DmC: Devil May Cry (Xbox 360, PS3) — другой Данте

Помните ли вы Данте, сына Спарды? Такого белокурого юношу-балагура в ярко-красном плаще, который всё свободное время посвящал избиению нежити? Так вот, забудьте!

Помните ли вы Данте, сына Спарды? Такого белокурого юношу-балагура в ярко-красном плаще, который всё свободное время посвящал избиению нежити? Так вот, забудьте! Проект DmC: Devil May Cry не похож ни на одну из прошлых частей сериала. Разработчики из Ninja Theory поставили во главу угла повествование и элементы, не имеющие отношения к сражениям. Ортодоксальным фанатам и поклонникам творчества Хидеки Камии не надо тратить своё время ни на эту игру, ни на дальнейшее чтение статьи — лучше купить Wii U и дожидаться Bayonetta 2.

При знакомстве с новоиспеченным Данте, он производит впечатление скорее отвязного подростка, нежели охотника на демонов. Развлекается в клубе, прекрасно проводит время с девушками и опустошает бутылки с алкоголем. В общем, является ходячей рекламой распутного образа жизни. Однако утром Данте сталкивается с проблемой пострашнее похмелья. На его дом набрасывается огромная тварь, так что парню приходится в срочном порядке натягивать джинсы и хвататься за меч. 
 
 
Видеообзор
 
Хотя действие игры разворачивается в альтернативной реальности, параллели с нашим миром угадываются без труда. Верховный демон предстаёт влиятельным банкиром. Ангажированные средства массовой информации вещают откровенную ложь и выставляют в неприглядном свете борцов за свободу. Компании, производящие безобидную на первый взгляд газировку, оказываются приспешниками дьявольских отродий. А чародеи тут используют для заклинаний баллончики с краской, прямо как уличные художники. 
 
Данте вместе со своими друзьями вступает в неравную схватку с кровавым режимом корпораций. В процессе он узнаёт о своих предках и почему на него объявлена охота. Правда, интригу повествование удержать не состоянии, поскольку важные откровения выползают наружу почти сразу, о финальном выверте сценаристы зачем-то намекают ещё в середине приключения. 
 
Простота сюжетной линии и отсутствие резких поворотов компенсируется персонажами. Всё-таки Ninja Theory не откажешь в умении создавать характеры. Миловидные девушки с глубокими душевными ранами, безжалостные негодяи, их уродливые подручные и древние демоны — все находятся на своём месте,  при просмотре продолжительных роликов не возникает желания заткнуть им рот. 
 
 
Действующие лица касаются философских тем о целях и средствах, демонстрируют свою безграничную мощь и злобу. Данте проходит путь от тотального безразличия к высшим материям до готовности пожертвовать всем ради справедливости. Не самый плохой персонаж, хотя и заметно уступающий своему прародителю в чувстве юмора. Вообще большинство здешних шуток обитает ниже пояса или скатывается до банальных «факов» и обсуждения длины достоинства. 
 
Разработчики переосмыслили не только внешность и характер главного героя, но и боевую систему. Данте научился сочетать сразу четыре разновидности оружия. Можно избивать врагов мечом, в следующее мгновение уже размахивать демоническим топором, потом начать шиковать демонов косой, а напоследок разрядить пару обойм из пистолетов. Добавьте этому магический крюк, позволяющий как подтягивать врагов и предметы, так и подтягиваться к ним. Вроде бы — вот оно счастье! Простор для смертельных экспериментов кажется безграничным. Но чтобы стать заправским истребителем нежити, приходится привыкать к странностям управления.
 
Приёмов много, но простейшие команды требуют нажатия двух кнопок. Первое время ощущаешь себя студентом во время подготовки к зачету — голова пухнет от комбинаций, обязательных для запоминания. Переход от теории к практике оборачивается этаким «соло на геймпаде». Запутаться в собственных пальцах поначалу легче, чем выполнить какой-нибудь незатейливый приём. 
 
Стоит довести действия до автоматизма, и трудности отходят на второй план. Данте вихрем носится по аренам, кромсает супостатов, превращает их в решето, танец смерти продолжается в воздухе, а в конце избитую тушу буквально втаптывают в землю. В экстренных случаях герой выпускает на волю внутреннего дьявола и превращается в идеального убийцу. Кстати, в этом режиме его волосы обретают классический белый цвет — такая вот дань предку. 
 
Чередования различных приёмов и проявление фантазии при умерщвлении демонов влияют на итоговый рейтинг. DmC в данном вопросе куда проще и демократичнее своих предшественников. Для получения рейтинга S достаточно уворачиваться от ударов и знать основные хитрости. Если же вы закалены японскими боевиками, то наивысший рейтинг не сходит с экранов в каждой драке.
 
 
Не оставили без внимания и развитие Данте. Четыре стиля отправились в утиль. Зато у всех видов оружия есть свой набор уникальных комбинаций. После успешного выполнения задания приходится мучительно решать, как распределять заработанные очки опыта. Тем более герою выдают и новые игрушки. Дробовик, как и прежде, подходит для ближнего боя, другие вещицы отлично справляются сразу с толпой монстров. Любителям взрывать всё вокруг придётся по вкусу миномет.
 
К сожалению, радость от кровавого месива то и дело сменяется раздражением. Для расправы над некоторыми монстрами надобно применять определенное оружие. Не успели за долю секунды подобрать необходимый приём, перепутали кнопки в приступе паники — удар по лицу не заставляет себя долго ждать. Камера не хочет помогать и ведет себя, словно в шутере от третьего лица, прыгает за спину герою и не всегда показывает поле боя целиком. Из-за чего недруги оказываются вне поля зрения Данте. Наконец, Ninja Theory забыли про функцию захвата цели. Не хватило кнопок на геймпаде, очевидно. В игре дозволено определить лишь направление для атаки посредством аналогового стика, а дальше полагаться на удачу.
 
Подобные шероховатости проявляются, когда, например, надо выхватить щит у надоедливой твари, а сын Спарды с упорством барана пытается схватить здоровенного рыцаря. Случается, что Данте дерётся с парой тварей, одна из которых обладает иммунитетом к ангельскому оружию, а другая к демоническому. Отсутствие точного контроля приводит к неприятным последствиям в таких ситуациях. Ещё одно неоднозначное решение авторов касается арен с пропастями. Один неосторожный шаг означает падение в бездну, и уменьшение запаса здоровья.
 
Кроме этого, в DmC немалую часть времени занимают прыжки по платфомам. В этой составляющей тоже не всё гладко: герой то за крюк не схватится, то до платформы не допрыгнет. Лишь расставленные на каждом шагу контрольные точки избавляют от нервотрёпки.
 
Боссов также никак нельзя отнести к положительным сторонам проекта. Гигантские монстры вызывают одновременно трепет и отвращение. Их непомерных размеров кулачищи вгоняют в ступор. Но от их ударов достаточно легко уклоняться, найти уязвимую точку тоже не составляет труда. В результате схватка превращается в долгое повторение одних и тех же действий. К тому же отдельные поединки разделены на несколько одинаковых раундов. Единственное приятное исключение — финальная дуэль.
 
 
Палочкой-выручалочкой для DmC является постоянная смена обстановки Данте то прогуливается по коридорам и общается с соратниками по сопротивлению. В другом случае он оказывает посильную помощь попавшим в беду товарищам. Игре чужды затянутые моменты и неумелые самоповторы. Некоторые сцены потрясают оформлением и атмосферой. Бойня на танцполе ещё никогда не была такой зажигательной. 
 
Поэтому семь часов на максимально доступном уровне сложности пролетают без запинок. Не успеваешь разозлиться на один недостаток, а тебе предлагают совершенно другое занятие. В финале разработчики и вовсе задвинули бои в дальний угол, а происходящее напоминает нечто среднее между Call of Dante с разрушениями целого города и (откровенно неудачной) попыткой конкурировать с Super Mario Bros.
 
Многочисленные постановочные отрезки, резкие переходы от прыжков к сражениям ставят крест на интересности повторного прохождения. Да и сюжет уже не представляет никакого интереса. Разработчики добавили в игру аж четыре дополнительных режима. Но при возрастающей сложности просчёты в игровой механике переходят в разряд непреодолимых. Для тех, кто хочет растянуть удовольствие, припасено немало секретов и комнат-испытаний с ценными призами. Но после исследования всех закоулков единственным стимулом для возвращения на места боевой славы остаётся борьба за наивысший рейтинг и возможность похвастаться достижениями в таблице лидеров. 
 
 
Дизайнеры остались верны себе и соорудили неподражаемой красоты мир. Здесь склады готовой продукции, подземка, задворки мегаполиса и прочие серые локации обретают самые непредсказуемые формы. Штаб-квартира банка превращается в некий вариант чистилища, заполненного адскими отродьями. Захватывающе выглядят и метаморфозы, происходящие с уровнями. Проезжая часть взмывает ввысь, стены начинают сдвигаться, коридоры удлиняются, пол рассыпается на мелкие кусочки. Яркая цветовая гамма, не гнушающаяся кислотных оттенков, подчёркивает безумный антураж.
 

Diagnosis

Не сказать, что перезапуск серии не удался. У студии Ninja Theory получилась динамичная, красивая и немного сумасшедшая игра, увлекательная до самых финальных титров. Боевая механика по-своему интересна, хотя раскрывается не сразу. Подача сюжета и дизайн локаций находятся на высочайшем уровне. Неловкие прыжки по платформам компенсируются сюрреалистическим оформлением в силе Дали. Но достижения меркнут на фоне главного недостатка — одноразовостью. DmC не тот проект, который хочется перепроходить снова и снова, совершенствуя мастерство и осваивая новые уровни сложности. Это не Devil May Cry. К сожалению для фанатов оригинала и к счастью для поклонников фантастических приключений. 
 
Pro:
  • Запоминающиеся персонажи, отличная актёрская работа
  • Быстрые поединки с применением ангельского и демонического оружия
  • Постоянное чередование различных игровых моментов
  • Много секретов и комнат-испытаний
  • Потрясающий дизайн локаций
  • Задорное музыкальное сопровождение
Contra:
  • Простая сюжетная линия
  • Управление страдает от ненужных сложностей и требует привыкания
  • Проблемная камера и система захвата цели
  • Примитивно сделанные поединки с боссами
  • Посредственная реализация отрезков, посвящённых прыжкам по платформам
  • Одноразовость приключения
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению