Обзор Half-Life: Alyx. VR-откровение с червоточинкой
Каждой платформе нужен мощнейший эксклюзив, оправдывающий высокую цену и покупку устройства.
Каждой платформе нужен мощнейший эксклюзив, оправдывающий высокую цену и покупку устройства.
С начала анонса считалось, что Half-Life: Alyx не повезло по всем фронтам. Во-первых, игра стала эксклюзивом для дорогой и нишевой экосистемы VR. Во-вторых, она опоздала, появившись немногим позже главного события VR — Asgard's Wrath. И, самое главное, это полноценная часть сериала. Масштабная игра, а не вольные мысли на тему, которую ждали игроки по всему миру без малого 13 лет. И которую подавляющее большинство не сможет опробовать.
Но главное невезение Alyx заключалось в родстве с брендом Half-Life. Все части сериала если не делали революцию, то основательно расшатывали индустрию, заставляя все дальнейшие шутеры сравнивать с собой. За 16 лет игры поменялись. И даже в VR-сегменте Alyx не получилось удивить. У неё был на тот момент конкурент, который произвёл сенсацию по части физики и механики сражений. Звали его Boneworks. Именно с ним сравнивали Alyx... Вплоть до релиза.
Удалось ли Valve и в этот раз вскружить умы и перевернуть жанр?
Удалось. Причём так хорошо, что в очередной раз игра серии Half-Life поделила индустрию (пусть и в сегменте VR) на «до» и «после».
Alyx — не жалкая попытка Valve пропихнуть свои технологии на волне фанатской любви в стиле технодемки THE LAB. Это — крупная игра. Дорогой и продолжительный сюжетный боевик с изумительной графикой, потрясающим дизайном и звуком, а также с крепким и хорошим сюжетом.
Погружение
Half-Life: Alyx обладает невероятным уровнем графического исполнения, который редко встретишь даже за пределами VR. На территории виртуальных развлечений у Alyx просто нет конкурентов. Игра активно использует все возможности фотограмметрии в совокупности с трудом блистательных художников c каким-то маниакальным вниманием к деталям.
Проведя в комнате около 40 секунд, можно сразу определить историю данной локации и понять, что за человек в ней жил. Какие события происходили задолго до вашего появления. Alyx окунёт вас с головой в буквально оживший City-17. Рано или поздно вы поймаете себя на мысли, что прошло уже 5 минут, а вы читаете состав апельсинового сока.
Русскоязычной публике будет особенно приятно. Поначалу при исследовании локации первоочередной целью у игрока будет найти кусочки своего детства, потому что визуальный стиль игры стоит на стыке советской атрибутики конца 80-х и антиутопического футуризма. Вот тут есть газ ДДТ, почитаем его состав. Всё на грамотном русском. Вот мешок цемента. Произведён по такому-то адресу. Поищу в Google Maps, есть ли такой адрес. VHS-кассеты под BASF или Konika. Телевизоры «Рубин». В сквере «питерского» дворика суетятся люди, вам нужно скорее идти, но вы читаете передовицу местной газеты, оставленную кем-то на лавке. Подробную, на русском языке, в которой написано немало интересных вещей.
Если вы войдёте в лифт местной «дореволюционной» пятиэтажки и у вас не ёкнет в груди, то у вас его просто нет! Это тот самый лифт, в котором вы поднимались к своей тёте, живущей в Белгороде. Или Рязани. Или Киеве. Или Минске.
Дальше Аликс постепенно проводят через весь город, в каждой части которого есть свои уникальные объекты для вольного исследования. Поклонникам вселенной Half-Life многие вещи откроются с другой стороны. Но создатели также придумали массу нового, дополняющего и без того огромный визуальный лор серии.
Несмотря на общую антиутопическую атмосферу, за всё прохождение вы не встретите похожей локации или обстановки. Стоит отметить ещё одну черту визуального стиля игры. Так как перед нами приквел, дизайнерам удалось нащупать тот баланс, при котором местное окружение выглядит совершенно по-другому, сохраняя общие черты серии, привнося нотки странного ретро.
Техника и вооружение «Альянса» не совершенны. Они как будто застыли в стадии перед качественным технологическим скачком. City-17, хоть и порабощён, но он всё ещё в процессе унификации. С одной стороны, наблюдается полный упадок человеческой цивилизации, с другой — её ещё не успели изуродовать.
Движок Source 2 проявил себя во всей красе. Игра обладает отличной оптимизацией. В отличии от своих ближайших графических конкурентов в лице Lone Echo и Asgard's Wrath, Alyx невероятно лояльна к железу. При условии, что у вас карта Nvidia не ниже GeForce GTX 1060 и установлены новейшие драйвера, игра будет стабильно работать на средних настройках графики, выдавая всё ещё потрясающую картинку.
Но не одним лишь пиршеством для глаз поражает Alyx. Аудиофилы будут сиять от экстаза. Звук игры — чуть ли не главная его жемчужина. Про великолепную актёрскую игру не стоит даже упоминать. Она идёт рука об руку с потрясающим звуковым дизайном. Создатели перелопатили абсолютно все знаковые звуки серии, сделав их звучание лучше и приятнее, добавив тонну уникальных и неповторяющихся семплов.
Каждая локация обладает не только уникальным визуальным стилем, но может похвастаться своим личным звучанием. Правда, тут стоит оговориться. Для полного ощущения вам понадобятся действительно хорошие наушники с большим диапазоном частот. Порой звук настолько глубокий и мощный, что нередки перегрузки, сопровождающиеся потрескиванием динамиков. Выбора аудиопрофиля в игре нет, только качество звука. Тут либо мучайся, либо используй хорошую гарнитуру. Музыка великолепно выполняет свою роль, помогая визуальной части создать нужное настроение. Однако её маловато, и, к сожалению, это не тот тип саундтрека, который можно закачать себе в плеер.
Правила выживания
Half-Life: Alyx — это классическое линейное приключение. Всё как в старых частях сериала. Добираемся из точки А в точку Б, вступая в перестрелки, собирая ресурсы, решая простые, но разнообразные головоломки, исследуя мир. У Аликс есть три слота для оружия, место под многофункциональный инструмент и рюкзак, в который складывается амуниция и ресурс «смола».
На руках есть «кармашки», куда можно поместить только один предмет на каждую руку. Будь то аптечка, граната или сюжетный предмет. В рюкзак предметы класть нельзя, что иногда ставит перед игроком задачу выбора, что взять с собой в дальнейший поход: гранаты или лечащие предметы.
Весь интерфейс помещён на перчатку главной героини. На левой руке вы можете видеть уровень своего здоровья, индикатор доступности левитации для предметов, а также боезапас или количество смолы, в зависимости от того, что у вас в руках. На уровнях часто вам будут встречаться апгрейд-станции и мед-аппараты. Оба тратят свои разные типы ресурсов. Для апгрейда оружия используется упомянутая выше смола. Для мед-станций используются стеклянные колбы с диковинным насекомым. Нет колбы — нет здоровья. Станции зачастую разряжены.
Апгрейды на оружие стандартные: прицел, лазерный указатель, увеличенный магазин и др. Все апгрейды, как и само оружие, имеют достаточно «кустарный» вид. Даже метод использования показывает, насколько технологии землян и Альянса несовместимы. К примеру, вы можете увеличить пистолету вместимость патронов со стандартных 10 на 20. Но при перезарядке оружия обойма сама не пополнится на 20 единиц. Вам нужно вставить сначала одну обойму, заряжая «апгрейд», вытащить пустой магазин, достать новый и вставить в пистолет.
Сама механика стрельбы не переусложнена. У вас есть всего три вида оружия. Пистолет, дробовик и автомат. Все одноручные, все можно улучшать. Разным типам врагов лучше подходят разные виды вооружения. Благодаря прекрасному звуковому дизайну и простой системе баллистики, пользоваться оружием одно удовольствие.
Создателям почти удалось решить проблему скудности арсенала. Игра умело создает избыток и в то же время полный дефицит амуниции. Основная ваша ударная мощь придётся на пистолет, достаточно слабое оружие. Можно разрядить во врага всю обойму, и он будет продолжать наступать. Дробовик, в отличии от большинства шутеров, служит орудием последнего шанса. Мощное, но достаточно неудобное в перезарядке. Патроны для него встречаются нечасто и их всегда не хватает. В игре 4 уровня сложности от самого простого «История» до почти хардкорного «Сложного», где ресурсы раскиданы в малых количествах, враги отличаются особой живучестью, а Аликс Венс отходит в мир иной с двух-трёх попаданий из огнестрельного оружия.
Апгрейды хоть и не блещут оригинальностью, но призваны не столько упростить вам стрельбу, сколько нивелировать недостатки оружия. Так, к примеру, на слабый пистолет можно установить прицел, который покажет все уязвимые места, позволяя сразить оппонента тремя-четырьмя точными попаданиями вместо расстрела пары обойм ценной амуниции. Долго этим преимуществом вам игра пользоваться не даст. Чем дальше по сюжету, тем больше на вас будут бросать врагов. У вас просто не будет времени для точного прицеливания и менеджмента патронов и ресурсов. Потому что тут у Alyx обнаруживается одна из главных приятных неожиданностей.
Умный шутер
В отличии от почти всех VR-боевиков от первого лица, местный интеллект может похвастаться неплохой логикой. Вашим врагам ведомы азы тактики. Они понимают, что стоять, как истукан, — не выход. Даже инфицированные хэдкрабами зомби, медлительные и неповоротливые, умеют обкладывать игрока со всех возможных сторон.
Солдаты Альянса, когда нападают группой, всегда используют простую тактику. Броня наступает, легковесы прикрывают. Нередко оба рядовых солдата могут обходить вас с двух сторон одновременно. А если вы заняли укромную позицию, могут и закидать гранатами, выкуривая вас прямо под шквальный огонь. А когда вы особенно обнаглеете и станете швырять гранаты назад, против вас применят беспроигрышный вариант. Парочка ручных «мэнхэков» не только снимет вам более половины жизней за один заход, так ещё высосет немало боезапаса. Главное, они заставят вас покинуть укрытие, иначе смерть и перезагрузка.
Впрочем, всё это веселье возможно только на максимальном уровне сложности. На среднем и ниже враги не такие активные и с уважением относятся к вашему укромному месту, зачастую теряют познания в тактике.
Примечательно, что даже на высоком уровне сложности ваши первые стычки не вызовут особых хлопот. Более того, Alyx с первых уровней способна вызвать подозрения в адекватности местного ИИ. Однако игра планомерно повышает не только количество оппонентов, но и их тактическое поведение.
Альянс в пятой главе и Альянс в восьмой — это разные в поведении бойцы. Эффект от врагов, как от реальной живой угрозы, достигается во многом прекрасной анимацией. Солдаты Альянса движутся бесшовно и реалистично. А также, подсмотрев за дедушкой F.E.A.R., постоянно комментируют ваши действия и свои намерения.
Хэдкрабы реагируют лапами на все неровности поверхности. Перевернувшись на спину в результате неудавшейся атаки, они будут пытаться зацепиться за что-то клешнями или отталкиваться от пола, чтобы перевернуться на брюхо назад. К сожалению, хэдкрабы и особо дорогие сердцу фанатов муравьиные львы не проработаны в своём поведении так же хорошо, как солдаты Альянса, что делает схватки с ними больше похожими на тир, нежели на грамотный шутер.
Забота обо всех
Весьма похвально, что свой главный игровой проект за последние 13 лет Valve постаралась адаптировать для всех — от новичков до опытных пользователей VR. У вас под рукой масса вариантов настроить свой игровой опыт.
Игрокам на выбор даётся три варианта перемещения по игровому миру. Телепорт, короткое скольжение или естественное перемещение. Существует даже такая опция, как возможность игры, используя одну руку. Сидя или стоя. Даже гравиперчатки Аликс (предтечи легендарной гравипушки) во многом придуманы, чтобы позволить игроку спокойно дотягиваться до всех объектов, не применяя активных физических усилий и не подвергая риску окружающие (в реальности) предметы.
Впервые в VR используется настолько подробная кастомизация управления, чтобы игру могли пройти даже люди с физическими ограничениями. И тут, к огромному сожалению, открывается главная проблема Alyx... Даже не так. Самая главная ошибка всего геймдизайна — желание всем угодить и вера Valve в систему перемещения телепортами.
Да, система «телепорт» полностью избавляет игрока от потенциальных проблем с вестибулярным аппаратом, однако она же и рушит половину эффекта погружения. Все хоррор-элементы (коих в игре немало), все ощущения опасности улетучиваются в момент. Alyx местами очень напряжённая игра, насыщенная действиями, нерв которых полностью убивается мгновенными рывками по локации. А когда внедрили систему полного передвижения, сразу пролезли игровые костыли.
Например, в некоторых местах вы физически должны пригибаться и проходить на корточках низкие участки, чтобы через 2 минуты встретить такое же препятствие, через которое по каким-то странным причинам вы пройти не сможете, и вас просто телепортируют за препятствие.
Аликс не умеет прыгать. Зато умеет ловко телепортироваться рывками на огромные высоты и расстояния. Звучит как придирка, но подобные вещи сводят на нет всю смелость, кровь и пот разработчиков. В игре, основные инструменты которой нацелены на погружение и веру в окружающий тебя мир, подобные решения убивают его «реальность» в миг.
Однако если бы только минимальный «платформинг» и исследования локаций страдали от внедрения всего и сразу. Боевые ситуации в игре также создавались с учётом телепорта в основе. Самый рядовой враг, хэдкраб, прежде чем прыгнуть и снести вам целое «сердце», будет секунд 5-6 топтаться на месте, давая вам возможность телепортироваться от него подальше. При свободном перемещении эти враги вообще не вызовут никаких проблем.
Солдаты Альянса, тем не менее, после пятой главы не дают продохнуть. Они больно бьют, тактически обходят с флангов и закидывают гранатами. Пробежать под их шквальным огнём в укрытие на высоком уровне сложности не представляется возможным (создатели осознанно ограничили скорость ходьбы Аликс, чтобы избавить игрока от проблем укачивания). А вот телепортироваться — пожалуйста.
Подобная механика идеально работала в DOOM VFR, когда телепорт и передвижение сосуществовали друг с другом. Но у DOOM VFR не было претензий на реализм, герой носился аки угорелый, подвергая жесточайшим испытаниям ваш мозг, и в DOOM не было тактически подкованных соперников.
Не поймите неправильно. С геймплейной точки зрения симбиоз ходьбы и телепорта создаёт адреналиновые сражения. Но в Alyx героиня — 19-летняя невысокая девушка. Рядовые хэдкрабы для неё раза в полтора больше, чем для глаз Гордона Фримена. Солдаты Альянса и выше, и грознее неё. Однако всё величие и страх перед врагами убиваются сверхспособностями Аликс «летать» по арене. Можно, конечно, специально не использовать хитрые механики, но на среднем и высоком уровнях сложности без них приходится заниматься постоянными сохранениями, чтобы шальная пуля не откинула вас к контрольной точке.
Такой разный VR
А теперь о том, о чём никто из экспертов почему-то не говорит, — о доступности и возможностях железа. Half-Life: Alyx хоть и является эксклюзивом экосистемы VR, но он не является эксклюзивом какой-то определённой платформы. Steam VR поддерживают все современные шлемы. Даже обладатели продукции компании Oculus, которая всячески себя отделяет от других платформ, имеют значок в своей библиотеке Steam VR. Играть-то вы сможете, но вот все игровые элементы вам откроются только на Valve Index.
В сети блуждает масса роликов, которые показывают, как Аликс может физически влиять на объекты. Сжимать банки, бутылки, оставлять следы пальцами и др. Это всё в игре есть, но доступно только обладателям дорогущих Index. С контроллерами Oculus Touch, к примеру, люди ничего подобного сделать не смогут. Даже сжать банку. Хотя у контроллеров есть степень сжимания кнопки-хвата, а также датчик так называемого стресс-сжатия. Нет, у вас просто отсекают половину интерактива по умолчанию, испытать которую можно только на «мерседесе» от Valve.
На игровой процесс это влияет ровным счётом никак. Вот только для игры, которая делает основной упор на оживление своего мира, такие недомолвки со стороны разработчиков и «экспертов» могут оставить жирное пятно недоверия.
Если вдруг у вас есть выбор или планируете брать шлем, то мы не рекомендуем проходить Alyx контролерами от HTC Vive первой редакции и версии PRO. С телепортом проблем не будет, но в режиме полного передвижения «поломаете» пальцы. При наличии контроллера со стиком игра достаточно неплохо играется даже одной рукой в сидячем положении. Но стоит помнить, что в этом случае у вас, по понятным причинам, заберут возможность полного перемещения.
Прорыв
Как гласит народная мудрость, «в эту игру нужно играть, а не рассказывать о ней». Так что стоит намекнуть, что разговор может затянуться на неопределённое время, да и особого смысла в нём, скорее всего, нет. Half-Life: Alyx — это прорыв. Это событие, подкреплённое мощнейшим брендом. Практически все, у кого есть VR-гарнитура, либо купили, либо купят в ближайшее время эту игру. Игру, которая не только не посрамила имя великого предка, но и подняла его на новую высоту.
Впервые в серии главный герой обладает голосом. Аликс постоянно комментирует вещи, которые она видит впервые. И именно благодаря VR подобная реакция героини на окружающие её события полностью ассоциирует игрока с ней. Потому что Аликс озвучивает зачастую не свои мысли, а ваши.
Так зачем же такое долгое описание и так очевидного для всех владельцев виртуальных шлемов хита? Пришло время главного вопроса! Half-Life: Alyx — не эпизод, не вольный взгляд. Это — полноценная часть сериала. Стоило ли её делать именно для VR?
Да.
Оценивая все части сквозь призму времени, необходимо признать очевидный факт: Half-Life никогда не была «про механику», Half-Life всегда была про приключение, обрамлённое механикой. И каждая часть давала новые инструменты, позволяющие поверить в мир игры.
Первая часть раздвинула горизонты повествовательного языка в шутерах. Вторая часть оживила локации, дав новые возможности влияния на окружающий мир, внедрив симуляцию почти живой физики. Сейчас Valve снова раздвигает горизонты, предлагая игрокам наконец-то прочувствовать этот мир и его историю из самых глубин, дав нам кардинально иной, уникальный метод погружения в приключение.
Возможен ли был выход Alyx вне VR? С точки зрения механики, конечно, возможен. В своей сути — это классический высокотехнологичный сюжетный боевик. Но какой был смысл делать всё то же самое, только краше? Valve нужна была революция, достойная имени Half-Life. Она нашла свой новый инструмент.
Мир Alyx невозможно прочувствовать через плоский экран. Никакой YouTube, ни одна трансляция с Twitch вам не передаст и доли процента реальных ощущений. Наоборот, они превращают показанное в неадекватную истерию человека с каким-то психическим отклонением. Вы не просто видите, вы ощущаете на себе это полное отчаяние и неумолимую смерть цивилизации.
Смотря на мир через монитор, вы сможете только гадать, каково это, встретить огромного ядовитого хэдкраба. Играя же в шлеме, вы ощущаете всю жуть от одного его визгливого свиста за дверью. С монитором вы бы пробегали любую комнату за секунды, лишая себя возможности впитать её «жизнь», сводя на нет все старания художников и сценаристов.
Грусть
Нельзя говорить о каком-то предательстве основной части поклонников серии (хотя, исходя из финала, немножко можно). Alyx не берёт на себя задачу рассказать о дальнейшей судьбе великого противостояния. Иначе бы в названии красовалась цифра, а не заголовок. Эта часть даёт игроку именно уникальный взгляд на мир. Взгляд, который другим частям серии был не под силу.
Alyx не лишена серьёзных недостатков. В попытке всем угодить игра балансирует между двух кардинальных систем передвижения, которые могли её просто убить. В VR-мире, по которому катком прошлась Boneworks, Alyx позволяет себе упрощения в механиках перестрелок и упрощения в физических взаимодействиях. Если разбирать Alyx как VR-проект, то можно с лёгкостью сказать, какой игровой элемент был использован до неё и где.
Графика, сюжет и персонажи уже были в Lone Echo. Интересные бои и взаимодействие с миром были в Boneworks и Saints and Sinners. Огромный размах и постановка были в Asgard's Wrath. Alyx просто взяла все эти элементы, грамотно и равномерно распределила между собой, возвела их на новый уровень, снабдив замечательным движком, отличной режиссурой, сценарием и юмором. В конце концов никто не вспоминает, что всё предложенное в 2004 году в Half-Life 2 уже было реализовано в 1998-м в игре Trespasser. Главное, не что ты внедряешь. Главное, как ты это делаешь. И то, как распоряжается Alyx своими инструментами, не делал в VR никто. Великолепного здесь всё равно во много раз больше, чем недостатков.
Что бы ни говорили скептики, а факт остаётся фактом. После 23 марта 2020 года все VR-проекты будут сравниваться с Half-Life: Alyx. У ниши появился по-настоящему популярный и громкий хит, который достоин покупки шлема. Игра, лишённая претензии на эксклюзивность. Игра, которая запустится даже на дешёвых шлемах системы WMR и подарит пусть не задуманный, но вполне осязаемый игровой опыт. Игра, которая не сожрёт всю производительность вашего ПК и будет лояльна к любому уровню подготовки вестибулярного аппарата и физических возможностей.
У VR-направления теперь есть представитель, которого не только все знают, но который взорвал инфополе и даже достоин номинации игры года. Но как много существует издателей, кроме Valve, которые могут себе позволить такой дорогой имиджевый проект? За пределами Oculus и одной попытки Capcom, таких больше не нашлось.
Горькая реальность такова, что после финальных титров ты с грустью понимаешь: за 4 года до подобного уровня смог добраться только Asgard's Wrath. А будет ли кто-то ещё пытаться? Планка качества задрана слишком высоко. Но даже такое грустное осознание всё равно заставляет пожать руку всем причастным к созданию Half-Life: Alyx и… с ужасом повторять мантру: «Только бы не опять 13 лет ожиданий».