Mirror’s Edge – вера на побегушках

Как компенсация - большая часть игры проходится за пол вздоха, когда сам не понимаешь своих действия, успевая пробежать несколько сотен метров, интуитивно находя нужные решения. Драйв при этом - как от крутого пике на американских горках. Ладони потеют, желудок уносится вниз со скоростью падающего метеора. «Ух!» вырывается само по себе. Это здорово.

Паркур – движение, зародившееся во Франции, представляет собой нечто среднее между боевой дисциплиной, спортом и философией. Цель – преодоление стоящих перед тобой преград, единение Души и Тела в момент прорыва. Выражение «кратчайшее расстояние между двумя точками – это прямая» наиболее точно выражает идею паркура, так как практикующий должен двигаться максимально быстро, эффективно, используя любые поверхности и превращая преграды в трамплины. У нас слабо развит этот тип развлечений, и, в основном, известны они по фильмам «Ямакаси» и «Тринадцатый район».

Умельцы из DICE (видимо, на спор) решили сделать игру, совмещающую в себе и элементы арт-хауса, и вполне казуальную механику платформера, прикрываясь соблазнительными слоганами о паркур-шутере. В любом случае мы с вами будем играть в высоктехнологичное демо. Отмазки те же: «мы выпустим ещё несколько частей», «поджимали сроки», «хорошая игра должна быть яркой и быстрой». Последнее является чистой правдой – вряд ли на прохождение у вас уйдёт больше пяти-шести часов.



Теперь сюжет. Недалёкое тоталитарное будущее, практически полный контроль над жизнями простых граждан, фильтрация информации, агитплакаты повсюду – ну, как обычно. Естественно, есть отдельные личности и целые корпорации, интересы которых слегка идут вразрез с политикой партии. Поскольку подслушивающие устройства разве что не торчат из мусорных бачков, и любая информация является достоянием спецслужб, то передача даже простого приглашения на деловой ужин является серьёзной проблемой. Тут на сцену, то есть на ближайшую крышу, выходят Бегущие.

Бегущие – физически отлично развитые люди с железной психикой и стальными нервами. Они не нашли себе места в новом, стерильном мире бетона и зеркал. Для них не существует преград и закрытых дверей. Они отлично изучили город: от дымящихся канализаций до слепящих отражениями крыш. Они привыкли к тому, что от их ловкости и проворства зависят жизни людей и содержимое их же кошельков. Они очень продвинутые мальчики-на-побегушках.

Смотрите. Борьба с системой – есть. Мегакорпорации – в наличии. Угнетение свободы личности государством – на месте. Киберпанк в чистом виде. Даже замедление времени вставили, чтобы поклонники «Матрицы» чувствовали себя дома.



Надо отметить, что антиутопия от DICE выглядит очень привлекательно. Никаких мрачных, грязных строений, поднимающихся к вечно пасмурному небу. Никаких душещипательных бесед по поводу утраченной юности/свободы/любимой болонки. Всё ярко и карамельно. Всюду снежно-белые агрегаты, отражающие поверхности и вылизанные до гламурного блеска улицы. Да и главная героиня Верочка (Faith) - привлекательная девушка азиатской внешности в отличной форме (спортивные штанишки и обтягивающая маечка). Задумаешься поневоле, а где тут антиутопия?

Крамольные мысли не покидают и носятся на заднем плане вплоть до конца игры. Трепыхание полумертвых кукол, что по недоразумению называют сюжетом, и вовсе периодически заставляет отключать персональный аналитический центр.

Смиримся: сюжет в Mirror’s Edge ни-как-кой. Ну, нужна была мотивация действиям. Ну, игры без сюжета считаются моветоном. Простим «электроникам» это. Не в сюжете счастье.

Это платформер. С видом от первого лица. Со сносным управлением. Парадоксально, но факт.



Прыгнуть, пригнуться, развернуться на 180 градусов. Больше ничего не нужно. Из этих простых движений можно создавать целые композиции, была бы только фантазия. С разбегу промчаться по зеркальной стенке небоскрёба, развернувшись перемахнуть на едва заметный выступ кондиционера, перелететь с него на вызывающе торчащий флагшток, а уж оттуда спуститься на поверхность, перекатом погасив инерцию. Всё это требует небольшой подготовки, некоторого пространственного мышления и хороших нервов. Потому что иногда (ладно, будем откровенны - довольно часто) Вера не будет делать то, что вы хотите. Соскальзывать со стен, не долетать до нужного выступа, промахиваться мимо трамплина. Естественно, вы управляете ею, но ляпы случаются просто сверхъестественные. Чем дальше по игре, тем больше вероятность, что вы сами себя удивите теми выражениями, о существовании которых в своем лексиконе и не подозревали. Касаться они будут, по большей части, личной жизни авторов игры и системы моральных ценностей героини.

Но это удовольствия не портит. Уровни достаточно просторные, чтобы вы, увидев один вариант решения, побились головой об стену, размышляя, как же выполнить задуманное. А, достигнув цели, поняли, что было ещё как минимум два варианта. Незамеченный ранее уступ, узкий проём в заборе, окошко вентиляции… Иногда на нахождение оптимального маршрута может уйти достаточное количество драгоценного времени. Как компенсация - большая часть игры проходится за пол вздоха, когда сам не понимаешь своих действия, успевая пробежать несколько сотен метров, интуитивно находя нужные решения.

Драйв при этом - как от крутого пике на американских горках. Ладони потеют, желудок уносится вниз со скоростью падающего метеора. «Ух!» вырывается само по себе. Это здорово.

Немалую долю атмосферы делают и эффекты. Пронизывающие дым лучи, глубокое синее небо, вечный полдень на горизонте, ощущение легкой нереальности происходящего – как в утренней дрёме, когда встающее Солнце пробивается в ваши грёзы, и начинают сниться совершенно чудные вещи. Гармонично вплетающаяся в игру музыка Solar Fields окончательно разрушает последние связи с реальностью. Вылезающие иногда на экран морщинистые пальцы Верочки, к счастью, нам показывают достаточно редко, и впечатление не портится.

Честно говоря, текстуры тут низкого разрешения, алиазинг режет глаз «лесенками», палитра состоит обычно из двух-трёх (зато очень ярких) цветов на уровень. Но этого не замечаешь, пока не попадаешь в закрытые помещения.



И вот в тот момент, когда вы уже просто влюблены в игру, когда громыхающий костылями сюжет становится для вас чем-то сродни виденного раз в глубоком детстве дядюшки из Мухорюпинска (да плевать на него), суровый голос говорит вам: «Верочка, надо драться!». Всё! Благоприятное впечатление, иллюзорное чувство свободы и кипящий в венах драйв резко поворачиваются к вам спиной и, мелькнув на прощанье красной подошвой, исчезают за ближайшим скатом крыши.

О, если бы только нам позволили пропускать сражения…

Начнём с того, что, несмотря на свою просто фантастическую скорость, ловкость и выносливость, с оружием в руках Вера передвигается медленнее беременной слонихи, а прыжки и прочие трюки отменяются. Для того, что бы оружие оказалось в наших руках, его, естественно, надо подобрать или выбить. Но на выбивание оружия, даже с запущенным замедлением времени, у нас есть примерно 0,3 секунды. Срабатывает не всегда. Опустим тот факт, что среди врагов много безумцев, рвущихся в рукопашную, когда можно расстрелять издалека. Снайперов тоже хватает. Использованное (8-10 выстрелов) оружие Верочка презрительно выкидывает. А теперь представим себе бой.

Вбегает Вера, на неё несутся несколько бойцов специального подразделения, постреливая из имеющегося арсенала. Средний представитель правоохранительных органов теряет сознание после 3-4 ударов, при этом разозлённые поведением девушки коллеги продолжают поливать свинцом её прикрытое топиком и тренировочными штанами тело. Несколько ударов, получает прикладом в зубы, пару пуль – труп. Оббегает, заходит с тыла, удачно промахивается пару раз, 3 пули, труп. Проявив чудеса реакции, выбивает автоматическую винтовку, начинает злорадно палить по оппонентам, но бешено скачущее в руках оружие не даёт толком прицелиться. Итог - сами догадайтесь.



Вот простой случай. С лёгкостью уложив двух копов, Вера мчится дальше, но её убивает враг в тяжелой броне и с пулемётом (да, в броне и с пулемётом!). Решив его проигнорировать, девушка продолжает лезть вверх, и её неизменно расстреливают. Попытки с шестой с яростью бросается на него и погибает снова. С 10 она всё-таки чудом и 2-мя использованными пистолетами отправляет его в страну Счастливого Патрулирования, но оскальзывается при пробежке по стене и разбивается. Возрождается Верочка уже после смерти пулемётчика, но зато с новоявленными 4-мя новыми охотниками за ее потным топиком. Эти новички бегают группой и грамотно концентрируют огонь. Ещё через 10 попыток она и от них избавляется и, стиснув зубы, летит к спасению. Как только забирается на нужную высоту, триггер запускает ещё несколько врагов, и, если она не успеет перепрыгнуть пропасть, у нее в теле снова появится несколько новых отверстий.

Вся игра – это как слоеный пирог с кремом и перцем чили. Любите экзотические блюда?

Diagnosis

Нам снова подсунули концепт. Платформер – но с  непривычным ракурсом и недостатками в управлении. Шутер от первого лица – но стреляют по большей части в нас. Игра засияет когда (или если) вы её пройдёте. Режимы Speed Run и Time Trial представляют собой чистое развлечение, без привязок к сюжету или вынужденных потасовок. Всё остальное - это интересный, необычный и не совсем вразумительный проект на тему: «Смотрите, как мы ещё можем».

Pro:
  • Интересные дизайнерские решения
  • Уникальная в своем роде игра
  • Хорошая порция адреналина
  • Атмосферная музыка
Contra:
  • Много недоработок
  • Короткая продолжительность
  • Ужасная боевая система
Обзоры Александр Тутевич (Tiamat) К обсуждению