Shadow of the Tomb Raider — прирождённая хищница

Беда игры в том, что она получилась… плоской, а серия так и не взяла новую для себя высоту.

Shadow of the Tomb Raider формально можно назвать вершиной эволюции перезапуска серии, поскольку разработчики уделили особое внимание гробницам и сместили акценты в сторону приключенческой части. Загвоздка в том, что многие аспекты, включая сюжет и сражения, в лучшем случае застряли на прежнем уровне, а в худшем — оказались испорчены неудачными изменениями. 

Древние здания, куда мисс Крофт заглядывает в рамках кампании, и необязательные гробницы испытаний в состоянии оправдать визит в перуанские джунгли. Лару поджидают и громадные механизмы, и несложные загадки, и серии препятствий. Где-то героиня остаётся один на один с оглушающей тишиной и воющим ветром, где-то её сопровождают странные звуки, отчего нервничаешь и ждёшь атаки. Иногда для успеха достаточно смекалки, а потом приходится стрелять.

Потрясающая игра света и тени вкупе с разнообразными декорациями дополняют всепоглощающую атмосферу неизведанности. Чувствуешь себя первооткрывателем, которому посчастливилось прикоснуться к тайнам прошлого. Важным штрихом является великолепное оформление локаций, а желание увидеть величественные статуи и последствия ритуалов оказывается весомым стимулом, чтобы осмотреть все углы.

Казалось бы, перед нами высшая точка развития современной Лары Крофт! Однако не торопитесь с бурными овациями. Как только прекращаешь наслаждаться трудами декораторов, становится понятно, что головоломки в большинстве своём поверхностны и сводятся к необходимости заметить несколько неочевидных ходов. Иной раз достаточно выполнить серию незамысловатых действий. Процесс растягивается за счёт эффектного воплощения простых вещей — красиво, но не всегда увлекательно. В качестве награды за расхищение гробниц выдают умения, призванные помочь героине справиться с опасностями.

Покорение высот хоть и разбавляется применением аналога крюка-кошки, но остаётся простой мини-игрой. Карабкаться приходится часто, а чуть ли не единственным источником веселья является поиск очередного выступа. Постановочные отрезки пытаются удивить разрушениями и взрывами, но на яркой пиротехнике все достоинства подобных моментов заканчиваются.

На консолях есть так называемый инпут-лаг — между нажатием кнопки на геймпаде и реакцией персонажа проходит пару мгновений. Долей секунды хватает, чтобы система засчитала падение. Вроде бы успел среагировать, но высшие силы с тобой не согласились и отправили к ближайшей контрольной точке. Такое поведение Лары приводит к тому, что стараешься прыгать чуть раньше, чем надо, но тогда не дотягиваешься до спасительного выступа. Перспектива многократно погибать в простейших ситуациях не радует. На РС такой проблемы нет.

Со сражениями всё ещё хуже. Арены слегка прибавили в размерах, сохранилась вариативная механика. Лара теперь прижимается к стенам с густой растительностью, обмазывается грязью и подвешивает противников на ветки. Однако наёмники и сектанты ведут себя донельзя предсказуемо, легко ведутся на любой обман и быстро теряют девушку из виду. В прошлых частях враги не блистали умом, но героиня не успела эволюционировать до хищницы, способной дать бой даже отряду майора Алана «Датча» Шефера. Из-за непроходимой тупости злодеев и малого количества поединков в кампании значительная часть навыков и приёмов, будь то отравленные стрелы или создание коктейля Молотова на ходу, остаются бесполезными игрушками для любителей экспериментировать.

На локациях полно артефактов и записок, причём зачастую они в буквальном смысле лежат на поверхности. Лара при желании изучает древние фрески и осваивает неизвестные языки, чтобы прочитать подсказки на монолитах и узнать расположение тайников. Сундуки с сокровищами манят искателей ценностей. Увы, призы, как правило, ограничиваются ресурсами, совершенно необязательными для выживания, и горсткой опыта. Закономерно, что подобные занятия воспринимаются как пустая трата времени.

Игра периодически переступает грань, отделяющую размеренность от скуки. Происходит это, в частности, потому, что большие локации забиты бестолковыми, по сути, значками. Предсказуемый результат забегов и заплывов, а также минимум стоящих находок с особым цинизмом убивают дух исследования, стоит выйти из гробницы или склепа. Последний, заметим, представляет собой укороченные версии гробниц без продуманных испытаний, но выделяется на фоне собирательства дизайном и возможностью завладеть бронёй, повышающей характеристики.

Предусмотрено и более десятка побочных заданий. Правда, позитивные эмоции вызывают от силы два-три поручения, да и то лишь благодаря сюжетной части и разговорам об обычаях местного населения и их отношении к жертвоприношению людей. Что касается непосредственно выполнения поручений, то Лару заставляют метаться из угла в угол по карте и убивать болванчиков.

Складывается впечатление, будто авторы боялись, что путешественники не оценят по достоинству скрупулёзно проработанные декорации, пропустят живописные виды джунглей и не заметят величие местной архитектуры. Иначе трудно объяснить переизбыток показательно спокойных ситуаций, когда игра подталкивает тебя к созерцанию окружения.

В защиту проекта следует сказать, что он не превращается в мучение. На выручку приходит смена обстановки и отсутствие непростительно долгих сцен в основной программе. Если абстрагироваться от сомнительной возни с отметками на карте и недостатками акробатики на консолях, то игра не утомляет однотипными занятиями. Героиня и тихо противников режет, и с автоматом наперевес укрепления штурмует, и на крохотной арене отбивается от местных берсерков, и ползёт по отвесной стене, и осваивает новые навыки. Да, периодически невольно зеваешь, но заснуть не успеваешь.

Отношение к Shadow of the Tomb Raider было бы более позитивным, реализуй авторы грамотно настройку сложности. На бумаге идея смотрится превосходно. Можно подобрать сложность трёх элементов: исследование мира, загадки и сражения. Разрешено убрать подсказки либо сделать врагов более зоркими и сильными. Вот только на высокой сложности трудностей нет, ресурсов с лихвой хватает на все нужды, а неприятели всё равно напоминают подслеповатых остолопов. Отсутствие подсветки важных объектов не преображают головоломки и перестрелки, которые по-прежнему страдают от усыпляющего примитивизма. Механика не раскрывается с новой стороны, и даже финальный босс не вынуждает напрягаться.

На максимальной сложности всё портит тот факт, что после смерти Лара возвращается к костру либо в начало долгой постановочной сцены. В игре реально умереть от одного неосторожного шага. Меньше всего хочется повторять серию рутинных действий снова и снова. Поставить максимальную сложность боёв, но убрать ограничение с сохранениями нельзя. Бросаете вызов джунглям? Терпите все перегибы разработчиков, включая откровенные глупости!

Кстати, о глупостях. Вопреки надеждам, уход Рианны Пратчетт не оказал на повествование положительного влияния. На экране разыгрывается вроде как драма об ужасных последствиях поступков Лары и её конфликте с неоднозначным антагонистом. Суровый настрой разбивается о невыразительных персонажей, коим свойственны внезапные истерики. Героиня то изображает машину смерти, то внезапно становится девушкой с тонкой душевной организацией. Неизменная для всего перезапуска напускная мрачность плохо уживается с условностями, переходящими в идиотию. Отдельные кадры логично бы смотрелись в пародийной комедии «Агент Лара Инглиш: миссия в Перу», но их подают с серьёзным лицом.

Diagnosis

Сколько ни перечисляй проблемы Shadow of the Tomb Raider, а непростительных проколов за пределами истории и неудачной реализации настройки сложности среди них нет. Тем более многие недостатки легко оправдать. Сражения с тупоголовыми противниками лёгкие? Так они быстро заканчиваются. Переизбыток скучных прогулок взад-вперёд? Зато по пути можно наслаждаться потрясающими декорациями. Гробницы не вызывают восторг свежими решениями? Тем не менее каждая такая локация удивляет. Приключение неравномерное, но и не мучительно долгое, за 18-19 часов не утомляет. Беда игры в том, что она получилась… плоской, а серия так и не взяла новую для себя высоту.

Pro:

  • Хорошо проработанные гробницы с разнообразными испытаниями и притягательной атмосферой
  • Потрясающие декорации
  • Нет затянутых моментов в кампании

Contra:

  • Посредственный сюжет, в котором неудачно сочетаются глупости и напускная серьёзность
  • Никудышная реализация отличной идеи с гибкой настройкой сложности
  • Игра перегружена собирательством вещей сомнительной ценности
  • Проблемная акробатика (консольные версии)

Читайте и подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен
 
Обратная связь: читайте нас, пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Наш новостной канал в Telegram. Присоединяйтесь! @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?