Со всей злобой. Обзор Resident Evil: Resistance
Компания Capcom думала задёшево создать мультиплеерный хит. Она настолько уверена в нём, что продаёт его за полную стоимость, обмазанный лутбоксами и платными ускорителями прокачки.
Этой игры не должно было быть. Точнее, не так: она могла бы быть, если бы компания Capcom не решила отдать её на аутсорсинг мутной тайваньской студии NeoBards, состоящей из «ветеранов игровой индустрии». В их списке достижений — игроадаптации Shrek 4, Kung Fu Panda и Hello Kitty. До этого NeoBards занимались портированием старых игр Capcom на современные платформы, а теперь вот дослужились до самостоятельного проекта.
И полностью его провалили.
А ведь идея была так хороша! Четверо подростков пытаются выбраться из экспериментального комплекса корпорации Umbrella. «Кукловод» сидит за пультом управления и развлекается, выбрасывая на арену инфицированных монстров. Подростки ищут ключи, сражаются, собирают аптечки и патроны, в промежутках между локациями закупаются оружием. Их цель — пробиться к финишу.
В прямых руках эта идея бы заблистала. Ассиметричный мультиплеер имеет право на жизнь, и Dead by Daylight тому доказательство. Тема выживания небольшой группы людей под давлением орд зомби активно эксплуатируется в кооперативных боевиках. Наконец, у самой Capcom есть популярный режим Resident Evil: Mercenaries (даже изданный на Nintendo 3DS в виде самостоятельной игры), и там развлекаться можно было бесконечно долго, пытаясь забраться как можно выше в таблице лидеров.
Однако «тайванькие ветераны» решили, что они и так лучше всех знают. Поэтому игровой дизайн Resident Evil: Resistance не просто плох — игра словно создавалась, чтобы доставлять боль любому, кто захочет уделить ей хоть немного времени. И начать они решили конкретно с редакции iXBT.games.
На минуточку, это не дешёвый продукт и не условно-бесплатная игра. Resident Evil: Resistance входит в состав Resident Evil 3 и продаётся за полную стоимость. И разработчики всерьёз нацелились на максимальное вовлечение игрока в процесс, пытаясь как можно сильнее растянуть прокачку персонажей.
Ах да, здесь же есть прокачка героев, ведь у них разные способности! И каждый герой качается отдельно! Прокачка нужна, чтобы добавлять к имеющимся пассивным характеристикам новые, которые мы получаем (та-дам) из лутбоксов. Лутбоксы покупаются за внутриигровую валюту, добываемую в боях, но денег капает мало. Чтобы увеличить доход, вы можете купить (та-дам) ускорители прокачки (2200 рублей за 50 штук). Но денег и тогда хватать не будет. Если лутбоксы со способностями стоят немного, то за лутбоксы с косметическими шкурками для героев и оружия приходится вываливать по 50 000 виртуальных монет. Я за несколько часов игры наскрёб на половину такого лутбокса, правда без ускорителей прокачки. Прости, Capcom, моих денег ты не увидишь.
Разработчики то ли побоялись, то ли постеснялись показывать, что именно может получить игрок. Кроме новых раскрасок тут ничего нет. По несколько штук для каждого персонажа и оружия. Никаких вам легендарных или эпических ярких обликов.
Дефицит всего — одна из основных проблем игры. Огнестрельного оружия тут всего 6 (шесть) разных видов. Холодного — 3 (три). Особо мощные пушки обнаруживаются уже на локации, но боеприпасы ограничены. Никаких апгрейдов — повышать эффективность оружия можно только через усиление пассивных способностей конкретного героя.
Чтобы придать существованию смысл, в игре есть традиционные ежедневные и еженедельные задания. Но! Некоторые задания предназначены конкретно для «Кукловода», а стать им — что-то из области фантастики. Поиск партии и без того долгое занятие, отнимает минуты 2-4. А если задаться целью сыграть конкретно за «Кукловода», то… я пытался. Ждал 30 минут, потом надоело. Другими словами, часть заданий изначально невыполнима для простого и не слишком терпеливого смертного, неготового угробить весь день на ожидание нужной роли.
И если вы думаете, что проблемами игры являются затянутая прокачка и малое количество контента, то нет. Всё это — всего лишь неудачная оправа для треснувшей стекляшки, которую тут называют игровым дизайном.
Сражения. Подросткам приходится много сражаться. В узких проходах. В кромешной темноте. Загораживая друг друга. Не понимая, где тут свой, а где толпа зомби. Управление неуклюжее. Зомби съедают пули, падают на землю и через некоторое время снова встают. Под ногами суетятся собаки. Из-под земли вырастет Тиран и начинает одного за другим унижать членов партии. Угол зрения на консолях настолько мал, что не получается оценить ситуацию. В тебя постоянно кто-то вцепляется зубами, отваливается, чтобы вцепиться снова.
Интерфейс огромный, но не функциональный. Большие пиктограммы, из врагов при попадании вылетают яркие цифры, но понять, где находятся напарники, невозможно. Они скрылись из поля зрения — всё. Привычные по другим кооперативным боевикам силуэты фигурок сквозь стены вам не покажут. Остаётся вызывать мини-карту и пытаться понять, кто где находится и как до них добраться.
Оружие неприятное и малоэффективное. Жалкий пистолет, ничтожный револьвер, гром-палка, изображающая местный дробовик. Дубины быстро ломаются, и приходится или покупать новые, или использовать ремонтные наборы. Переключение между предметами долгое, на использование гранат тратятся драгоценные секунды, а это прям злит, когда ты ничего не можешь сделать в то небольшое окошко, когда тебя по кругу пускают зомби.
Роль «Кукловода» исполняет игрок. И он выкладывает монстров прямо тебе под ноги, ставит капканы, порхает по камерам, превращает их в стационарные турели, вселяется в зомби, воплощается в Тиране. Он, к сожалению, исполняет роль не «мастера подземелий» из D&D. Нет, он играет в убогий клон Clash Royale, выбрасывая на поле карточки в ожидании, когда накопятся ресурсы на следующие.
В итоге теряется ощущение сражения с невидимым «Кукловодом». Ты чётко понимаешь, что находишься в нелепой игре со сломанным балансом, где зомби вырастают из-под земли, потому что разработчикам было лень придумывать способы реализации их более-менее естественного появления. Чёрт, да разработчики Call of Duty: Zombies давно решили эту проблему! Что мешало доставлять противников через ниши в стенах, из-за окон, на лифтах из-под земли?! Но ведь для этого на самом деле надо было бы продумывать арены, а не просто нарисовать несколько комнат с необходимостью толкаться в узких проходах в поисках ключей.
Компания Capcom допустила большую ошибку. Нет, не потому, что решила сделать мультиплеерную игру по мотивам Resident Evil. Это как раз приветствуется.
Ошибка заключается в том, что к этой игре надо было отнестись как к проекту первостепенной важности, а не отдавать его на разработку каким-то «тайваньским ветеранам», которые вчера портировали Devil May Cry HD Collection, а сегодня уже создают ААА-продукт. Результат ожидаем. Такая игра могла бы стать одним из мощнейших брендов в портфолио Capcom, но в итоге мы получили очередную провальную Umbrella Corps. Игровой бизнес суров, ниша мультиплеерных боевиков плотно забита. Пытаться впихнуть туда лишь бы что с громким именем уже не получится, тем более за полную стоимость да с платными ускорителями прокачки.
Diagnosis
Граблями надо уметь пользоваться. Хочется загребать деньги, а этот подлый инструмент так и норовит дать по носу! Компания Capcom думала задёшево создать мультиплеерный хит. Она настолько уверена в нём, что продаёт его за полную стоимость, обмазанный лутбоксами и платными ускорителями прокачки. Увы, тайваньские разработчики хорошо сумели сделать только одно — попу Беллы, одного из шестерых местных героев. Всё остальное — неуклюже, криво, бездумно.
Думали, имя Resident Evil всё продаст. Но надо было думать о другом.
Pro:
- Попа Беллы
Contra:
- Высокая стоимость (входит в комплект полноценного Resident Evil 3)
- Неуклюжая, раздражающая боевая механика
- Затянутая система прокачки ради стимуляции продаж местного «ускорителя прокачки»
- Постоянные проблемы с сетью
- Крохотные узкокоридорные неинтерактивные уровни
- За «Кукловода» сыграть нереально