Half-Life 2 - за Фриманом!
Cкриптованный линейный монорельс под названием Half-Life 2 не знает сбоев, осечек, послаблений. Топ-топ-топ, поболтали, топ-топ-топ, постреляли, топ-топ-топ, поболтали, топ-топ-топ, покатались, топ-топ-топ...
Мы долго думали, что же можно рассказать вам, уважаемые читатели, о Half-Life 2 такого, чего бы вы еще и сами не знали. За прошедшие со дня снятия NDA полтора года игру успели облизать, надкусить и провести через рентген столько раз, что сейчас, после ее долгожданного (мягко говоря!) релиза, закончив ее в первый раз, автор этих строк чувствует себя в некотором роде обманутым.Обманутым, потому что писать, в общем-то, не о чем. Да, это шутер. Удивительно, правда? Да, в главной роли — выпускник MIT Гордон Фриман. Какой сюрприз! Да, там полным полно скриптовых сценок, есть девушка по имени Аликс и двуногие противники, болезненно напоминающие легендарную пехоту из первой части. Все это вы видели на скриншотах. Физика? Max Payne 2, Painkiller, Doom 3, далее везде. Видеоролики с E3 2003, опять же. Гравитационный манипулятор (ружье? пушка?) тоже вряд ли для кого-нибудь станет откровением. Еще в Half-Life 2 можно кататься на багги, но вы уже делали это в украденной год назад альфа-версии.
Некоторые моменты, конечно, остались за пределами всеобщей истерии. Так, никто не рассказал вам, что в геймплее Half-Life 2 нет почти ничего нового. Это неприятное открытие придется сделать самостоятельно. Конечно, во всем виновато годовое опоздание с релизом. Мы даже готовы в это поверить; можем сказать себе: «Вот если бы она вышла тогда, 30 сентября прошлого года!..» и мечтательно закатить глаза. Но она вышла сейчас, после Far Cry, Doom 3 и Painkiller. Результат столь наплевательского отношения к дедлайнам, в общем-то, налицо.
Скрупулезное изучение игровнутренностей позволяет сделать неутешительный вывод: единственным, бесспорным новшеством является пресловутый гравиган, вокруг которого и вертится большинство по-настоящему приятных моментов игры. При этом, основная часть физических головоломок организована путем зачастую сомнительного переноса в шутер идей доисторической The Incredible Machine.
Но не будем больше о грустном, ведь в остальном все просто великолепно! Игровая механика первой Half-Life перешла во вторую практически без изменений. Мы бежим, стреляем, а вокруг с завидной частотой сменяют друг друга декорации. После откровенно тяжелых периодов наступают уровни для отдыха. Дружно обруганный всеми прыжково-психоделический Xen отправлен в пожизненную ссылку. Основными врагами на этот раз стали дальние родственники американского спецназа, чье поголовье так пострадало от рук доброго доктора Фримана в далеком 1998-м.
Нет, правда, скриптованный линейный монорельс под названием Half-Life 2 не знает сбоев, осечек, послаблений. Топ-топ-топ, поболтали, топ-топ-топ, постреляли, топ-топ-топ, поболтали, топ-топ-топ, покатались, топ-топ-топ...
Впечатляет. Видно, куда ушло пять лет разработки. Игру собирали, разбирали, собирали, разбирали, собирали и разбирали до тех пор, пока не лишили ее основную часть вообще каких-либо явно выраженных негативных моментов. В итоге всех страданий, правда, получилась все та же Call of Duty, но с толстым-толстым слоем шоколада, который неминуемо сделает всех счастливыми. Даже ворчливых старперов вроде нас.
Кандидат в шедевры
И все же некоторые несуразности не дают нам покоя. Возьмем, например, сюжет. Сразу предупреждаем — его там нет. В Half-Life 2 нет сюжета. Есть силиконовая синтетика, призванная заменить собой естественную гениальность первой части, обеспечив надежную, не вызывающую лишних вопросов сцену для стрельбы, беготни и прогулок на катере.
Ближе к середине игры чувство «где я?» становится совершенно нестерпимым. Самое забавное заключается в том, что именно это чувство гонит вас вперед в слепой надежде получить хоть какое-то объяснение происходящему пусть даже и в финальных титрах, где-нибудь рядом с надписью «Гейб Ньюэлл». Это называется — фантомная мотивация, господа. Похлопайте в ладоши, им это удалось.
А вот нам — нет. Плохо, когда после окончания игры остается ощущение, что вас надули. А Half-Life 2 нас именно надула. 12 часов стрельбы ради истины закончились плохо завуалированным обещанием сиквела. Дешево, господа, дешево.
Тут, впрочем, следует на мгновение поставить себя на место разработчиков из Valve, от которых все ждали (как минимум!) шедевра, игнорируя даже традиционный «закон сиквела», согласно которому подавляющее большинство сиквелов оказываются хуже своих прародителей. Представляем себе этот пресс — как сделать игру лучше, чем Half-Life, да еще и остаться в рамках давно окаменевшего от собственной ограниченности жанра first person shooter?
Но главная проблема была даже не в основополагающей бесперспективности подобного шага. Главная проблема была в том, что даже сама Valve вряд ли поняла, в чем крылись истинные причины успеха Half-Life в далеком 1998-м. Разработчики лишь пытались ничего не разрушить, улучшая.
В результате, Half-Life 2 — это та же Half-Life на стероидах. Из нее старательно убраны все самые очевидные недостатки. Помимо этого, в игру добавлены элементы, давно зарекомендовавшие себя как успешные в других играх, будь то компьютерные напарники или управляемые лодки-автомобили. И, нет, я говорю даже не про Far Cry, а про гораздо более старые игры, вроде No One Lives Forever и Star Trek — Voyager: Elite Force.
Valve настолько боялась включать в игру что-то новое, непредсказуемое, что нового в итоге жизненно не хватает. Half-Life 2 воспринимается как хорошо отредактированный талантливыми людьми сборник заросших вековой пылью штампов. И главным штампом, который, вдобавок, совершенно не стесняется своей оголтелой вторичности, становится сюжет.
Социальная психология
Чтобы у читателя не сложилось неправильного впечатления, еще раз напомним, что игра действительно хороша. Просто она вряд ли заслуживает всех тех превосходных эпитетов, которыми ее наградили некоторые журналисты. Наконец, в Half-Life 2 все-таки есть и по-настоящему уникальные моменты, которые вы не встретите в других играх. Моменты эти — психологические.
Когда-то давным-давно, за несколько лет до анонса Half-Life 2, некто Дуг Ломбарди проболтался, что одним из основных фокусов разработки сиквела станет попытка привить компьютерным персонажам обычные человеческие эмоции.
В принципе, для этого совсем не обязательно совершать революции, достаточно лишь по-настоящему оживить NPC, дать им свои характеры, желания, определить тех, кому они дороги и тех, кто дорог им.
Так в Half-Life 2 появляется Аликс, дочь доктора Элая Вэнса, которого мы якобы видели в самом начале первой части, в разговоре перед пресловутым экспериментом. Не трудно догадаться, какие отношения будут разыгрываться между отцом и дочерью, а также другими учеными из Black Mesa и самим Гордоном.
Вся эта психологически-чувственная благодать, впрочем, выглядит несколько незаконченной на фоне откровенно схематичного сюжета и достаточно простых взаимоотношений персонажей. Кроме того, в определенный момент начинает изрядно доставать глухонемой наш Гордон Фриман, участие которого в отношениях главных героев в конечном итоге сводится к роли самоходной кинокамеры с автоматом Калашникова.
Однако, несмотря на ряд тонких моментов, Half-Life 2 реально выводит интеракцию между компьютерными персонажами на качественно новый уровень. В тот момент, когда тебе становится небезразлична их судьба, можно считать, что Valve удалось достигнуть поставленной цели: модели из треугольников и текстур на экране монитора живут своей жизнью, которая выходит за пределы вашего присутствия в этом мире, является чем-то большим, чем статичные декорации.
Собственно, это и есть главная тайна, основное достижение Half-Life 2. После историй Аликс и ее отца, докторов Бринна и Моссман становится трудно воспринимать без хохота чурбановидных NPC какой-нибудь Men of Valor, и даже предыдущие фавориты из Doom 3 начинают выглядеть весьма бледно.
Дорога доблести
Еще один положительный момент Half-Life 2 кроется в построении цепочки миссий. С начала и до самого конца вам не дают скучать и минуты, обеспечивая монолитный в своей конгениальной последовательности опыт. При этом Half-Life 2 умудряется удержать внутреннее единство при постоянной смене внешности, причем, не визуальной, а именно игровой.
После заброшенных домов Города-17 — поездки на лодке с воздушной подушкой, страшноватый мини-Doom 3 в Рейвенхолме, пляжное багги, осада тюрьмы с целой армией дрессированных муравьиных львов, защита территории от нападающих пехотинцев Комбайна, полномасштабная война на улицах Города-17 и, наконец, угрюмая Цитадель. На протяжении всего пути игра остается одинаковой ровно столько, чтобы не успеть надоесть играющему, а затем неуловимо изменяется, перетасовывая совокупность все тех же элементов в совсем иную форму.
Наиболее ярко это, пожалуй, проявляется при штурме тюрьмы с дурацким названием «Новый проспект». То вы два уровня подряд, старательно прыгая по кочкам и ящикам, избегая наступать на пляжный песок, изображаете из себя персонажа фильма «Дрожь земли», то — уже бежите на врагов с толпой недавно смертельно для вас опасных насекомых за спиной. И теперь уже не вы боитесь каждого шороха, а солдаты Комбайна уплывают в туман Стикса целыми батальонами.
Таких переключений в Half-Life 2 предостаточно. Скажем, когда бесконечная езда на багги начинает давить на нервы, на вашем пути появляется мост, действо на котором разворачивается исключительно пешеходным образом. А довольно посредственная, на наш взгляд, финальная Цитадель длится ровно те пятнадцать минут, которые мы вообще готовы ее терпеть.
Настоящие шейдеры
Движок! Как много в этом слове... В общем, хваленый Source, извините, не тянет. Надо было выпускать игру год назад, до Far Cry и Doom 3. Сегодня же, глядя на Half-Life 2, становится непонятно, о чем нам так долго и с жаром рассказывали представители Valve и ATI. Конечно, в целом, графика Half-Life 2 гораздо качественнее, чем в большинстве других игр этого года (особенно тех, которые пришли на ПК с приставок). Однако, пропустив вперед вышеназванную парочку, Valve поставила себя в довольно дурацкое положение.
Среднестатистический кадр Half-Life 2 демонстрирует графику явно недостойную присущих ей тормозов. В Far Cry, чтобы понять, чем вызвана неспешность движка, достаточно было открыть глаза. В Doom 3 нужно было лишь вспомнить, чем движок игры фундаментально отличается от остальных. В Half-Life 2...
Слишком часто в кадрах Half-Life 2 болезненно не хватает детализации. Например, кубизм финальных уровней Цитадели иначе как оскорбление для видеокарты за $500 воспринимать сложно. А текстуры берегов, скал, зданий порой заставляют задуматься, так ли уж нужны сегодня 256 МБ видеопамяти. При этом все, буквально все поверхности измазаны пиксельными шейдерами. Где-то что-то блестит, где-то — переливается, какие-то поверхности преломляют свет, булькает водичка и т. д., и т. п. В большинстве случаев все эти эффекты не дают никакой существенной прибавки к реалистичности, а вот производительность снижают самым непристойным образом. Возникает вопрос: не лучше ли было существенно поднять детализацию текстур и сложность геометрии, чем густо размазывать по сухому асфальту анимированные отражения облачков? В результате приходится констатировать, что лучше всего хваленому Source удается лицевая анимация персонажей.
Кстати, если вам скажут, что движок Half-Life 2 написан с нуля — не верьте этому человеку. Знакомые с кодом ворованной альфа-версии в один голос утверждают, что Source — ни что иное, как значительно, едва ли не полностью переработанный GLQuake, на котором базировалась первая часть игры. Понятно, что ни о каком «нуле» говорить тут не приходится.
Diagnosis
В конце концов, им удалось многое, если не всё. Некоторые детали за пять лет можно было бы, конечно, отшлифовать и получше, а определенные базовые решения представляются спорными с любой точки зрения. Но признаем это сразу — Half-Life 2 великолепна. Обещанное — выполнено, желаемое — воплощено. Вы наверняка не будете разочарованы, хотя и очаруетесь тоже вряд ли.
Собственно, с этого мы начинали. Но все же поймите нас правильно: обещали революцию, а выдали просто очень хороший шутер. Да, очень-очень хороший, но совсем не революционный и, в общем-то, далеко не шедевральный. Решили не особенно заморачиваться с сюжетом и совершенно сознательно отказались от серьезных попыток привнести в жанр что-то новое (физика — это хорошо, но вряд ли можно назвать новым то, что каждый день встречается тебе в обычной жизни).
В общем, играйте. Ведь все пройдут Half-Life 2 вне зависимости от того, что мы о ней напишем. И, скорее всего, большинству он понравится. Для этого большинства у Valve уже существуют вполне определенные планы по дальнейшему развитию второй части эпопеи. Помните, как развивалась Half-Life? Вот и здесь, думаю, не ошибусь, если предположу сравнительно скорое появление дополнительных миссий, развивающих куцый на данный момент сюжет. Ведь там осталось столько вопросов...
Pro:
- Высочайшее качество исполнения геймплея!
- Уникальная психологическая накачка персонажей.
- Не выдающееся, но весьма достойное техническое исполнение.
- Физические головоломки и гравитационная пушка.
- Схематичный сюжет.
- Уже успевшая сравнительно устареть графика.
- Хромающий местами баланс сложности.