Darksiders 2 (PC, Xbox 360, PS3) - cмерть во спасение

Разработчики решили сделать как можно более продолжительное приключение, но не позаботились о наполнении.

«Вторичность - не порок» - именно с таким девизом разработчики из Vigil Games создавали свой дебютный проект Darksiders. Похождения сурового и мрачного героя сочетали хорошо известные элементы таких сериалов как Legend of Zelda и God of War. Всадник Апокалипсиса Война решал головоломки, уничтожал врагов, спускался в подземелья и выискивал секреты. Несмотря на то, что почти все моменты были откуда-то позаимствованы, приключение постоянно удивляло новыми испытаниями и пленяло потрясающими видами разрушенной Земли. Вторая часть отличается от предшественника и полагается на масштаб, продолжительность и ролевые элементы.

Финал первой части обещал глобальную бойню с участием «фантастической четверки» в полном составе. Но авторы решили не торопиться. Действие сиквела разворачивается параллельно Darksiders. Всадник Апокалипсиса Смерть узнал, что Войну обвинили в уничтожении человечества. Ведомый желанием спасти брата, Смерть отправляется к могущественным созданиям с целью найти способ возродить цивилизацию людей и избавить своего родственника от Страшного Суда. Разумеется, сделать это очень непросто. Новоиспечённый спаситель Земли попадает на пересечение миров, где обитают самые разные персонажи со своими интересами.

Вебкаст-ревью

Смерть нещадно эксплуатируют обладатели ключей и информации. Кому-то надо восстановить кузницу. Кто-то не желает делиться сведениями, пока герой не вызволит его слуг. При этом все как один подчеркивают значимость своих желаний и важность поступков главного героя. Диалоги редко обходятся без пафосных речей, которые не представляют никакого интереса для повествования. 

Однако действующие лица по-прежнему покоряют своими характерами и вычурным внешним видом. Древние демоны и повелители нежити скучают на своих тронах и встречают незваного гостя с недоверием. Гиганты оказываются более дружелюбными и относятся с пониманием к проблемам протагониста. Небесным жителям не чуждо высокомерие и излишняя уверенность в собственной правоте. С такими типами интересно общаться, узнавать новую информацию об окружающем мире. Да и сам Смерть предстаёт этаким «героем поневоле». Ему нет дела до судеб галактик, ему совершенно безразличны чаяния высших существ. Он хочет доказать, что его брат невиновен, и идёт на всё ради этого.

Разумеется, герой оправдывает своё звучное имя. В отличие от Войны, Смерть куда более проворный и быстрый. Он с ловкостью ниндзя прыгает по арене, уворачивается от опасных выпадов и сам отвешивает соперникам оплеухи. В качестве основного оружия герой использует две косы, а вот второстепенное можно подобрать по своему вкусу. Предпочитаете наносить как можно больше повреждений? Тогда к вашим услугам молоты, топоры и булавы огромных размеров. Любителям скорости и манёвров подходят когти и мечи.

Помимо вооружения, герою надо подбирать наплечники, ботинки, броню и прочую одежду, привычную по дьяблоидам. Экипировка выпадает из поверженных врагов, прячется в сундуках и ждет своего часа в карманах торговцев. Инвентарь постоянно пополняется вещами с разными свойствами и характеристиками. Легендарное оружие даже можно усовершенствовать. Процесс подбора снаряжения занимает немало времени. От многих показателей зависит эффективность и жизнь героя в экстремальных ситуациях. 

Ролевую составляющую дополняют две ветки развития. Одна позволяет Смерти становиться сильнее, телепортироваться или превращаться в настоящий смерч из клинков и кулаков. Другая открывает доступ к классическим навыкам Некроманта вроде призыва зомби.

Благодаря нововведениям сражения заиграли новыми красками. Список доступных приёмов и комбинаций существенно расширился. Теперь можно менять стиль ведения боя в зависимости от ситуации. Подгонять те или иные параметры под разные условия. 

Смерть кромсает врагов, подбрасывает их в воздух, а потом вбивает в землю. Он призывает на помощь могущественного духа и отрезает противникам конечности. Кровь и ошмётки тел разлетаются во все стороны. В каждом зверском добивании чувствуется работа мастера.

К сожалению, возможности блокировать удары очень и очень не хватает. Бывает, что героя зажимают на небольших аренах, а камера не всегда демонстрирует удобный ракурс. В результате Смерть то пытается запрыгнуть в стену, то кувыркается прямо навстречу мощнейшему удару. Всадник получает, погибает, и приходится помногу раз перепроходить одни и те же схватки. Однако мастерство, экипировка и прокачка помогают преодолеть просчёты в боевой системе. А вот с другими изменениями всё не столь однозначно.

Хитроумные головоломки обошли игру стороной. Загадки в большинстве своем рассчитаны на внимание, решения лежат на поверхности. Да и предметов, задействованных в головоломках или открывающих доступ на новые локации, совсем немного. Причём пистолет и крюк уже были в первой части.

Ближе к финалу герою выдают ещё один знакомый предмет - портальную пушку. Но загадки, основанные на нестандартном способе перемещения в пространстве, будто делала уборщица Apperture Science - настолько всё очевидно. Верный скакун Смерти по имени Отчаяние разжалован до банального транспортного средства. Даже новшества в виде призыва духов, путешествия во времени и умение создавать двойника сделаны поверхностно. Зато в игре есть продолжительный (и откровенно скучный) отрезок, выполненный в духе аркадного зомби-киллера. Действительно, зачем загружать игрока загадками?! Пусть лучше напрягает рефлексы!

Вселенная Darksiders 2 разделена на несколько больших локаций, связанных порталами. Их можно исследовать в любом направлении, но единственно верный маршрут отклонений не терпит.

Разработчики решили сделать как можно более продолжительное приключение, но не позаботились о наполнении. Это раньше визит в подземелье сулил новую игрушку и соответствующие моменты по её применению. Во второй части Смерть зачищает одну локацию, вторую, третью, но в его карманах оседают исключительно предметы экипировки. Возможности никак не расширяются. 

Игру не упрекнёшь в однообразии. Где-то надо больше бегать по стенам, карабкаться по выступам и уподобляться персидскому принцу. В другом склепе уже роль первой скрипки отводится взрывоопасным растениям. Потом герой управляется с големами или пробирается сквозь частокол ловушек. Однако многие моменты повторяются. Уровни искусственно растягиваются «правилом трёх».

Боссам тоже не удалось избежать процедуры упрощения. Никаких заумных способов устранения, нестандартного использования навыков. Есть каменный (ледяной, костяной) исполин, гигантское насекомое или падший ангел, которых необходимо избивать до смерти. Вот и все особенности. Обстановка тоже не радует. Герой и его визави лишь прыгают по пятачку арены и молотят друг друга. Иногда злодей призывает нескончаемые толпы миньонов. 

Хуже всего то, что почти все боссы не в состоянии оказать должного сопротивления. Даже на максимально доступном изначально уровне сложности подобные встречи быстро завершаются в пользу героя. Некоторые сражения с рядовыми противниками доставляют куда больше хлопот.

Да, Darksiders 2 стал полноценным последователем Diablo, а не Legend of Zelda. Основными источниками интереса для дальнейшего продвижения теперь является сбор редких вещей и развитие Смерти. Различные второстепенные поручения манят наградами и сказочными богатствами. В игре хватает необязательных боссов, лабиринтов и секретов. После первого прохождения открывается New Game+, где уже продвинутый герой сталкивается с более суровыми неприятелями. Желающие перерезать пару сотен глоток могут заглянуть в режим Crucible, посвященный исключительно бойне.

Дизайн миров способен вскружить голову даже самым искушённым туристам по виртуальным вселенным. Теперь фантазия разработчиков не скована одной планетой. Герой попадает в умирающий фентезийный мир, где можно наблюдать монументальные конструкции. Королевство мертвецов изумляет готической архитектурой, мрачными сводами некрополисов и повсеместными украшениями в виде черепов. Даже Смерть себя чувствует в этом царстве костей и духов неуютно. Обитель ангелов подкупает осенними пейзажами и огромными храмами с богатым убранством.

Миры избавлены от однотипных декораций. Прогуливается ли Смерть по подземелью или скачет по лесу – всегда есть, на что полюбоваться. Не остался без внимания и главный герой. На нём отчётливо видны все предметы одежды с шипами, узорами и выемками. В общем, работу оформителей иначе как «титанической» не назовёшь. К тому же сногсшибательный арт-дизайн отлично скрывает техническое несовершенство игры.

Diagnosis

Проект не столько развивает наработки первой части, сколько идёт своей дорогой. Загадки стали значительно проще, новых приспособлений наберётся буквально две штуки, боссы предстают заурядными увальнями, многие моменты повторяются непростительно часто. С другой стороны, сражения с участием Смерти стали более динамичными и разнообразными за счёт невероятного числа доступного вооружения и системы развития. 

Darksiders 2 рассчитана в первую очередь на тех, кому нравится собирать ценности и создавать героя своей мечты. Если же для вас важнее головоломки и непростые испытания, чем отличалась первая часть, то продолжение вряд ли придется по вкусу.

Pro:

  • Запоминающиеся персонажи
  • Улучшенная боевая система и прыткий герой делают сражения более динамичными
  • Огромное количество разновидностей брони и вооружения
  • Потрясающий арт-дизайн локаций и их обитателей, отличное музыкальное сопровождение
  • Огромный мир, множество секретов

Contra:

  • Вялотекущая сюжетная линия
  • Простые загадки
  • Отсутствие возможности блокировать удары и своенравное поведение камеры иногда приводят к неприятным ситуациям
  • Примитивные и лёгкие поединки с боссами
  • Хватает однообразных моментов
  • Отвратительно реализованный отрезок в духе аркадного шутера 

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?