Pillars of Eternity: прыжок в бездну

Прекрасная игра и великолепный подарок для тех, кто еще помнит имена Морте, Минска и Бу.

У меня есть замок, в подвалах которого скрывается древнее Зло. Мои друзья горят в пламени неразрешенных проблем, а враги способны вернуться с того света, чтобы сделать мою жизнь еще интереснее. Я живу в прекрасном мире, где в траве лежат кости огромных чудовищ, люди всерьез увлечены вопросом переселения душ, а в свободное время они режут друг другу глотки из-за любви, ненависти, иногда просто из желания покушать. В целом я счастлив, тем более недавно я помог дракону, и он вроде как теперь у меня в долгу.
 
 
 
 
Pillars of Eternity обладает очарованием большой старой книги с пожелтевшими страницами. В подобных гримуарах есть вполне осязаемая магия. Листая, ты приходишь в восторг от одного качества бумаги, грубых рисунков и тяжеловатого стиля изложения. Ты словно проваливаешься в ту эпоху, в иной мир. И тебя не смущает ни двухмерная графика, ни текстовая подача сюжета. Воображение достраивает сцены, а талантливая работа художников и нежная музыка создают как раз ту атмосферу, которая располагает к вдумчивому чтению.
 
Поэтому оставьте хлопоты и устраивайтесь поудобнее. Вас ждет грандиозное приключение, аналогов которому давным-давно не было. Где-то со времен Baldur’s Gate II или даже Planescape: Torment.
 
Сухой обзор с перечислением особенностей игры писать совершенно не хочется. Хочется создать рассказ, нет, повесть, а то и роман в трех томах о путешествии уставшего от жизни человека, которого судьба наградила неожиданным даром — пробудившейся душой.
 
Наш герой получает способность прикасаться к другим людям и видеть всю их подноготную, часто омерзительную. Он разговаривает с призраками, которых никто кроме него не видит. А еще он начинает вспоминать свои прошлые жизни, и эти множественные сознания сводят его с ума. Пока он держит ситуацию под контролем, но конец у Хранителей, как их называют, всегда один — сумасшествие. 
 
К нему присоединяются другие искатели приключений, которые мучаются в поисках ответов на сложные вопросы. У кого-то из них в голове сидит две личности, другой обвиняет себя в смерти бога, третий пытается найти сакральные записи, остальные ребята тоже пытаются удивлять целями своих странствий. Они словоохотливы, рады поведать свою историю, поделиться мыслями и встревают в диалоги, когда их не просят. Во время прогулок они ведут между собой непринужденные беседы. С собой можно взять пятерых, а остальные отсиживаются в замке, следят за порядком и отправляются на миссии, возвращаясь с ценными трофеями. 
 
Замок является отражением достатка героя, головной болью и началом одного из самых интересных приключений. Замок попадает в руки Хранителя обветшалым, заброшенным. Все постройки разрушены, людей нет, лишь сквозняки гонят паутину в помещениях с разбитыми окнами. 
 
За немалые деньги замку можно вернуть былое величие, тем самым получая бонусы к характеристикам во время отдыха в его стенах, заказы за поимку/убийство особо опасных преступников и, самое важное, посетителей. Одни из них приходят в компании мускулистых парней с желанием грабить и разрушать. Таких лучше встречать у ворот и пинками выпроваживать их останки в сторону ближайшего кладбища. Другие, скользкие типы, пробуют найти в стенах замка укрытие и тем самым портят его репутацию. Третьи, благородные господа, несут весть о том, как им тут понравилось, а за ними уж появляются торговцы порой с весьма интересными предложениями. 
 
Но замок привлекает в первую очередь своей тайной. Под ним располагается глубокий лабиринт, населенный монстрами, а также загадочная статуя титанических размеров. Огромные булыжники на поверхности оказываются лишь кончиками ее пальцев. Узнать секреты лабиринта смогут лишь сильные и хорошо экипированные герои. Для вооруженных до зубов парней что ни открытие, то радость, будь то странная новая раса, невзначай обнаруженный тайник или дорогой с виду громоздкий сундук с установленной ловушкой. Значит, в нем точно хранится что-нибудь этакое!
 
Впрочем, эти милые хлопоты являются далеко не основным занятием Хранителя и его товарищей. Их можно попросту игнорировать, поскольку в мире происходят вещи куда более страшные, требующие пристального внимания человека, способного и, что немаловажно, готового изменить ход истории. 
 
Дети начали рождаться без душ, пустыми сосудами. Кто-то называет это эпидемией, другие — проклятием, третьи используют научный подход и пытаются во всем разобраться. Четвертые вешают ученых, а пятые хотят использовать ситуацию в своих иногда праведных, чаще не очень, целях. Попутно случаются кражи, нападения, подлые убийства, бунты. Каждая фракция пытается перетянуть героев на свою сторону, и важно заручиться поддержкой хотя бы одной из них. В поселениях можно завоевать как хорошую, так и плохую репутацию, чтобы потом было проще договариваться с жителями, решая насущные вопросы. 
 
Диалоговая система в Pillars of Eternity — одна из самых продуманных и сложных. Вариантов ответов много, собеседники не стесняются взрываться эмоциональными, длинными рассказами. Каждый параметр героя важен, и если он прокачан до требуемого уровня, то открываются новые реплики, способные запросто унять спор или остановить убийство. Собственно, некоторых боссов можно просто уговорить сдаться или, в крайнем случае, напугать их приспешников.
 
Параметров, влияющих на диалоги, тьма, но не только они имеют значение. Иногда повлиять на собеседника способен лишь герой определенной расы или класса. Иногда предлагают выбирать ответ с эмоциональным оттенком — злой, великодушный, рациональный… Тем самым формируются черты характера протагониста, а некоторые жители готовы иметь с ним дело, если он зарекомендовал себя, скажем, честным человеком.
 
 
 
 
Немудрено, что стиль прохождения Pillars of Eternity у каждого свой. Если отталкиваться от списка предложенных разработчиками наград, то игру можно пройти, почти никого не убивая, в одиночку, без напарников. Звучит как фантастика, учитывая сотни и сотни трупов, оставшиеся за спиной моего героя, но многие локации в самом деле предлагают альтернативные маршруты, чтобы избегать сражений. Мастер скрытности способен выкрасть легендарный топор из сокровищницы дракона, а боссы не спешат сразу рубить ворвавшихся в тронный зал наглецов и предлагают сотрудничество.
 
Pillars of Eternity проходится примерно за 60 часов (плюс-минус десяток в зависимости от въедливости и скорости чтения) и обладает законченной историей, однако после финала и титров игру сразу же хочется начать заново, чтобы смастерить принципиально иного персонажа, раскрутить события по-другому, из праведника стать дьяволом или мерзким приспособленцем. Стоит попробовать пройти игру на максимальном уровне сложности, где враги получают бонусы к характеристикам, их количество увеличивается, и включить режим «Испытание железом», где у героя всего одна жизнь. 
 
Ролевая система игры очень напоминает правила Advanced Dungeons & Dragons, на которых основаны Baldur’s Gate и прочие Icewind Dale. Однако она была серьезно переработана. Прав на вселенную, принадлежащую Wizards of the Coast, у разработчиков нет, так что им пришлось изобретать новую.
 
Помимо классических людей, эльфов и гномов, тут присутствуют расы аумауа, орланы и богоподобные с их уникальными отличительными особенностями. Каждая раса, в свою очередь, делится еще на несколько подвидов.
 
Классов всего 11, а предыстория персонажа накладывает отпечаток на его базовые характеристики и оружие. Получается создавать весьма занятных типов, особенности которых наиболее ярко проявляются во время сражений.
 
Бои происходят в реальном времени, с тактической паузой. Отряд требуется держать под полным контролем. Самостоятельно они даже в узком коридоре разойтись не могут. В каком-то смысле это хорошо, поскольку навыки в процессе боя можно использовать ограниченное число раз и самодеятельность здесь ни к чему. Маги вообще способны держать в голове лишь несколько заклинаний, так что их требуется постоянно «подзаряжать», отдыхая  у костра или в гостиницах. Последнее предпочтительнее, поскольку отдых в дорогом номере дает существенную прибавку к характеристикам.
 
Уставшие персонажи ни на что не годятся. Если не давать им спать несколько суток, зрение затуманивается, а характеристики портятся.
 
Система создания вещей вынуждает внимательно обыскивать локации в поисках ингредиентов и материалов, охотится на зверей и редких чудовищ. Помимо снадобий, еды и свитков заклинаний, герой способен зачаровывать предметы, повышать их качество, наделять новыми типами повреждений и затачивать против определенных видов противников. Фактически игру можно пройти от начала и до конца с одним и тем же клинком, в той же самой броне. 
 
Тем не менее охота за редкими вещами вознаграждается сторицей. В игре полно уникальных предметов, среди которых оружие, броня, перчатки, шапки, кольца, амулеты. Вещи с именами имеют свою историю, порой жуткую, иногда веселую. Также они имеют дополнительные магические эффекты. 
 
На первых этапах боишься соваться в темные пещеры и гулять по лесам, чтобы ненароком не нарваться на крупного зверя с большими глазами и, увы, зубами. Хранитель на первых порах хилый, и чем дальше он забирается, тем более странные противники ему встречаются. 
 
О, этот мир населяют удивительные создания. Призраки, зомби, драконы, элементали, жуки-переростки, хищные животные, грибы (одни из самых неудобных противников) и самые опасные — люди. Во вражеских отрядах, как правило, представлены разные классы, и все они с успехом применяют свои способности, не столько для того, чтобы нанести повреждения, сколько заморозить, оглушить, сбить с ног, ослепить, переманить на свою сторону, высосать энергию. За такими нужен глаз да глаз. К счастью, напарники Хранителя обладают еще большим перечнем ядовитых способностей, так что сражения больше напоминают викторину, кто кому большую гадость сделает. 
 
Авторы постарались, чтобы новый мир дышал древней историей, как старый дом со скрипучими половицами, заставленный вековым антиквариатом. Странник впитывает рассказы, один интереснее другого, про богов и героев, про завоевания и предательства, иногда в руки попадают записки других путешественников, заляпанные кровью, и небольшие пьесы. Знание о мире растет постепенно, а художники постарались, чтобы не только книги говорили. 
 
Локации тоже рассказывают свои истории. Перевернутая повозка со следами боя, выжженная земля, окровавленные следы или усеянный костями вход в пещеру — ничто не нарисовано просто так, обязательно есть какое-то объяснение, надо лишь как следует поискать.
 
Дополнительно авторы преподнесли поклонникам шикарный подарок — здесь сразу есть комментарии разработчиков (включаются в меню). Интересно слушать о том, как создавались те или иные локации, как и почему менялась концепция. Благодаря этому понимаешь, сколько любви и внимания вложено в Pillars of Eternity.
 
Музыка такая, какой она должна быть в игре-последовательнице Baldur’s Gate — инструментальная, сказочная, порой торжественная. Но больше всего восхищают звуки — протяжные, скрипучие, шелестящие. Настоящие. Сундук открывается так, что воображение с готовностью рисует его старые проржавевшие петли и тяжелую дубовую крышку. 
 
 
 
 

Diagnosis

Эта игра пропитана бесконечным уважением к тем людям, которые поверили в нее на Kickstarter. Разработчики сделали все для того, чтобы возродить наследие Baldur’s Gate, и дело тут не только в выбранном художественном стиле и знакомых иконках. Pillars of Eternity предлагает настоящую ролевую игру, где все сделано по уму. В диалогах глаза разбегаются от количества вариантов ответов; сражения заставляют обдумывать каждое действие; создание, развитие и экипировка героев подчиняются строгим правилам, и лучше ими не пренебрегать, если не хотите, жалобно трепыхаясь, застрять между зубов дракона. 
 
Игра заставляет много читать — новый мир ломится от историй, как разбухшая книжная полка. И он награждает пытливых путников ценными наградами за исследование темных пещер и подземелий. Pillars of Eternity — это огромное, увлекательное приключение, созданное мастерами для поклонников ролевого жанра. Прекрасная игра и великолепный подарок для тех, кто еще помнит имена Морте, Минска и Бу.
 
Pro:
  • Большой, интересный, жестокий мир
  • Увлекательная сюжетная линия
  • Множество дополнительных миссий, нелинейных, часто многоступенчатых
  • Интересные напарники со своими проблемами
  • Огромное количество интереснейших историй
  • Сложная диалоговая система, зависящая от множества параметров
  • Продуманная, глубокая система развития персонажа
  • Отличная система создания вещей, улучшения оружия и брони
  • Хорошая боевая система, заставляющая обдумывать каждое действие
  • Великолепный художественный стиль
  • Замечательные музыкальное сопровождение и саунд-дизайн
  • Собственный замок и его тайны
Contra:
  • Противопоказано тем, кто не любит читать
Обзоры Виталий Казунов К обсуждению