Hektor: коридорный глюк

Прогулки по темному лабиринту с методичным сбором предметов под аккомпанемент таинственных вздохов.

Заброшенные помещения, фонарик или зажигалка в качестве основного источника света и теряющий рассудок главный герой — проект Hektor вобрал в себя, кажется, все штампы инди-хорроров. К скроенной по шаблонам основе добавляются скучные занятия, вроде хождения туда-сюда и поиска едва заметных предметов. Идея со случайно генерируемыми прямо в процессе игры уровнями, как и потуги авторов напугать, только усугубляет печальную ситуацию.
 
 
 
 
Неизвестный протагонист просыпается на полу безлюдного комплекса. Разумеется, герою предстоит прогуляться по этой, как выясняется чуть позже, засекреченной военной базе. За клишированной завязкой следуют не менее клишированные рассказы, поданные посредством записок: о попытках сбежать отсюда и странных местных обитателях. Постепенно желание собирать обрывки информации растворяется в бессмысленных излияниях исчезнувших людей. Польза от бумажек была бы в одном случае — если бы была возможность сдать их в макулатуру. Но ее нет, как нет и смысла копаться в плохо связанных глупостях.
 
Первые шаги героя во тьме тоже «восхищают» оригинальными находками. Из ниоткуда доносятся женские крики и всякие необъяснимые звуки. Голоса пугают героя возгласами о том, что он тут застрял, и шанса на спасение нет. Правда, раздаются они невпопад и со временем начинают восприниматься как раздражающий фон. Внезапные наскоки из-за угла под аккомпанемент оглушающего скрежета заставляют вздрогнуть, но повторяются. Впрочем, посредственные методы создания атмосферы страха — ничто на фоне примитивной механики с отвратительными попытками выделиться.
 
Поначалу в распоряжении героя есть лишь зажигалка с бесконечным запасом горючего. Она кое-как освещает окружение. Стоит сделать первые шаги, как оказывается, что уровни перестраиваются непостижимым образом, пока герой ходит из одного конца локации в другой. Проходы ведут совершенно не туда, стоит прогуляться по ним в другом направлении, а знакомые помещения обнаруживаются не там, где их ожидал увидеть. Не самая плохая задумка, но она вступает в конфликт с задачами героя.
 
Для продвижения вперед протагонист ищет различные предметы, а потом использует их в определенных местах или выполняет указанные действия. При этом «Что искать?», «Где искать?» и «Куда с этим идти?» — надо выяснять методом тыка. Заставляют выстраивать карту у себя в голове и запоминать особенности архитектуры. Система иногда помогает герою, и в важные помещения удается попасть быстрее. Однако это не отменяет необходимости бродить по округе в надежде наткнуться на аналог ключа или понять, что хотят от героя высшие силы.
 
На базе обитает страшный-престрашный монстр, который способен напугать лишь дерганной анимацией и забавным внешним видом. Но встречи с ним редки, как следствие, большую часть времени Hektor напоминает симулятор спортивной ходьбы с элементами теста на внимание.
 
Еще герой вынужден постоянно принимать таблетки. Иначе изображение превращается в «мыльное» месиво. Что-либо разглядеть или найти в такой ситуации практически нереально, а иные вещи еще и хорошо запрятаны. Без лекарств игра превращается в попытки плохо видящего человека отыскать иголку в темной комнате, буквально носом обшаривая каждый миллиметр.
 
Целительные пилюли и батарейки для фонарика распределяются случайно. Вот только внятного баланса в игре нет. Поэтому герой то терпит «плывущее» изображение, то в его карманах оседает столько припасов, что всякая нужда в их пополнении пропадает.
 
Любоваться в процессе прогулок нечем. Протагонист раз за разом натыкается на больничные палаты, камеры для подопытных и рабочие места персонала. Хотя здесь проводились странные эксперименты, об их последствиях остается только догадываться. Декорации до одури стерильны, и оформление ограничивается расставленной по углам мебелью. К тому же у случайного генератора чисел, который занимается построением уровней, очень мало заготовок, и он постоянно повторяет монотонные комнаты, а также серые коридоры.
 
 
 
 

Diagnosis

Hektor радует исключительно скоротечностью кампании — до финала добираешься за два часа. Но за столь короткий промежуток времени проект вызывает не один приступ негодования утомительными прогулками по темному лабиринту с методичным сбором предметов под аккомпанемент таинственных вздохов. Дизайн локаций на пару с историей даже не думают спасать посредственную механику и делают приключение еще более утомительным.
 
Pro:
  • Проходится за два часа
Contra:
  • Никудышный сюжет
  • Примитивные и однотипные попытки напугать героя
  • Вся игра сводится к поиску вещей в серых коридорах
  • Случайное расположение таблеток приводит к раздражающим ситуациям
  • Случайное перестроение уровней оборачивается лишними проблемами
  • Отвратительный дизайн локаций
  • Вызывающий только смех монстр
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению