Gone Home — дневник памяти

Идея рассказать трогательную историю посредством изучения огромного особняка находит в игре потрясающее воплощение.

 
Дома могут поведать о своих обитателях гораздо больше, чем сами обитатели. Жилища превращаются в этакий «Портрет Дориана Грея», который бережно хранит нелицеприятные секреты хозяина. Идея рассказать трогательную историю посредством изучения огромного особняка находит потрясающее воплощение в игре Gone Home.
 
Работу студии The Fullbright Company сложно назвать игрой в классическом смысле этого слова. Здесь нет загадок, коды и ключи легко обнаруживаются. Но проект напрягает мозг сильнее, чем изощрённые пространственно-временными парадоксы. Даже после финальных титров сознание бурлит от домыслов и эмоций.
 
 
Дождливой июньской ночью девушка Кейтлин (Kaitlin) возвращается из продолжительного путешествия по Европе в родительский дом, расположенный в тихом американском городке. Она впервые видит этот особняк, поскольку его купили, когда она была в отъезде. Однако её никто не встречает. На входной двери девушка обнаруживает записку от своей младшей сестры Саманты с просьбой не искать её. Кейт игнорирует предупреждение.
 
Поскольку в доме нет ни души, Кейт приходится рыться в шкафах, ящиках, столах и даже в стиральной машине, чтобы отыскать хоть какие-то улики. Постепенно перед её глазами открываются новые страницы из жизни семьи. Прошлые владельцы особняка тоже были людьми загадочными. Да и о самой Кейт можно узнать немало занятных фактов.
 
Благодаря официальным письмам и частной переписке, героиня становится немой свидетельницей жизненных перипетий и неурядиц. Единственными голосовыми сведениями являются озвученные заметки из дневника Саманты, который она вела на протяжении долгого времени. Такая форма подачи материала нисколько не снижает эмоциональное напряжение и не мешает с интересом искать очередное откровение. 
 
Ключевая роль в истории отведена Саманте, её переживаниям, новым открытиям и друзьям. Она способна возродить в сердце обжигающую страсть, которую можно испытать, наверное, только в юности. Когда первая любовь кажется вечной, мир делится на чёрное и белое, а без близкого человека всё вокруг превратится в прах и лишится смысла.
 
 
Стоит сказать, что при поверхностном изучении повествование рискует вызвать неприязнь вперемешку с отвращением. Обязательные к ознакомлению размышления Саманты не раскрывают картину целиком. Зато это делают записки, оставленные в школьном портфеле, выброшенные в урну бумажки и спрятанные в тайниках рассказы. Именно из таких фрагментов формируются образы персонажей, правдивые и искренние. 
 
Gone Home рассказывает немало захватывающих историй. Только выстраивать их в единое целое приходится самому. Кейт не конспектирует сведения. Никаких подсказок или отметок в письмах нет. Хотите знать всё — читайте и анализируйте.
 
Поэтому игра сложна для восприятия, и дело не только в языковом барьере и необходимости вчитываться в рукописный текст. Здесь практически нет ничего не значащих записок. Любая бумажка является частичкой глобальной картины. 
 
 
Атмосфера в доме далека от безмятежной. Дождь барабанит по крыше, а неизвестность и нехватка информации заставляет нервничать. То тут, то там встречаются необъяснимые намёки мистического свойства. В такой обстановке случайно перегоревшая лампочка пугает так сильно, как не удаётся адским легионам.
 
Учитывая количество заметок и относительную свободу при изучении дома, Gone Home хочется пройти не один раз. Повторный визит позволяет обратить внимание на пропущенные мелочи и по иному взглянуть на события, случившиеся за время отсутствия Кейт.
 
Действие игры разворачивается в 1995 году, а дом представляет собой настоящий музей той эпохи. На стенах видны плакаты «Секретных материалов», журналы для мужчин зазывают заголовками «Наконец-то Джиллиан Андерсон!». Школьники обсуждают «Криминальное чтиво» Квентина Тарантино и выясняют отношения в Street Fighter II. Родители всё ещё пребывают под впечатлением от фильма «Джон Ф. Кеннеди: Выстрелы в Далласе» (в оригинале — JFK) Оливера Стоуна. 
 
 
Авторы не просто наводнили дом идолами 90-х. Здесь каждая комната, каждый уголок, будь то ещё не до конца обустроенная кухня или спальня, оформлен с маниакальным вниманием к деталям. Как будто создатели взяли за основу реально существующий особняк и перенесли его в виртуальный мир. 
 

Diagnosis

Вот такими должны быть интерактивные приключения. Игрок должен сам складывать крупицы мозаики воедино, разбирать полученную информацию и делать выводы на основе окружающих фактов. Только тогда скелет повествования обретает завершенные черты, характеры персонажей раскрываются в полной мере, а тайны шокируют ещё сильнее.
 
Pro:
  • Захватывающая дух история обитателей особняка, и в особенности Саманты
  • Отлично написанные рассказы, записки и письма
  • Необходимость самому искать заметки и складывать факты воедино
  • Превосходно созданная атмосфера страха перед неизвестностью
  • Прекрасно передан дух 90-х годов прошлого века
  • Проработанный до мельчайших деталей дизайн особняка
  • Игра даже после финала заставляет задуматься
 
Contra:
  • Может показаться слишком сложной для восприятия
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению