого - развлекать, влюблять и со слезинкой в глазах отправлять на верную смерть, до самого конца остается безликой куклой, жалкой пародией на мисс Аликс из Half-Life 2.
Если бы не «барабашка» в голове главного героя, суккуб-симбионт по имени Ксана (Xana), то всю историю можно было бы смело упаковывать в непрозрачные мешки и отправлять в крематорий. Но эта необычная подружка так проворно орудует своим острым язычком, так ловко и ехидно комментируют заунывные реплики остальных персонажей, что двигаешься вперед только, чтобы узнать ее размышления по поводу происходящего. Если бы еще сам герой по имени Сэрет (Sareth) молчал… Но нет. Болтать он тоже любит. Только нет у него харизмы Риддика из The Chronicles of Riddick или Гаррета из Thief. Он скучен, как и остальные лица этого меланхоличного представления. А это болезненно для игры от первого лица. Атмосфера и так держится на честном слове, а тут еще сам герой неприятен.
Впрочем, сразу был совет не обращать внимания на сюжет. Ксана, спасибо ей большое, надрывается за всех, но не она вытягивает проект. В Dark Messiah (DM) все в порядке с самым главным - непосредственно с игровой механикой.
Dark Messiah (и причем тут Might and Magic?) больше всего напоминает F.E.A.R. Отнюдь не по содержанию. По духу. DM точно также является в первую очередь комбат-симуляцией. Бои происходят на заранее смоделированных аренах, которые позволяют действовать в широких пределах, устраняя врагов сколь угодно разными и красивыми способами. Благодаря повсеместной интерактивности и замечательной физической модели враги умерщвляются не столько фехтованием, сколько грамотным использованием окружения. Взять бочку и опустить ее недругу на голову, отпихнуть тело ногой на колья или скинуть в пропасть, подрубить подпорки под статуей и «уронить» ее на ковыляющих зомби, перешибить стрелой веревку и полюбоваться, как орка сносит здоровущим бревном.
Видно, что в данном случае фантазия била ключом. На арену выходишь, как на праздник. Каждый бой с радостью переигрываешь, придумываешь новые, более остроумные способы убийства. Когда в действие вступает магия, начинаются и вовсе занимательные упражнения. Превратить орка в ледышку и разбить на осколки, схватить мелкого гоблина телекинезом и отправить в продолжительный полет, уменьшить некроманта и растоптать его ботинком. Пожалуйста, все, что угодно. И огнем жечь можно, и молниями. Но основная стихия DM - это бой. Бой на мечах от первого лица. Кровавая мясорубка с парированием и блокированием ударов, выбиванием оружия из рук, закалываем упавшего противника и отсечением конечностей. Никакой цензуры, максимальная брутальность происходящего. Кровь фонтаном, мясо в стороны.
Вид из глаз дарит совершенно невероятные ощущения, не сравнимые с играми от третьего лица, где кто-то ловкий и быстрый на экране мочит врагов толпами. Тут же я сам протыкаю врага мечом и снимаю с лезвия ботинком. Я сам подкрадываюсь со спины и вонзаю кинжал в незащищенное горло. Я сам со всей дури молочу топором по выставленному щиту и разношу его в щепки. Я сам с широкого замаха сношу голову бедолаге, и меня окатывает хлещущей кровью. Врагов обычно много, они окружают, они отступают, постоянно маневрируют, наносят удары, хватают за горло и отшвыривают в сторону. Настоящее ощущение боя. Буквально на собственной шкуре чувствуешь остроту клинков и когтей. Да, пусть приемов не так много, как хотелось. Нет комбо. Все завязано на парировании и своевременном нанесении мощных ударов. Но вкупе с интерактивностью арен и огромным списком возможностей самого героя, это не так важно. Всегда существует вариативность действий. Всегда можно переиграть момент и нарисовать новую картину. И это здорово.
Dark Messiah обладает еще одной уникальной особенностью - он с легкостью меняет свои жанровые предпочтения в зависимости от пожеланий играющего. Поразительно, но яростное рубилово может вмиг превратиться в шутер, чтобы еще через секунду стать симулятором юркого и незаметного воришки. Множество простеньких головоломок, погони и безоглядное бегство со смрадным дыханием какого-нибудь червяка-переростка за спиной. Даже куцая ролевая модель имеется, которая позволяет в некоторых, избранных ситуациях поступить по собственной воле (несколько концовок прилагается) и развивать героя по нескольким направлениям.
Ветки развития коротенькие, но достаточно сбалансированные. Позволяют создать первоклассного воина с крепким здоровьем, хлипкого мага с жестокими заклинаниями или вора, который прячется в тени и тихо устраняет далекие цели из лука. Удивительно, но эту ориентированную на бои игру можно пройти почти никого не убивая, просто проскальзывая мимо. Даже битвы с боссами требуют больше не ловкости, а смекалки - найти «ахиллесову пяту» и одним даром покончить с громилой. Есть у Сэрета и инвентарь. Неудобный, но очень вместительный. Книги, свитки с заклинаниями, волшебные зелья, броня и оружие - все сваливается туда без разбору.
Прокачка дарит разнообразие и одновременно является проклятием самой игры вкупе с мощным магическим оружием. Растет здоровье, растет сила ударов, тень становится гарантированным укрытием, в руках полыхает какой-нибудь огненный меч или искрятся морозящие кинжалы. Враги перестают быть таковыми и превращаются в суетящихся на экране болванчиков, умирающих от одного, двух ударов. Увы, но из-за этого вся прелесть боевой системы сходит на нет, а ближе к концу превращается в пустое мясо, в мираж былых изящных танцев смерти. Враги-то со временем не крутеют. Они остаются теми же самыми. Видов их отнюдь не много, к ним быстро привыкаешь. А сам герой мало того, что здоровеет, так еще и одевается в мощные доспехи. И как самое большое издевательство - приходит умение превращаться в демона, после чего недруги тупо закликиваются без всякого намека на тактику и планирование.
Не доработали разработчики этот момент, не сбалансировали. По-хорошему, им надо было убрать все лишнее. Всю эту прокачку, инвентарь, магические предметы. Вся прелесть DM состоит в отлично поставленных боях, поэтому игра бледнеет и со временем перестает развлекать, превращаясь в банальные забеги по коридорам с сиюминутным устранением врагов. А ведь по началу врезается каждая сцена, каждый бой дается с большим трудом. Его приходится планировать, стараться не допускать ошибок, экономить здоровье, поскольку эликсиры его восполняют крайне неохотно. А потом… а потом появляется регенерация здоровья, самолечение с помощью магии и вампирический меч.
DM - это мед и деготь в равных пропорциях. Видно, что замыслов было чрезвычайно много. Чуть ли не на полноценную ролевую игру. Но бюджет и сроки здорово подрезали крылышки фантазии. Бяк-бяк огрызками, а взлететь не получается. Многие моменты, особенно под конец, явно доделывались в спешке. Дизайн становится проще, возникает множество самоповторов, сюжетные линии связаны кое-как. Да и сама игра, мягко говоря, не отлажена. Пользователи жалуются на многочисленные ошибки, вылеты на рабочий стол. На тестовой системе DM изволила в некоторых местах безбожно тормозить. Очень странно для игры на движке Source, который всегда славился своей «легкостью». Видимо, нормально работать с ним умеет только его создатель - компания Valve. Тот же Half-Life 2: Episode One при гораздо более сложном дизайне и том же технологическом уровне отлично себя чувствует даже на слабых машинах.
А еще DM может вызвать клаустрофобию. Вся игра происходит в узком, очень узком коридоре с редкими вылазками в большие залы. Даже в городе развернуться толком негде. Приходится блуждать по улочкам и любоваться на поднимающиеся ввысь стены. Постоянное ощущение зажатости. Максимум, что игра себе позволяет, это выпустить Сэрета побегать по горному серпантину. Тот же самый узкий коридорчик, только с одной стороны вместо стены идет пропасть. Реально красивы только начальные уровни. Потом, в основном, идут невзрачные пещеры, выполненные по принципу Copy-Paste.
Казалось бы, игровая механика как нельзя больше подходит для мультиплеерных баталий, но она была испорчена товарищами из Kuju Entertainment. В первую очередь тем, что на многопользовательских картах исчезает физика и интерактивность. Камнем «в бубен» не засветишь, ногой не столкнешь в пропасть. Печально. Из имеющихся режимов Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag и Crusade интерес представляет лишь последний. Да и то только потому, что он является этакой средневековой вариацией на тему Battlefield. Игроки определяются со специализацией (Warrior, Mage, Assassin, Archer и Priestess) и дальше сражаются за контроль над территорией. Прямо в процессе игры они получают опыт, прокачиваются, получают новые способности. В целом забавно, но корявая анимация и проблемы с балансом делают свое черное дело. Если бы в мультиплеере была такая же блестящая механика ведения поединков, как в одиночной кампании, то можно было бы получать гораздо больше удовольствия.
Diagnosis
Отличный повод сэкономить деньги. Скачайте себе демоверсию DM, насладитесь этими боями, переиграйте их несколько раз, попробуйте разные способы прохождения. Готово? Поздравляем, вы только что получили максимум того, что может предложить DM. История банальна, сюжет скучен, персонажи не интересны, боевая система по мере прокачки опускается до уровня простого мяса, а вечные узкие, невзрачные коридоры так и не позволят широко вздохнуть. Интересно только слушать язвительные комментарии демонессы Ксаны и, возможно, заниматься исследованием локаций. Чего-чего, а секретов наплодить разработчики не поленились.
Pro:
- Отличная боевая система, открывающая множество путей к устранению противников
- Многовариантность прохождения
- Шикарно поставленные добивания
- По мере прохождения боевая механика нивелируется до уровня простого закликивания
- Скучный дизайн и узкие уровни-коридоры
- Безликие персонажи и банальный, слабосвязанный сюжет
- Тормоза даже на hi-end машинах
- Проблемы со стабильностью