Обзор Civilization IV

Еще одно приятное нововведение - герои. Великие, как водится. И - так уж почему-то вышло - все люди сугубо мирные. Художники, ученые, инженеры, торговцы. Очень полезные люди.

Pro:
  • Очень забавный мультиплеер
  • Возможность подключать собственную музыку

Contra:

  • Весьма скромная графика, не самый продвинутый (и тормозной) движок
  • Всеобщая сырость и забагованность

Перед нами - четвертая “Цивилизация”. От Сида “того самого” Мейера. На этом месте любой рецензент - даже тот, что описывает эту игру своим приятелям в курилке - останавливается, судорожно глотает воздух и осознает, что больше тут ничего и не скажешь. Меньше, правда, тоже. Нельзя говорить “самая всеобъемлющая игра”, особенно ставить первые два слова рядом. Нельзя. Но про “Цивилизацию” приходится. А вот дальше начинаются вариации. Если вы знаете, что такое “Civilization” и играли раньше, то вы ее уже купили; купили сразу, как она вышла, и уже (еще?) играете. Либо же вы излечились от зависимости еще на третьей части и читать этот обзор будете с закрытыми глазами: перед внутренним взором проносятся картины былых сражений, палец дергается на кнопке мыши, губы шепчут “нет, не надо, неужели снова?” Впрочем, есть небольшой шанс, что вы почему-то никогда ничего об игре не слышали. Непонятно, правда, в каком лесу вы все эти годы провели, ибо и там есть шанс воспользоваться разнообразными достижениями цивилизации, в том числе и “Цивилизацией” же.
  
Позор наркоманам и цивилизаторам!

Прежде, чем запускать игру, неплохо бы выполнить всякие нужные и неотложные дела - запастись продуктами на неделю, отпроситься с работы на тот же срок, услать домашних - ну, хоть куда-нибудь. Выключить телефон, чтоб не разбить случайно. Некоторые считают, что надо еще и завещание написать, но большинство полагает это буржуазным излишеством. Можно, конечно, ничего из вышеперечисленного не делать, но тогда оно, вышеперечисленное, будет отвлекать, раздражать и уточнять, что такое можно делать за компьютером четверо суток без перерыва.

Ну, то есть, вы поняли: четвертая “Цивилизация” удалась. Выдалась и уродилась. Сид Мейер все-таки.

Автора этих строк однажды подвозил печальный водитель. Вздыхая, рассказывал о том, как однажды принес третью Ц. на работу, установил... Через неделю игрушки кончились, работа тоже. Сид Мейер на другой стороне планеты печально икал во сне. Разрушительная игра. Мы вас предупредили. Впрочем, к делу. Врага надо знать в лицо.

Физиогномика

В самом начале игры нас встречает... Нет, не мистер Мейер. Земной шарик типа “глобус”. А вот потом, в туториале - натуральный Сид. Как живой, но - трехмерный и анимированный. Очень, очень похожий на настоящего. Нам предложат выбрать одну из пары десятков народностей, затем вождя народа (Рузвельт и Вашингтон, Петр I и Екатерина II, Мао Цзэдун, Фридрих, Монтесума и многие, многие другие), а затем, собственно, и приступить к игре. Игра, конечно, трехмерная и выпуклая: перед нами глобус, он же игровая площадка, он же весь мир. Вы когда-нибудь наблюдали атмосферу у глобуса? Вот то-то же. Впрочем, так далеко нам пока не надо, - облака загораживают юнитов и рельеф, а ядерными бомбами кидаться пока не получится. На дворе трехтысячный год до Рождества Христова, и лес. Или джунгли. Или тундра. Возможны варианты, причем любые. И все, что у нас есть - взвод скаутов-разведчиков да горстка первопоселенцев, которые под нашим чутким руководством прямо сейчас и первопоселятся. А, ну и, конечно, мечта завоевать мир и/или улететь на Альфа Центавру, отряхнув прах земной с ног. Не надейтесь увидеть здесь красоты последней (и мы сильно надеемся, что действительно последней) Age of Empires. Красиво, да. Но пехотинцы размером с город и города размером с клетку... Ах да, живем по клеточкам. Ходим по очереди. Как в настольной игре. А то вы не знали. Для удобства ориентировки на местности можно даже включить эту самую клетчатую разметку. И ресурсы. И маркеры. Можно, конечно, и не включать, и любоваться пейзажами, но не для того игра делалась. Графические красоты здесь исключительно, простите, для красоты. Мы бы играли в “Цивилизацию”, даже если бы она была плоской, с корявыми иконками юнитов... постойте, так ведь и играли, правда, давно. С тех пор видеокарты, понятно, стали если не мощнее, то заметно дороже всего остального компьютера, зато игра осталась прежней. За что и ценим.

Собственно, у местного туториала есть одно небольшое достоинство и один же глобальный недостаток. Достоинство - то, что все эти нравоучения занимают совсем немного времени, часа два. Это действительно недолго по местным меркам (а ворочают тут все-таки эпохами и культурами, на мелочи не размениваются). Недостаток же туториала в том, что ничего он не объясняет. Нет, общие принципы “ходи сюда, строй вот так” трехмерный Мейер излагает, но не более. Какие-то основы дипломатии. А вот остальных, более тонких вещей, из которых, собственно, игра и складывается - нет. Новичок рискует окончательно запутаться (и наверняка ведь запутается!) еще на переходе от бронзового века к железному... а путаться тут нельзя. Съедят. И не видеть ему Альфы Центавра как своих ушей. К счастью, можно туториал не запускать, хотя и желательно. Нововведения потрогать - а то они как нововведутся неожиданно, и все, прощай, три часа напряженного строительства Империи от моря до моря.
  
Опиум и шлагбаумы

К счастью (или к сожалению), в этой игре нельзя устраивать опиумных войн. Зато легко можно устраивать религиозные. Религия здорово помогает (или ничуть не хуже мешает) дипломатии; например, даосской России гораздо легче объединиться с даосской же Испанией для нападения на инков-мусульман, чем с иудаистским Китаем (да, в новой “Цивилизации” и не такое бывает). Естественно, вам же будет лучше, если в государстве (вашем) будет одна-единственная религия, и во всех соседних - тоже одна (ваша). К сожалению, пронырливые проповедники ухитряются возникать буквально из ниоткуда и мутить народ, что приводит к довольно неприятным последствиям, но... Но нам тоже ничто не мешает рассылать проповедников. Хотя, если начистоту, религия на игру не так уж сильно влияет. Совсем забыть о ней не получится, но - подумаешь! Одной войной больше, одной меньше.

Война, впрочем, тоже несколько изменилась. Но в первую очередь, изменился мир. Мирное, то есть, время. Можно разрешить союзникам шататься по своей территории, не опасаясь, что они захватят рудники или возведут прямо в центре родимой Империи какой-нибудь неудобный город. Вот французские боевые слоны помчались в Японию, вот американские переселенцы пошли искать счастья в Китай... Весело. Самое, конечно, приятное - это то, что после объявления войны какому-нибудь государству (или - каким-нибудь государством) войска, ранее находившиеся на вражеской территории, окажутся на границе. Для тех, кто любит играть “от обороны” и возвел достаточное количество фортов - самое то.

А война... Ну, что война. Все-таки Civilization IV - не совсем военная стратегия. Но уж если вы к войне хоть как-то готовились, расставляли юнитов в стратегически важных местах и не застряли в бронзовом веке, то отпор врагу дать сумеете. Или подкупить врага. Или подкупить союзника, чтобы открыл второй фронт, и врагу стало немножко не до вас. Возможны, словом, варианты.
  
Супергерои нашего времени

Еще одно приятное нововведение - герои. Великие, как водится. И - так уж почему-то вышло - все люди сугубо мирные. Художники, ученые, инженеры, торговцы. Очень полезные люди. К сожалению, все великие люди одноразовы, но каждый одноразов по-своему. Позволяют, в зависимости от профессии, получить много (нет, действительно много; очень много) денег, или двинуть науку в заоблачные дали, или мгновенно возвести нужное здание, или устроить стране Золотой Век. Всякое бывает. Нарождаются такие специалисты нечасто, зато культуру двигают в массы - любо-дорого. Культура у нас двигатель не только и не столько прогресса (в данной игре, скорее, наоборот), сколько устройство для расширения влияния и бескровного захвата чужих городов (следствие, конечно, побочное, но очень полезное; чужой город совершенно нечувствительно, без объявления войны, может оказаться под нашей властью, и никто нам ничего не скажет - Гамбург отродясь был русским, и кто теперь докажет обратное?). В конце концов, игру можно выиграть, возведя некоторое количество Чудес Света, и остальные народы Земли падут ниц (или как там у них заведено) и будут старательно благоговеть.

Если кто из вас, дорогие читатели, помнит старых “Сеттлеров”, то порадуйтесь. Или попечальтесь. Отныне дорожные рабочие могут строить не только, как следует из названия, дороги, но и массу всякого прочего интересного и полезного. Шахты, фермы, коттеджные поселки и прочее. К счастью, можно каждому свежему рабочему объяснить, что его задача - это строительство всего, кроме дорог, или строительство как раз дорог, или строительство всего, что только взбредет в голову. К сожалению, в процессе строительства бравые рабочие старательно переводят весь лес, до которого только сумеют дотянуться, на дрова и опилки. Нормальное поведение, кто же спорит. Но леса, особенно на завершающих этапах игры, очень полезны. От них, лесов, в городе, набитом наукоемкими и прочими промышленными предприятиями, электростанциями и верфями, наступает благорастворение воздухов, приток кислорода и размножение жителей. А сажать леса рабочие, увы, не умеют. Что отпилено пилой... В общем, имейте в виду, будущие покорители Альфы Центавра. Города, кстати, тоже можно перевести на полное самоуправление. Даже науку можно не двигать вперед судорожными рывками, а просто найти на древе наук (развесистом, как водится в Цивилизациях) нужную ветку, и попросить разработать вот отсюда и до электричества. После чего, понятно, можно не мучаться проблемами выбора “что нам делать раньше - компас или алфавит”. Само поползет. Правда, если включить автоматизацию всех возможных действий, игра станет как-то подозрительно напоминать The Sims, только с боевыми слонами... Но у “Симсов” есть большая и благодарная целевая аудитория! Они порадуются коровкам, слоникам и лошадкам! Война, жалко, не автоматизируется.

Не наш метод, в общем. Но каждый сможет подобрать уровень механизации по вкусу. Главное - помнить, что чем ближе к финалу (традиционно, 2050 год), тем медленнее движется время. Если когда-то ход занимал полвека, то уже в конце девятнадцатого - год. Времени, правда, все равно катастрофически не хватает на всё, так что примерный путь развития вы должны знать в момент закладки столицы - и не забывать об этом пути цивилизатора ни на секунду. Отклонения от генеральной линии развития допускаются, но редко прощаются. Зато путей этих, скажем так, немало. То есть, очень много. Да еще и карты каждый раз генерируются по-новой. А так как выставлять размер карты меньше, чем Huge, имеет смысл только лишь при... если честно, мы не можем сообразить. Как-то очень все суетливо и неинтересно. И черт с ним, с динамизмом. Мы тут судьбами Земли ворочаем или что? Вот то-то же.

И вот еще что: в четвертой части отменили коррупцию. Нет больше коррупции, совсем. Но почему-то чем дальше от столицы, тем больше денег требуется на поддержание города в приличном виде. Введение судов эту проблему частично решает. Но коррупции нет.
  
Погоды за окном стоят сами видите какие. Дыбом буквально стоят. А вот “Цивилизация”, наоборот, падает. Нет, не так, чтобы часто, нет. Но регулярно. Нет, все, конечно, прекрасно восстанавливается из автоматически сохраненных файлов, но, знаете, как-то неаккуратненько. Сразу после выхода игры по форумам пошел дикий вой. Потому что и правда, падает. А если не падает, то серьезно тормозит уже при выходе из Ренессанса. А когда не тормозит, то странно реагирует на нажатия разных внутриигровых кнопок. Но, во-первых, это все не смертельно: играть и получать массу удовольствия (и гробить уйму времени) все равно можно. Более того, нужно. А, во-вторых, вышел патч, который частично лечит вышеописанные проблемы.

Сейчас на главной

Публикации

Претенциозная «пустышка» с намёком на глубину. Обзор INDIKA

2 мая состоялся релиз игры INDIKA от Odd Meter и 11 bit studios. Проект привлёк к себе внимание множеством различных способов, одним из которых был необычный и незаезженный сеттинг альтернативной России конца XIX века, с элементами мистики и философии. Мы отбросили все витающие вокруг проекта разговоры и погрузились в продукт, дабы оценить его как игру. Что из этого вышло — читайте в нашем обзоре.

Данный обзор «на доработке»! Мнение о Manor Lords [ранний доступ]

Сделать видеоигру — очень сложно. Создатели Manor Lords прошли долгий путь до раннего доступа. Да, проект ждал тёплый приём, миллион проданных копий и всеобщее признание. Но есть ли за что игру хвалить в отрыве от байки, что её сделал один человек?

Во что поиграть в мае. Работа в цехах, безумие, кислотные цвета, электронная музыка и не только

Итоги 03 мая 11:07 0

Такой концентрации необычных, в чем-то психоделических, проектов не было давно. В этом мае отличилась даже AAA-индустрия. Фанаты Xbox дождались релиза сумасшедшей Senua’s Saga: Hellblade II, а градус безумия поддерживают: триллер с лазерами из глаз, скоростной боевик в стилистике аниме 90-х и психоделический ритм-шутер. На этом фоне «Игра престолов» в стиле Dwarf Fortress и Factorio, от Paradox Interactive, выглядят совсем невинно, а F1 от EA слишком обыденно.

Прекрасный слэшер красивой героиней не испортишь. «Некстген» пришёл? Обзор Stellar Blade

Обзоры 02 мая 10:10 0

В этом мире есть всего три вещи, на которые можно смотреть бесконечно: как горит огонь, как Microsoft пытается продать вам Xbox и как героиня Stellar Blade Ева лазает по лестницам. Если же отбросить шутки в сторону, то новый экшен от корейской студии SHIFT UP может предложить игрокам куда больше, чем просто эффектную героиню — это один из лучших представителей жанра слэшер сегодня!

«Мир! Труд! Май!» — подборка игр, в которых можно попробовать необычные профессии

Статьи 01 мая 10:00 0

Первого мая во многих странах отмечают международный день солидарности трудящихся. Некоторые игры предлагают интересный взгляд на трудовые будни различных профессий. Предлагаем вам ознакомиться с подборкой проектов, где можно прочувствовать на себе тонкости самых разных работ и призваний — в том числе, не всегда обычных.