Into the Breach — когда шахматы начинают стрелять
Исключительно приятная и умело собранная игра.
Для начала проведём небольшой курс «Ликбез для начинающих геймеров». Когда я в последнем подкасте упомянул слово «рогалик» применительно к игре Into the Breach, многие люди не поняли его значения. И это странно, поскольку сегодня философия Rogue пользуется чрезвычайным успехом!
«Рогалики» (от английского слова «roguelike») названы в честь игры Rogue, которая появилась на свет в далёком 1980 году. Подобные развлечения характеризуются случайно сгенерированными уровнями, пошаговой механикой и, обязательно, окончательной смертью главного героя. Никаких сохранений. Протагонист отправляется в случайный мир, исследует его, прокачивается, но если допускает ошибку, то она для него становится последней… Да-да, подобными элементами сегодня мало кого удивишь. Разве что пошаговость не прижилась в наше быстрое время.
Rogue (1980)
Я не сильно ошибусь, если отмечу, что философия Rogue сейчас является доминирующей на игровом рынке. Внезапно выстрелившие «королевские битвы» ведь по сути как раз про это. Фактор случайности в них играет первоочередную роль, а отсутствие перерождений заставляет с особым трепетом относиться к сохранности тушки протагониста. Впрочем, «рогалики» и до этого сводили людей с ума. Из сравнительно недавних примеров можно вспомнить такие великолепные игры, как Don’t Starve, Rogue Legacy, FTL: Faster Than Light, Spelunky, Darkest Dungeon, Enter the Gungeon и The Binding of Isaac. Каждую из них можно смело рекомендовать всем, кому не претит двухмерная графика. Сделаны они на совесть, каждая со своей уникальной механикой, и затягивают на сотни часов.
К слову, первый Diablo изначально создавался как типичный «рогалик», но потом было решено отказаться от пошаговых сражений, а перманентная смерть героя стала опциональной. Хотите — сливайте в унитаз десятки часов прогресса. Не хотите — перерождайтесь сколько душе угодно.
Основным преимуществом «рогаликов» является то, что, если механика хорошо настроена, им больше не требуется ничего для поддержания интереса пользователя. Вещь в себе. Генератор удивительных приключений.
В 2012 году студия Subset Games, состоящая всего из двух человек, выпустила игру FTL: Faster Than Light, и за 5 последующих лет было продано 2 млн копий — отличный результат! Игра была профинансирована через сервис Kickstarter (авторам удалось собрать 200 тысяч долларов). К этому стоит добавить, что FTL: Faster Than Light стала одной из самых высоко оценённых в сервисе Steam (96% положительных отзывов).
FTL: Faster Than Light (2012)
За последние годы игровой рынок сильно изменился. Схлынул ажиотаж вокруг Kickstarter, людей стало сложно заманить в сети обещанием ностальгических воспоминаний, тем более после череды громких провалов и разочарований. Разработчики заболели «выживалками» и «королевскими битвами». Крупные издатели забыли значение слова «риск» и сконцентрировались лишь на популярных сериалах, мечтая превратить их в «сервисы». В этом бедламе особенно странно смотрится новый проект студии Subset Games, жанровую принадлежность которого сложно определить.
На первый взгляд, Into the Breach кажется классической тактической стратегией в стиле Front Mission 3 или Advance Wars. Маленькое игровое поле разбито на квадраты — 8 на 8. С нашей стороны выступают огромные мехи, истребители и ракетные комплексы, а на Землю нападают гигантские насекомые, способные одним махом снести небоскреб и даже гору. Сначала ходим мы, потом враг, и так или до взаимного уничтожения, или пока время не закончится. Если продержаться определённое число ходов, то насекомые ретируются, а мы переходим к следующей операции.
Front Mission 3 (2000)
Into the Breach (2018)
Чуть позже приходит понимание, что Into the Breach представляет собой осовремененные шахматы, где каждой фигуре приписывается уникальная способность. Игровой процесс строится вокруг бесконечного количества головоломок. Игроку даётся три фигуры (со временем открываются новые на выбор), и он выставляет их на поле, чтобы за ограниченное число ходов решить поставленную задачу.
А вот когда ты отвоёвываешь все провинции на первом острове, переходишь на второй, и там тебя «обнуляют» совершенно незнакомые монстры, то хлопаешь себя по лбу — да это же «рогалик»! Типичный «рогалик», который прячется за фасадом тактической стратегии и шахматных головоломок.
В случае проигрыша приходится начинать игру заново. В процессе прохождения кампании пилоты военной техники прокачиваются и получают уникальные способности. Если человек погибнет в бою — особо переживать не стоит, так как в следующей миссии его место займёт ИИ. Он так же эффективно управляет военными машинами, но специальных бонусов у него нет, что печально.
Помимо этого, прокачиваются машины. Для этого требуется устанавливать в них энергетические ядра, которые позволяют увеличивать выносливость, мобильность, силу атаки, добавляют новые способности. За выполнение дополнительных заданий, установленных в рамках конкретного уровня, вам начисляют очки, которые после прохождения острова можно потратить на приобретение новых ядер и даже нового оружия! Впоследствии это значительно упрощает уничтожение насекомых.
Впрочем, монстров приходится не столько уничтожать, сколько не позволять им атаковать дома, станции, военные объекты. Наша «полоска здоровья» отображает не то, сколько у нас осталось боеспособной техники, а нанесённый насекомыми ущерб. Чем больше они уничтожат людей, тем меньше шансов увидеть следующий уровень.
Каждый ход превращается в решение увлекательной головоломки, где ты пытаешься минимизировать ущерб, уничтожить максимальное количество врагов и заблокировать поступление новых. Поскольку насекомые лезут из-под земли, достаточно над местом прорыва разместить или своего бойца, или сдвинуть туда чужого. Многие виды техники позволяют не только наносить повреждения, но также отбрасывать или притягивать монстров, что помогает их также сбрасывать в пропасти или море.
Сгенерированные уровни характеризуются не только случайным расположение домов, лесов и гор, но и динамическими событиями. Например, каждый ход океан «съедает» по одной линии клеток; электрическая буря уничтожает всё живое; авиационный налёт сносит и врагов, и союзников в зоне поражения. Земля уходит под землю, несущийся поезд врезается в оказавшуюся на пути преграду, взлетающая ракета сжигает оказавшихся поблизости монстров.
Создатели постарались сделать так, чтобы максимально разнообразить игровые ситуации, и это положительно отражается на восприятии «рогалика». В Into the Breach ты играешь с непреходящим азартом, с волнением смотришь за ходом противника, радуешься своим остроумным действиям и проклинаешь свою же глупость в случае проигрыша.
Необычно, но после поражения желание начать новую кампанию не пропадает, а усиливается. Все благодаря хорошо настроенной механике, когда интересно играть с первого уровня. Увлечённость подхлёстывается желанием открыть новых пилотов и мехов, прокачать их и попытаться добраться до нового острова, а то и пройти до победных титров.
Графика в игра очень простая, двухмерная, зато хорошо выдержанная стилистически. Ничто не раздражает, интерфейс функционален, а флегматичная музыка как раз такая, чтобы поддерживать боевое настроение.
Diagnosis
Исключительно приятная и умело собранная игра. Да, она не для всех. Простая графика, отсутствие сюжета и необходимость начинать всё заново в случае проигрыша отвратят от неё многих людей. Однако те, кого это не смутит, получат в награду великолепную тактическую стратегию, которая по совместительству является сборником бесконечных шахматных головоломок и увлекательным «рогаликом».
Уже сейчас Into the Breach можно включить в список лучших игр 2018 года. В ней нет ничего лишнего, механика проста, но настроена идеально, так что интерес не пропадает и после десятков часов прохождения. Точнее, попыток прохождения. Игра очень сложная, но этим она и привлекает.
Pro:
- Хорошо настроенная механика пошаговой тактической стратегии
- Каждый ход превращается в решение интересной головоломки
- Огромное разнообразие видов техники, пилотов и монстров
- Огромное разнообразие игровых ситуаций
- Уместная структура кампании с прохождением островов и постепенным усилением отряда
- Простой, но приятный художественный стиль, хорошая музыка
- После поражения желание играть только усиливается
Contra:
- Нет сюжета, есть только общая зарисовка
- После поражения приходится начинать кампанию с самого начала
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram! @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru