Shadow of the Tomb Raider — прирождённая хищница
Беда игры в том, что она получилась… плоской, а серия так и не взяла новую для себя высоту.
Shadow of the Tomb Raider формально можно назвать вершиной эволюции перезапуска серии, поскольку разработчики уделили особое внимание гробницам и сместили акценты в сторону приключенческой части. Загвоздка в том, что многие аспекты, включая сюжет и сражения, в лучшем случае застряли на прежнем уровне, а в худшем — оказались испорчены неудачными изменениями.
Древние здания, куда мисс Крофт заглядывает в рамках кампании, и необязательные гробницы испытаний в состоянии оправдать визит в перуанские джунгли. Лару поджидают и громадные механизмы, и несложные загадки, и серии препятствий. Где-то героиня остаётся один на один с оглушающей тишиной и воющим ветром, где-то её сопровождают странные звуки, отчего нервничаешь и ждёшь атаки. Иногда для успеха достаточно смекалки, а потом приходится стрелять.
Потрясающая игра света и тени вкупе с разнообразными декорациями дополняют всепоглощающую атмосферу неизведанности. Чувствуешь себя первооткрывателем, которому посчастливилось прикоснуться к тайнам прошлого. Важным штрихом является великолепное оформление локаций, а желание увидеть величественные статуи и последствия ритуалов оказывается весомым стимулом, чтобы осмотреть все углы.
Казалось бы, перед нами высшая точка развития современной Лары Крофт! Однако не торопитесь с бурными овациями. Как только прекращаешь наслаждаться трудами декораторов, становится понятно, что головоломки в большинстве своём поверхностны и сводятся к необходимости заметить несколько неочевидных ходов. Иной раз достаточно выполнить серию незамысловатых действий. Процесс растягивается за счёт эффектного воплощения простых вещей — красиво, но не всегда увлекательно. В качестве награды за расхищение гробниц выдают умения, призванные помочь героине справиться с опасностями.
Покорение высот хоть и разбавляется применением аналога крюка-кошки, но остаётся простой мини-игрой. Карабкаться приходится часто, а чуть ли не единственным источником веселья является поиск очередного выступа. Постановочные отрезки пытаются удивить разрушениями и взрывами, но на яркой пиротехнике все достоинства подобных моментов заканчиваются.
На консолях есть так называемый инпут-лаг — между нажатием кнопки на геймпаде и реакцией персонажа проходит пару мгновений. Долей секунды хватает, чтобы система засчитала падение. Вроде бы успел среагировать, но высшие силы с тобой не согласились и отправили к ближайшей контрольной точке. Такое поведение Лары приводит к тому, что стараешься прыгать чуть раньше, чем надо, но тогда не дотягиваешься до спасительного выступа. Перспектива многократно погибать в простейших ситуациях не радует. На РС такой проблемы нет.
Со сражениями всё ещё хуже. Арены слегка прибавили в размерах, сохранилась вариативная механика. Лара теперь прижимается к стенам с густой растительностью, обмазывается грязью и подвешивает противников на ветки. Однако наёмники и сектанты ведут себя донельзя предсказуемо, легко ведутся на любой обман и быстро теряют девушку из виду. В прошлых частях враги не блистали умом, но героиня не успела эволюционировать до хищницы, способной дать бой даже отряду майора Алана «Датча» Шефера. Из-за непроходимой тупости злодеев и малого количества поединков в кампании значительная часть навыков и приёмов, будь то отравленные стрелы или создание коктейля Молотова на ходу, остаются бесполезными игрушками для любителей экспериментировать.
На локациях полно артефактов и записок, причём зачастую они в буквальном смысле лежат на поверхности. Лара при желании изучает древние фрески и осваивает неизвестные языки, чтобы прочитать подсказки на монолитах и узнать расположение тайников. Сундуки с сокровищами манят искателей ценностей. Увы, призы, как правило, ограничиваются ресурсами, совершенно необязательными для выживания, и горсткой опыта. Закономерно, что подобные занятия воспринимаются как пустая трата времени.
Игра периодически переступает грань, отделяющую размеренность от скуки. Происходит это, в частности, потому, что большие локации забиты бестолковыми, по сути, значками. Предсказуемый результат забегов и заплывов, а также минимум стоящих находок с особым цинизмом убивают дух исследования, стоит выйти из гробницы или склепа. Последний, заметим, представляет собой укороченные версии гробниц без продуманных испытаний, но выделяется на фоне собирательства дизайном и возможностью завладеть бронёй, повышающей характеристики.
Предусмотрено и более десятка побочных заданий. Правда, позитивные эмоции вызывают от силы два-три поручения, да и то лишь благодаря сюжетной части и разговорам об обычаях местного населения и их отношении к жертвоприношению людей. Что касается непосредственно выполнения поручений, то Лару заставляют метаться из угла в угол по карте и убивать болванчиков.
Складывается впечатление, будто авторы боялись, что путешественники не оценят по достоинству скрупулёзно проработанные декорации, пропустят живописные виды джунглей и не заметят величие местной архитектуры. Иначе трудно объяснить переизбыток показательно спокойных ситуаций, когда игра подталкивает тебя к созерцанию окружения.
В защиту проекта следует сказать, что он не превращается в мучение. На выручку приходит смена обстановки и отсутствие непростительно долгих сцен в основной программе. Если абстрагироваться от сомнительной возни с отметками на карте и недостатками акробатики на консолях, то игра не утомляет однотипными занятиями. Героиня и тихо противников режет, и с автоматом наперевес укрепления штурмует, и на крохотной арене отбивается от местных берсерков, и ползёт по отвесной стене, и осваивает новые навыки. Да, периодически невольно зеваешь, но заснуть не успеваешь.
Отношение к Shadow of the Tomb Raider было бы более позитивным, реализуй авторы грамотно настройку сложности. На бумаге идея смотрится превосходно. Можно подобрать сложность трёх элементов: исследование мира, загадки и сражения. Разрешено убрать подсказки либо сделать врагов более зоркими и сильными. Вот только на высокой сложности трудностей нет, ресурсов с лихвой хватает на все нужды, а неприятели всё равно напоминают подслеповатых остолопов. Отсутствие подсветки важных объектов не преображают головоломки и перестрелки, которые по-прежнему страдают от усыпляющего примитивизма. Механика не раскрывается с новой стороны, и даже финальный босс не вынуждает напрягаться.
На максимальной сложности всё портит тот факт, что после смерти Лара возвращается к костру либо в начало долгой постановочной сцены. В игре реально умереть от одного неосторожного шага. Меньше всего хочется повторять серию рутинных действий снова и снова. Поставить максимальную сложность боёв, но убрать ограничение с сохранениями нельзя. Бросаете вызов джунглям? Терпите все перегибы разработчиков, включая откровенные глупости!
Кстати, о глупостях. Вопреки надеждам, уход Рианны Пратчетт не оказал на повествование положительного влияния. На экране разыгрывается вроде как драма об ужасных последствиях поступков Лары и её конфликте с неоднозначным антагонистом. Суровый настрой разбивается о невыразительных персонажей, коим свойственны внезапные истерики. Героиня то изображает машину смерти, то внезапно становится девушкой с тонкой душевной организацией. Неизменная для всего перезапуска напускная мрачность плохо уживается с условностями, переходящими в идиотию. Отдельные кадры логично бы смотрелись в пародийной комедии «Агент Лара Инглиш: миссия в Перу», но их подают с серьёзным лицом.
Diagnosis
Сколько ни перечисляй проблемы Shadow of the Tomb Raider, а непростительных проколов за пределами истории и неудачной реализации настройки сложности среди них нет. Тем более многие недостатки легко оправдать. Сражения с тупоголовыми противниками лёгкие? Так они быстро заканчиваются. Переизбыток скучных прогулок взад-вперёд? Зато по пути можно наслаждаться потрясающими декорациями. Гробницы не вызывают восторг свежими решениями? Тем не менее каждая такая локация удивляет. Приключение неравномерное, но и не мучительно долгое, за 18-19 часов не утомляет. Беда игры в том, что она получилась… плоской, а серия так и не взяла новую для себя высоту.
Pro:
- Хорошо проработанные гробницы с разнообразными испытаниями и притягательной атмосферой
- Потрясающие декорации
- Нет затянутых моментов в кампании
Contra:
- Посредственный сюжет, в котором неудачно сочетаются глупости и напускная серьёзность
- Никудышная реализация отличной идеи с гибкой настройкой сложности
- Игра перегружена собирательством вещей сомнительной ценности
- Проблемная акробатика (консольные версии)