Silent Hill: Homecoming – возвращение в отстой

От фирменной атмосферы практически ничего не осталось. Фонарик и рация на месте. Как и раньше, если по близость разгуливает монстр, то прибор начинает шипеть. Ничего нового в этом аспекте разработчики не предложили, а вместо этого напичкали игру вторичными ситуациями. Гады теперь нежданно-негаданно вылезают из различных щелей, выпрыгивают из тумана с диким рёвом, испугать пытаются типичными «бумами» и «бабахами». Ничего дурного здесь нет, просто выглядит как-то странно для проекта с названием Silent Hill.

Silent Hill, вышедший в 1999 году для консоли PlayStation, стал настоящим прорывом в жанре ужасов. Вместо корпораций, вирусов и прочих атрибутов технологического прогресса (хватало в Resident Evil), проект от Konami предлагал невиданный доселе кошмар: антураж погружённого в туман города, потрясающий, наполненный мистикой сюжет, сложнейшие загадки - всё это по праву принесло игре культовый статус. Впоследствии появилось еще три сиквела и даже один приквел. Новые части были уже не столь однозначными. Кому-то больше понравился психологический и драматичный Silent Hill 2, кому-то - Silent Hill 3. А вот Silent Hill 4: The Room на пару с Silent Hill: Origins получились не очень удачными ответвлениями. Очередную попытку вернуть сериалу былую славу за авторством американской студии Double Helix Games тоже нельзя назвать успешной.

Главный герой Silent Hill: Homecoming, солдат Алекс Шеппард, возвращается домой в родной городок Shepherd's Glen. Но вместо радушного приёма и прочих радостей мирной жизни он сталкивается с новыми трудностями. Большинство жителей бесследно пропали, а по пустынным улицам, затянутым густым туманом, разгуливают страшного вида создания. Немногие граждане, сохранившие рассудок, либо многозначительно говорят «Всё изменилось», либо сами находятся в полном неведении. Среди пропавших без вести оказываются младший брат Алекса, а также его отец. Конечно, вновь прибывший вояка не боится каких-то там демонов и отправляется на поиски родственников, попутно пытаясь разобраться в своём прошлом.



Начало, когда герой оказывается в центре непонятных событий, пусть и не блещет новизной, но со своей задачей (заинтриговать) справляется. Однако впоследствии неожиданных поворотов не предвидится. Протагонист будет постоянно гоняться за братцем, который, похоже, не желает быть спасённым. Несколько персонажей появляются, исчезают, потом возвращаются, но информацией о творящемся вокруг безобразии делиться не желают. Поначалу вообще возникает вполне резонный вопрос: «Причём тут Silent Hill?!». А для того, чтобы узнать ответ на него, необходимо добраться чуть ли не до самого финала, где вся интрига раскрывается в парочке скриптовых сценок. По-прежнему полезные и не очень сведения можно отыскать в разбросанных по углам записках и журналах.

Другая часть истории – драма о сложных взаимоотношениях в семье Шеппардов. Их роль в этом кошмаре могла бы вытянуть на себе вялотекущую сюжетную линию. Тем более, актёрская игра на высоте. Но данная составляющая на корню загублена ужаснейшей лицевой анимацией. Действующие лица то едва заметно открывают рот, то корчат жуткие рожи.
Цитата:
- Ты ничего не знаешь о Silent Hill!
От фирменной атмосферы практически ничего не осталось. Фонарик и рация на месте. Как и раньше, если по близость разгуливает монстр, то прибор начинает шипеть. Ничего нового в этом аспекте разработчики не предложили, а вместо этого напичкали игру вторичными ситуациями. Гады теперь нежданно-негаданно вылезают из различных щелей, выпрыгивают из тумана с диким рёвом, испугать пытаются типичными «бумами» и «бабахами». Ничего дурного здесь нет, просто выглядит как-то странно для проекта с названием Silent Hill.

А вот некоторые ситуации просто раздражают. То Алекс бегает по пустым коридорам добрых десять минут, то оказывается запертым в комнате с группой уродцев (и пока он с ними не расправиться, дальше не пустят). То он, пробежав из одного конца уровня в другой, вынужден повторить весь путь в обратном направлении (причём пустые комнаты заполняются огромным количеством недругов). В общем, упор в Homecoming сделан не на сюжете или решении загадок, а на противостоянии с разношёрстными тварями. Для этого и боевую систему доработали.



Будучи человеком военным, Алекс умеет обращаться как с холодным, так и огнестрельным оружием. В распоряжении нашего подопечного появились два вида подач (лёгкая и тяжелая), возможность объединять их в комбинации, способность уклоняться от ударов и проводить контратаки. Вместо автонаведения (при использовании пистолетов) камера перемещается за плечо героя, и появляется стандартный прицел.

С собой дозволено носить только определённое количество патронов к пистолету, ружью и винтовке, а боеприпасов традиционно очень и очень немного. Поэтому просто расстрелять врагов не выйдет, и схватки с применением колюще-режущих предметов неизбежны. Супостаты, как и раньше, банально прут напролом, однако научились бить серией ударов или вовсе устраняют нападающего при помощи одной смертоносной атаки. Приходится постоянно увертываться и блокировать тумаки. Безусловно, приятными обстоятельствами в поединках являются возникающие на телах врагов раны, а также жестокие и кровавые добивания.

Монстры, с которыми сражается Алекс, выглядят вполне себе демоническими отродьями. Но и здесь не обошлось и без повторения и заимствования: старые знакомые медсёстры, собаки с содранной кожей. Появляются и своеобразные существа разных форм и размеров: у одного вместо лица зубастый рот, у другого лезвия на месте рук и ног. Некоторые «водятся» в совсем неожиданных местах (не знаете, что могут делать три медсестры в склепе?). По-настоящему же уродливо (в хорошем смысле слова) выглядят боссы. Эти здоровенные твари всем своим обезображенным видом вызывают чувства отвращения и восхищения одновременно. Появление их обставлено просто отлично, да и поединки с ними получились очень динамичными.



Кроме истребления злобных обитателей города Алексу приходится иногда решать кое-какие задачки. Они разнообразны и варьируются от простейших (найти код к замку) до интересных (стихотворные головоломки).

По пути за ответами герой, естественно, посетит больницу, зайдёт на кладбище, спустится в канализацию, заглянет в ряд других мест и прогуляется как по улочкам Shepherd's Glen, так и Silent Hill. Заброшенные локации, заваленные мусором и трупами, сменяются обыкновенными строениями, где ещё недавно жили люди. Конечно же, имеется и параллельна реальность с её непонятными механизмами, ржавыми стенами и бездонными пропастями. Вот только почти все уровни линейны. Большинство комнат закрыты, замки сломаны, и всё исследование сводится к монотонному поиску единственно верного пути.

Графически Homecoming выглядит очень неровно. На моделях людей явно сэкономили. Окружение, увы, тоже не может похвастаться высокой четкостью текстур. Зато монстры получились куда лучше. На их изуродованных телах заметен Bump-Mapping, да и с детализацией у недругов полный порядок (особенно это касается боссов). Все объекты при освещении их фонариком отбрасывают честные тени.



Единственная составляющая игры, к которой невозможно придраться – это музыкальное сопровождение. Акира Ямаока по-прежнему неподражаем. Эх, если бы все разработчики нового Silent Hill выкладывались так же, как композитор, то Homecoming оставил бы далеко позади всех конкурентов.

Diagnosis

Из Silent Hill: Homecoming вышел посредственный приключенческий боевик. Боссы получились на загляденье, музыка заслуживает аплодисментов, боевая система улучшена по сравнению с предыдущими сериями. Вот только вместо напряжённой атмосферы страха – набор штампов с выпрыгивающими из-за угла монстрами. А ряд моментов (переход в другой мир) откровенно скопированы из кинофильма Кристофера Гана (получается этакая «игра по фильму по игре»). В процессе приключения героя постоянно развлекают шаблонными и утомляющими ситуациями, вроде пробежек по одним и тем же локациям и возрождающимися гадами. Всё это, вкупе с вялотекущим сюжетом, вряд ли заставит вытерпеть добрых десять часов у экрана.

Pro:
  • Улучшенная боевая система
  • Динамичные поединки с потрясающего вида боссами
  • Превосходное музыкальное сопровождение
  • Несколько интересных загадок
Contra:
  • Вместо атмосферы страха, обыкновенные наскоки из-за угла
  • Необходимость пробегать несколько раз по одним и тем же локациям
  • Вторичность и отсутствие новых идей
  • Многие уровни слишком линейны
  • Очень неровная графика
  • Слабая сюжетная линия с назойливыми персонажами
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению