Радуга над Вегасом

Закончились те дни, когда на планирование уходило больше времени, чем на выполнение операции. Симулятор умер, тактика осталась. Сверху щедро насыпали новомодных элементов, и, пожалуйста - Vegas превратился в динамичный шутер, где «радужная» команда планомерно, комната за комнатой, убивает одну сотню террористов за другой.

Pro:
  • Интересная механика игры, комбинирующая войну из-за укрытий с шутером от первого лица
  • Динамичные перестрелки, сопровождающиеся аккуратным управлением напарниками
  • Планировка уровней, открывающая простор для тактических приемов
  • Очень приятное освещение и многочисленные пост-эффекты
  • Простота и функциональность интерфейса
  • Вариативность поведения террористов

Contra:
  • Скупо расставленные контрольные точки, отсутствие сохранений по требованию
  • Вялотекущая сюжетная линия
  • Очень неравномерный дизайн
  • Проблемы с производительностью ПК-версии

Rainbow Six умер! Да здравствует Rainbow Six. Ubisoft придушила знаменитый тактический симулятор, расстреляла из крупнокалиберного оружия и для верности сожгла в доменной печи. Всё, нет его. Погиб. Почтим память минутой молчания. Вместо симулятора нас для начала попугали аркадной пострелушкой Lockdown. Потом подоспел и Vegas, поставивший жирный крест на прошлом серии. К счастью, он смог предложить и свое видение светлого будущего.

«Скажем хардкору нет!», - воскликнули в студии Ubisoft Montreal и засучили рукава над новой серией Rainbow Six. В результате… В результате получилось что угодно, но не Rainbow Six. Vegas в процессе эволюции стал гораздо ближе к прошлогоднему хиту Star Wars: Republic Commando и осеннему бестселлеру Gears of War. Оно и к лучшему.

Rainbow Six изменилась, мутировала под жестким рентгеном маркетингового отдела. Забудьте о разглядывании плана местности, прокладывании маршрутов, тонком управлении подчиненными. Забудьте об открытой карте, позволявшей каждую миссию проходить и перепроходить разными способами. Забудьте о тщательном подборе обмундирования для команды. Забудьте. Vegas не об этом. Rainbow Six перестал быть симулятором и превратился в командный шутер с элементами тактики. Коридорный, аркадный, динамичный. Рассчитанный, так сказать, на как можно большую аудиторию.

Vegas принадлежит к категории нео-шутеров. Этот жанр родился на консолях и на консолях продолжает свое победоносное шествие. Ghost Recon: Advanced Warfighter и Gears of War на Xbox 360 убедительно доказали своими продажами, что публика в восторге от нового типа игровой механики, и производители принялись оперативно удовлетворять спрос. Вся прелесть нео-шутеров в том, что они идеально подходят под консольное управление, где неудобно одновременно прицеливаться и маневрировать. Раньше проблему решали заторможенной реакцией врагов, понижали их скорость и наделяли героя невероятной живучестью. Теперь шутеры на консолях больше не напоминают сценку из представления «Супермен против инвалидов». Все в равных условиях благодаря одному нехитрому приему - нео-шутеры жестко разделяют игровой процесс на две половины. Сначала мы маневрируем в поисках тактически выгодной позиции, ныряем за укрытие, прижимаемся, чтобы не поймать шальную пулю, и… начинается вторая стадия - стрельба. Спрятавшись за ящиками, уже можно примерно прицелиться, чтобы потом в одно мгновение выскочить, дать очередь и снова убраться с линии поражения. Стрелять на ходу в подобных играх противопоказано.

Vegas умело микширует виды от первого лица и от третьего. На мир мы смотрим глазами нашего героя Логана, но когда он прижимается к стене, камера вежливо покидает его тело и демонстрирует позицию со стороны. Благодаря этому, можно точно регулировать свое положение, осторожно заглядывать за угол, высовывать руку из-за укрытия и вслепую молотить по приближающемуся противнику. Очень удобно и кинематографично.

Без укрытия в Vegas нельзя, убивают оперативно даже на нормальном уровне сложности. На реалистичном достаточно одного-двух попаданий - только высунься. Поэтому там решает в первую очередь холодный расчет, а не скорость реакции. Вместе с тем, здоровья у нашего героя нет. В углу экрана не светится гордая цифра, рапортующая об изношенности организма, в процессе игры не приходится без устали кушать аптечки. Последние веяния шутерной моды и сюда добрались - умереть-то наш герой может, но ранения способен быстро залечивать. Достаточно отлежаться в уголке, пока с глаз не спадет шейдерная пелена.

Понятное дело, в таких боях один в поле не воин. Мало-мальски соображающий враг в момент прижмет одиночку огнем, не позволяя высунуться, и закидает гранатами. Поэтому у Логана в подчинении есть пара сообразительных ребят. Управляются они легко, интерфейс прост и функционален. Ткнул пальцем в землю - побежали туда. Надел глушитель - они последовали примеру. Указал дверь - заняли позицию и приготовились выполнить один из пяти сценариев штурма. Молодцы, прикрывают, грамотно используют укрытия, не путаются под ногами и сильно облегчают прохождение.

Подчиненные у нас еще более живучи, чем сам командир. Получив смертельное ранение, они падают на землю и терпеливо ждут, пока им не сделают инъекцию животворящей сыворотки (с размаху, через бронежилет). Конечно, с волшебной микстурой лучше поспешить. Вечно отлеживаться бойцы не будут и спустя определенное время просто умирают, отправляя нерасторопного командира к предыдущему сохранению.

Сохранение… Это крест Vegas и его проклятие. Контрольные точки расставлены на приличном удалении друг от друга. Часто между ними находиться сразу несколько тяжелых эпизодов. Допустили ошибку - назад. Случайно подвернулись под пулю - повторите. Заложник скончался - вернитесь к началу. Vegas халатности не прощает и тяжело за это наказывает, что превращает игру в бесконечное «Повторение - мать учения», особенно на реалистичном уровне сложности. Что мешало добавить нормальное сохранение по требованию? Почему нельзя было расставить контрольные точки чаще? Ответы на эти вопросы разбиваются о садистскую невозмутимость разработчиков

Каждое помещение имеет несколько подходов, что позволяет организовать атаку с разных направлений. Напарниками можно отвлечь противника, взять врага в клещи, использовать их в качестве приманки. Благодаря им, бой можно вести одновременно сразу в нескольких плоскостях - пока они отстреливаются снизу, сверху осторожно перещелкать врагов из снайперской винтовки. Таким образом, взаимодействие с командой - еще один важный элемент Vegas.

Уровни построены интересно. Игра линейна, бережно ведет за руку по широкому коридору, но дарит огромные возможности по выбору стратегии прохождения. Всегда есть множество обходов и укрытий. Бой протекает то на близких, то на средних, а то и на дальних дистанциях, поэтому к выбору оружия перед миссией надо относиться осторожно. Не брать снайперскую винтовку в подвальные помещения и отказаться от дробовика, если приходится воевать на крыше. Тактика здесь довлеет над всем и заставляет, вынуждает сохранять холодный рассудок и не кидаться с улюлюканьем к спрятавшемуся террористу. Тот может легко высунуть руку и вслепую послать пулю точно в голову. От случайности никто не застрахован.

Поведение террористов следует двум правилам. Сначала они выбегают на уровень, подчиняясь триггерам и скриптам, но потом берут управление над организмом в свои руки и начинают воевать. И воевать с ними отнюдь не просто. Конечно, иногда они ведут себя глупо. Но чаще делают все возможное, чтобы насолить сильнее. Кидают гранаты - осколочные, дымовые, светошумовые. Постоянно маневрируют, обходят с тыла, прячутся, выжидают, реагируют на звуки и спешат проверить, кто там тарабанит в соседнем помещении. Именно поэтому с глушителями приходится работать очень часто, разбираясь понемногу с мелкими группами, чтобы не вызывать подозрений у «соседей». При переигрывании одной и той же сцены противники ведут себя по-разному, что сглаживает неприятный осадок от душевыворачивающей системы сохранений.

Линейным коридорным шутерам, будь они трижды тактическими, необходим сюжет. Пользователя надо двигать вперед, заинтересовывать его не только очередной труппой террористов и красивыми закатами, но и интригой. Разработчики это отлично понимали, они попытались привнести в игру сюжетную линию, старались влюбить нас в своих героев, удивить неожиданными поворотами… Но все разбилось о проклятие имени Тома Клэнси.

Персонажи игры плоские, невыразительные, скучные. Напарники, казалось бы, отдушина для создания видимости живого коллектива, только и могут, что зычно докладывать о получении приказа и редко-редко участвовать в диалогах. Все события развиваются в верхнем левом углу экрана. Именно оттуда вещает командование, рассказывают о планах заговорщиков и демонстрируют любительские фильмы террористов. Эмоций все это вызывает не больше, чем услышанные краем уха скучные теленовости. Лишь концовка удалась. Только там с серьезной миной намекают на таинственное прошлое Логана, удивляют неожиданным поворотом и дают, разинув рот, полюбоваться на мегатонную хлопушку. «To be continued…», грозно пообещают они. Еще бы. Продажи у игры обещают быть хорошими, а от второго куска пирога в Ubisoft не откажутся.

Самый странный элемент Vegas - это графика. Игра построена на новейшем технологичном Unreal Engine 3, но не в силах его использовать, не способна показать и десятой доли его возможностей. Благо, есть с чем сравнивать. На Xbox 360 уже вышла красивейшая Gears of War на том же движке. Vegas на ее фоне напоминает пьяного жокея, по ошибке забравшегося не на ту лошадь.

Всей прелести - отличное освещение, мягкие, динамичные тени и многочисленные пост-эффекты. Дизайн локаций прост и неказист, скучен и прямолинеен. В чем-то напоминает F.E.A.R., но без его четких, объемных, шикарных текстур. Конечно, казино удалось лучше всего. Яркие огни, сочные краски, много бьющихся окон и рельефных стекол, игровые автоматы взрываются и выплескивают из себя ручейки монет. Но стоит присмотреться, как обнаруживаешь давящую пустоту окружения, составленного из повторяющихся блоков. Фантазии хватило только на несколько залов, а все остальное сбито на скорую руку. Тут огоньки, значит, повесим. Здесь стеклянной стенкой отведем глаза. Окружение разнообразно, эффектно, но редко красиво. Как только выходишь за порог «города греха», начинаются хорошо знакомые склады, пыльные улочки, строительные площадки. Очень не хватает хаоса, неразберихи. В конце концов, террористы усиленно громят казино по всему городу, а не занимаются уборкой помещений.

Блеск и нищета. Высокодетализированные текстуры соседствуют с ужасно размытыми. Первоклассные модели бойцов «Радуги» время от времени натыкаются на безобразных заложников. За красивейшей залой с золоченными драконами может идти ряд простеньких комнатушек. Еще забавнее с интерактивностью. У машин можно отстреливать колеса и двери, а на барной стойке стоит железобетонный бокал. Невысокое ограждение не перепрыгнуть, а сквозь стулья проходим наравне с привидениями. Тела врагов правильно шлепаются на землю, но после смерти игнорируют пули. Непонятно, ради чего стоило использовать Unreal Engine 3, если толку от него - пшик. Splinter Cell: Double Agent, детище Unreal Engine 2.5, и тот во многом смотрится эффектнее и красивее. Не в последнюю очередь благодаря уютному дизайну.

Графических отличий между ПК версией и Xbox 360 немного. На компьютере нет сглаживания, зато динамические тени чуть мягче. То на то приходится, за исключением одного момента. На Xbox 360 игра идет стабильно, легко, без проседаний. А чтобы комфортно играть в Vegas на компьютере, требуется машина, по стоимости сравнимая с покупкой нескольких Xbox 360. На оптимизации, как всегда, сэкономили. Картинка, увы, не соответствует аппетитам.

Vegas выглядит аляповато, но как же он звучит! На заднем фоне играет какая-нибудь приятная музыка. Во время боя нарастает напряженная мелодия. Кричат террористы, огрызаются подчиненные, разбиваются стекла и бодро барабанят автоматы, без устали наигрывая великолепную симфонию боя. А по сцене двигаются настоящие актеры, пластичные, не совершающие ни одного лишнего движения. Анимация проработана до мелочей.

После первого-второго прохождения, люди спешат ознакомиться с мультиплеером, но лучше немного подождать и уделить немного времени интересному режиму «Охота на террористов». Выбираем шкурку героя, оружие - и добро пожаловать на уровень, отстреливать нарушителей спокойствия. Подчиненных нет, врагов много, поэтому приходится действовать особенно осторожно. Приятная разминка.

А мультиплеер, увы, не радует. Механика игры как нельзя больше подходит для одиночного прохождения, но в многопользовательском режиме переключение на вид от третьего лица - узаконенное мошенничество. Безбоязненно можно смотреть за угол, поджидать врага, чтобы потом высунуть руку, и дать очередь в беззаботное лицо. Хотя, в качестве развлечения можно попробовать местные вариации на DeathMatch, Team DeathMatch и Assault. А вот что здесь реально удалось, так это кооперативное прохождение. Сразу четыре человека могут объединить усилия, чтобы пройти игру от корки до корки, или попробовать свои силы в «Охоте на террористов». Для ПК, где кооператив очень редкий гость, это щедрый подарок.

Diagnosis

Закончились те дни, когда на планирование уходило больше времени, чем на выполнение операции. Симулятор умер, тактика осталась. Сверху щедро насыпали новомодных элементов, и, пожалуйста - Vegas превратился в динамичный шутер, где «радужная» команда планомерно, комната за комнатой, убивает одну сотню террористов за другой. Не хватает четкой сюжетной линии, а дизайну - равномерной красоты, зато вдосталь всего остального. Тактических приемов, непредсказуемого поведения врагов, разнообразия задач и, самое главное, драйва. И все это под упоительную музыку.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?