Обзор очередного дьяблоида

Существует немного проектов, у которых было бы столько «клонов» и «убийц», сколько у Diablo. К сожалению, достоинством большинства «дьяблоидов» являлась только их похожесть на прародителя. В погоне за оригинальностью, разработчики стремились навернуть графику пожирнее, а остальное просто взять и немного переделать. Причем, не обязательно в лучшую сторону. Вот как в Loki, например.

Pro:
  • технологичная графика
  • симпатичный дизайн монстров

Contra:
  • отсутствие свежих идей
  • небольшие, клонированные уровни
  • постоянные загрузки при переходе из одной локации в другую
  • неудобный интерфейс

Существует немного проектов, у которых было бы столько «клонов» и «убийц», сколько у Diablo. К сожалению, достоинством большинства «дьяблоидов» являлась только их похожесть на прародителя. В погоне за оригинальностью, разработчики стремились навернуть графику пожирнее, а остальное просто взять и немного переделать. Причем, не обязательно в лучшую сторону. Вот как в Loki, например.

Вселенское мегазло нереальных масштабов вновь оживилось и опять пылает желанием показать всем кузькину мать. Боги разбежались в диком ужасе с криками «Делай с нами, что хочешь, только не бросай в терновый куст!» и принялись искать какого-нибудь смертного, для которого терновый куст - дом родной. Для выполнения этой архисложной задачи нашлось четыре братца-кролика: греческая воительница (амазонка), египетский колдун (классический маг), ацтекская шаманка (нечто среднее между некромантом и друидом) и скандинавский воин (варвар). Изменять внешность персонажа нельзя. Каждый из них начинает своё путешествие в родном для себя мире, после которого даётся возможность выбрать между тремя оставшимися. После прохождения всех четырёх герой получает пропуск в покои супер-гада.

Сюжет в Loki передаётся посредством диалогов главного героя с другими персонажами. При желании их даже можно почитать. Да, именно почитать, так как диалоги в игре не озвучены. Действительно, лучше никакой актёрской игры, чем плохая. Помимо основного сюжета в игре присутствуют побочные задания, цель которых сводиться либо к отправке на тот свет какого-нибудь уродца (группы уродцев) либо к поиску очень важного предмета. За выполнение поручений герою отвалят золотишка и наградят опытом.

Как основные, так и побочные задания отмечаются указателями, чтобы герой, не дай бог, не потерялся. А сделать это в мире Loki, несмотря на линейность, ой как просто. Дело в том, что вселенная игры представляет собой последовательность из квадратов (открытые пространства) и коридоров (пещеры, горные серпантины). Отличаются они только названиями, текстурами и бестиарием (в зависимости от мира). Поэтому ощущение «deja vu» путешествует вместе с главным героем на протяжении всех сорока часов прохождения. Из общего однообразия выделяются разве что подземное царство и испанские галеоны в мере ацтеков.

Шейдерные эффекты разработчики постарались запихнуть куда только можно. Будь то горящий факел, шлейф летящего духа, светящаяся броня испанского конкистадора, молния в руках Зевса, огненный демон или раскалённая лава. Хорошо поработали над моделями персонажей и монстров. Боссов вообще лучше убивать при максимальном приближении, чтобы лучше рассмотреть этих роскошных созданий.

После каждой локации долго приходиться смотреть на надпись Loading, что на фоне бесшовных миров предшественников выглядит как-то непривычно. Для ускорения перемещения по мирам у героя есть специальный камень телепортации, но, в отличие от Diablo, здесь не надо активировать специальные порталы, а просто выбираешь нужную локацию из списка.

Наверное, единственный элемент, который не подвергся изменению ни в одном «дьяблоиде» - это игровая механика. Loki тут не исключение - врагов по-прежнему необходимо закликивать - но большинство уровней в игре не отличаются большими размерами. И чтобы как-то задержать игрока, разработчики решили не скупиться на монстров - за ними зачастую земли не видно. Если бы трупы поверженных гадов не исчезали через некоторое время, то после зачистки очередной локации главный герой просто утонул бы в океане крови и тел.

В отличие от предшественников, монстры в Loki не возрождаются при перезагрузке. Некоторые локации после зачистки остаются безжизненными навсегда. В других монстры появляются снова и снова, пока герой не выполнит сюжетное задание.

Система развития персонажа практически полностью позаимствована из Diablo: у главного героя есть пять основных характеристик (сила, ловкость, интеллект, выносливость, энергия) и три ветки навыков. Но с ними тут не всё просто. В Loki кроме шкалы опыта присутствует шкала «веры», куда отправляется одна четверть от заработанных очков. После заполнения первой персонаж получает уровень, после второй - очко навыка.

Также у героев есть три бога-покровителя, (каждый бог «отвечает» за одну ветку навыков). Поклоняться можно только одному, но никто не мешает сметить вероисповедание или стать атеистом. В последнем случае все 100% опыта пойдут на поднятие уровня без отчислений на веру, но и про навыки придётся забыть.

Как и в любом другом «дьяблоиде», монстры здесь - это не только ценный опыт, но и полезные в хозяйстве предметы. Враги с радостью делятся с главным героем разного рода оружием, бронёй, кольцами всех цветов радуги и прочими побрякушками. Интересно, что после смерти уродец не «выплёвывает» вещь, а упаковывает ее в трогательный мешочек. Обидно, но в игре нет возможности подсвечивать сундуки и предметы. Приходится играть очень внимательно и «ощупывать» пространство мышкой в поисках активного сундучка. Утомляет.

Ненужное добро не обязательно продавать. Его можно положить на алтарь в качестве подношения своему богу и получить дополнительные очки «веры». Броню и оружие позволяют перерабатывать на сырье, используемое для улучшения способностей других предметов. Вещи также можно усилить при помощи рун, которые валяются буквально повсюду.

Рюкзак в Loki «оригинально» разделён на три секции: персонаж может носить с собой n единиц оружия, m брони и k предметов (снадобья, кольца, руны и деньги). Странная, мягко говоря, идея. Не то, что бы в играх данного жанра всё должно быть логично, но коробит, когда герой не может поднять бутылочку маны и при этом в состоянии взвалить на себя ёщё кучу брони и оружия. Инвентарь выполнен в форме списка, причём каждый его вызов сопровождается непонятными тормозами. Вещи нельзя просто выбросить на землю, их нужно сначала нужно перенести в «склад», и только потом персонаж оставит под собой аккуратно завязанный мешочек. Так же за бортом осталась кукла персонажа (надетые на главного героя вещи отмечаются в инвентаре специальным значком).

Не сильно изменилась и идея со сложностью. По прежнему есть три уровня, по прежнему при переходе с одного на другой враги «толстеют» и дарят герою более ценные вещи. Но в данной игре люди, которые смогут пройти игру на самом высоком уровне сложности, получат доступ к сверхсекретной информации: они узнают, чем всё закончилось.

Diagnosis

Если разделить все «дьяблоиды» на хорошие и плохие, то Loki с понурой головой направляется к армии хромоногих уродцев. В игре нет ни одной собственной идеи. Все нововведения склёпаны на коленке по принципу: взять из оригинала и изменить (не в лучшую сторону). Шейдерных эффектов не пожалели, но штампованный, грубый, скучный дизайн локаций убивает желание продолжать приключение. Loki можно посоветовать лишь самым преданным поклонникам жанра, которым просто нужен повод в очередной раз помучить мышь.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?