FEZ (XBLA) - тайна третьего измерения

Проще попробовать, чтобы понять, чем понять, а потом попробовать объяснить понимание.

Очутившись в этой игре впервые, теряешься. Словно телевизор стал порталом в 90-ые, в славные 8-битные времена с квадратными героями и палитрой из трех (или все-таки четырех?) цветов. Милые пиксели, простые формы и два измерения. Местные ученые давно ломают головы о гипотетическом существовании третьего, однако их каракули на школьной доске больше похожи на фантазии сбрендивших физиков-теоретиков. Глупые домыслы и никакого практического применения. Наш герой по имени Гомез как и его далекий родственник Марио (который брат Луиджи) привык передвигаться по миру прыжками. Ему не в диковинку парящие в воздухе платформы, он быстро поднимается по лестницам и не хуже искателей сокровищ карабкается по лианам, опутавшим здания. И когда кажется, что с этим предстоит иметь дело в ближайшие несколько часов, происходит системный сбой.

 


Демонстрация игрового процесса

Если у вас никогда не было NES или его китайского братца по имени Dendy, то вы вряд ли запаникуете. Подумаешь, экран покрылся разноцветными пикселями, раздался жуткий писк, консоль вырубилась, пошла на перезагрузку, побежали строчки DOS-команд на черном фоне... С другой стороны, страшно видеть знакомый с детства признак апокалипсиса на Xbox 360. Какой бы психологический эффект на вас не произвел системный сбой, после перезагрузки мир FEZ преображается. Внезапно появляется, о чудо из чудес, третье измерение. Гомеза в срочном порядке назначают Избранным, вручают красную шапку и отправляют на поиски пропавших битов информации, чтобы сложить из них байты и восстановить привычную картину. Иначе свихнуться можно от всех этих порталов и парадоксов.

Сходить с ума нам предлагают постепенно. Принцип игровой механики FEZ построен на управлении третьим измерением, которого официально в этом мире нет, и которого действующие лица, и Гомез в том числе, не замечают. Любой уровень можно вращать на 90 градусов, после чего он снова превращается в двухмерную сцену. Если стоит ряд из трех колонн, то после поворота они превращаются в одну. Если до платформы с одного ракурса не достать, то достаточно покрутить уровень туда-сюда, и она окажется под носом. На этом основана вся игра. Мы путешествуем по островкам, болтающимся в пространстве, собираем биты в виде желтых кубиков, составляем из них байты и получаем таким образом доступ на новые уровни, к еще более коварным испытаниям. Поначалу достаточно просто крутить сцену, чтобы таким образом манипулировать платформами, приближать их к себе и карабкаться наверх. Потом в дело вступают лестницы, механизмы, лифты, появляются платформы, самопроизвольно поворачивающие уровень. Времени думать остается все меньше, надо быстро решать и действовать. Некоторые локации проходишь чуть ли не инстинктивно, даже не пытаясь понять, как ты с этим справился.

Интереснее всего разбираться с поисками секретов, и в этом помогают карты сокровищ, которые тоже заставляют мыслить нестандартно. Так, на некоторых отмечаются подсказки, где находятся скрытые, невидимые платфомы. Но не все. Чтобы обнаружить дальнейший путь, требуется, например, перевернуть карту, и обнаружить, что картинка на обратной стороне, на первый взгляд идентичная, указывает на другие платформы-невидимки. Вселенная FEZ состоит из множества болтающихся в воздухе островков, соединенных дверьми-порталами. Между ними можно свободно перемещаться, возвращаться на уже пройденные локации, идти по новым маршрутам, искать пропущенные секреты. Чтобы не запутаться, есть карта мира, представленная в виде трехмерной паутины связанных линиями кубиков. Ориентироваться по ней сложно. Можно только понять, сколько порталов находится на каждой локации, где еще не все собрал. А вот какая дверь куда ведет, и где она вообще находится - на это приходится искать ответ методом тыка. Динамика из-за этих пустых поисков падает. Помимо головоломок и прыжков в FEZ больше ничего нет. Гомез в процессе прохождения не развивается, врагов тут нет в принципе, смерть возможна только в случае падения в пропасть, однако герой через мгновение оказывается на том же уступе, с которого имел неосторожность спрыгнуть. В принципе, ничего этого и не надо. Игра и без того способна увлечь на долгие часы, поскольку чего-чего, а воображения авторов хватит не на одну игру, но и на многотомник с логическими задачами. Все время попадаешь в новые ситуации. Порой вообще без подготовки, так что иногда не понимаешь, что именно от тебя хотят.

Игра подобна неуклюжему котенку. Она вызывает умиление каждым пикселем, возвращением в 8-битное прошлое с квадратными героями и зверушками, но с современными эффектами. Кубики облаков плывут по небу, от них падают тени, освещение меняется в зависимости от перспективы и времени суток. Музыка умело управляет эмоциями и подчеркивает настроение каждого уровня, будь то парящая в воздухе мельница или темное подземелье.

Diagnosis

Подобные проекты нынче большая редкость. Мало кто берется за необычную концепцию. Еще меньше людей, способных построить на ее основе долгую и увлекательную игру. Создатели FEZ решились, проработали 5 лет и сделали. У них получилось умело сыграть на теплых воспоминаниях о 8-битных играх. Они мастерски управляют эмоциями при помощи простого визуального ряда и музыки. А еще они скручивают логику и пространство в морской узел, заставляя решать головоломки в трехмерном измерении по правилам двухмерного. Разве что карта мира больше путает, чем помогает. Но тут вся игра такая, непростая. Ее проще попробовать, чтобы понять, чем понять, а потом попробовать объяснить понимание. Pro:

  • Очаровательный визуальный стиль
  • Душевный саундтрек
  • Необычная игровая механика
  • Умные головоломки, заставляющие мыслить нестандартно
  • Поиск секретов заставляет мыслить еще более нестандартно

Contra:

  • Карта мира больше путает, чем помогает
Обзоры Виталий Казунов К обсуждению