Strafe: альтернативный 1996-й

Если вам плевать на внешний вид и хочется просто бесцельно носиться, расстреливая орды монстров, Strafe для этого вполне подходит.

 
Создатели фильма «Назад в будущее 2» (1989 год) весьма оптимистично представляли себе день сегодняшний: ховерборды, быстросохнущие куртки, фильм «Челюсти 19» и прочие радости жизни. Но им простительно. Они фантазировали.
 
Современники, напротив, имеют очень странное мнение об играх 90-х. Они их почему-то представляют примитивными примитивами. Чем хуже, тем лучше! Когда дело доходит до проектов в стиле ретро, мы видим громадные пиксели вместо гладких текстур, кубики вместо оружия, MIDI вместо нормальной музыки, уродливый художественный стиль. Смотреть на это больно. Есть удачные попадания, но на каждого Shovel Knight приходится сотня бездарных пародий.
 
Создатели Strafe постарались сделать игру в стиле Quake, но итог их трудов выглядит значительно хуже одного из первых трёхмерных шутеров, а что касается реализации оружия, звуков выстрелов и реакции врагов на попадания, то проект уступает даже первому Doom. Тем не менее Strafe обладает хорошей динамикой и уникальными чертами, что делает его весьма привлекательным для тех людей, которым опостылели «медленные» современные шутеры, которым хочется летать по уровням, перепрыгивать через головы врагов и убивать их сотнями, заливая кровью полы, стены и потолки.
 
 
Графика Strafe очень проста, если не сказать примитивна. То же самое относится к звуковому дизайну и однообразной электронной музыке, которая пиликает по кругу. Чтобы сменить композицию, надо перейти на следующий уровень. Если сравнивать с первым Quake, то тут вообще мимо. Для легендарного шутера 1996 года музыку писал небезызвестный Трент Резнор (основатель группы Nine Inch Nails, впоследствии получил «Оскара» за саундтрек к фильму «Социальная сеть»). То была работа высочайшего класса, а здесь мелодия ездит по ушам, и её хочется просто выключить. Однако тогда особенно явно будет заметен отсталый звуковой дизайн, однообразное мычание врагов и невозможность услышать их приближение. Звуки шагов есть лишь у избранных особей.
 
В художественном стиле Strafe нет привлекательных элементов. Радуешься просто тому, что иногда попадаешь из серых коридоров в помещение, наполненное зелёной жижей. Новый цвет! Очень мало выразительных элементов, враги выглядят уныло. Эффекты огня и дыма удивляют разве что размером пикселей. К слову, в графических настройках игры есть опция «Сделать Strafe хуже». В этом случае происходящее превращается в неудобоваримую пиксельную кашу, как если бы вы запустили Quake в разрешении 320×240. Серые враги на сером фоне становятся вовсе неразличимы. 
 
И если Strafe пытается внешне походить на шутеры «старой школы», то общая концепция игры вполне современна. Точнее, хорошо соотносится с нынешней модой на «бесконечный» игровой процесс в случайно генерируемых уровнях. После смерти приходится начинать прохождение с самого начала.
 
Баланс плох. В первую очередь, это касается оружия, с которым мы выходим на уровень. Можно выбрать автомат, дробовик и нечто вроде электромагнитной винтовки. Эффективность у них очень разная, а поскольку можно взять что-то одно, на протяжении прохождения приходится мириться с ограничениями. Ситуацию немного спасает то, что оружие впоследствии можно улучшать на специальных станциях, плюс, иногда обнаруживаются «одноразовые» пушки, среди которых дробовики, плазмоганы и ракетометы. Отстрелял боезапас — выбросил. 
 
 
Второй отрицательный момент связан со случайно генерируемыми уровнями. Иногда идёшь и не можешь найти выход, аптечек нет вообще, едва отбиваешься от толп врагов, которые несутся со всех сторон, падают с потолка и выбегают из-за открывающихся переборок. А потом вдруг попадаешь в комнату, где находится всё сразу: аж три новые пушки, на стене висит автомат с аптечками, а в углу стоит машинка, которая из собранного лома (местная валюта) делает патроны и броню. 
 
Монстров много, помещения маленькие, иногда приходится в буквальном смысле прыгать по головам, отчаянно перезаряжая оружие (да, здесь зачем-то есть перезарядка). Это хорошо для динамики, постоянно мечешься из стороны в сторону, отстреливаешь противникам конечности, заливаешь коридоры кровью, но часто волны накатывают в узких коридорах. Также раздражает то, что иногда ты не можешь вообще никак избежать ранений. Например, спускаешься в лифте сразу в объятия пары десятков увальней с дубинками. А рядом стоит бочка. И она взрывается. И смерть. И начинай всё заново! 
 
Кроме того, не радует техническое исполнение игры. Например, можно застрять на месте, а враги расстреливают вас сквозь стены из соседнего помещения. 
 
Прохождение усугубляется полной непредсказуемостью ситуации. Враги бегут со всех сторон, тюкают своими дубинками, поливают пулями, по капле отнимают здоровье. В итоге на второй уровень вываливаешься уже при смерти, без надежды найти аптечку, умираешь и начинаешь «атаку подземелий» по новой.
 
Разработчикам бы сделать нормальный шутер, представить хорошо проработанную последовательность уровней с секретами, попросить какую-нибудь не особо раскрученную группу написать динамичный саундтрек — и был бы годный продукт. А тут в итоге получился проект далеко не для всех. И в первую очередь — не для тех людей, которые играли в Quake в 1996 году, ведь из общего лишь отсталая графика.
 
 

Diagnosis

Strafe — это не последователь Quake. Даже на его фоне игра выглядит очень дёшево. Это скорее попытка повторить успех Enter the Gungeon, правда, вместо ярких красок и забавного визуального стиля здесь простые серые коридоры и безликие противники; вместо сумасшедшего, разнообразного оружия — не слишком впечатляющие клоны традиционных автоматов и гранатомётов; вместо крутых боссов — лифт на следующий уровень и жуткие тормоза при его загрузке. Создание серых коридоров съедает все ресурсы современного компьютера.
 
Впрочем, если вам плевать на внешний вид и хочется просто бесцельно носиться, расстреливая орды монстров, Strafe для этого вполне подходит. Кому вообще не хочется «проходить» игру, можно вывалиться на арену и тупо отбиваться от толп монстров. Однако чего тут нет, так это удовольствия от уничтожения уродцев. Оружие неубедительное, а внешний вид противников вызывает лишь жалость к их создателям. 
 
Pro:
  • Попытка сделать игру в стиле 1996 года: высокоскоростную, с плотными сражениями в узких коридорах
  • Интересная концепция со случайно созданными уровнями, сбором ресурсов и постепенным улучшением оружия
Contra:
  • Неубедительное оружие
  • Бездарно нарисованные монстры
  • Назойливая музыка и ужасный звуковой дизайн в целом
  • Много случайных смертей, что критично, поскольку после гибели прохождение приходится начинать заново
  • Технические недоработки

Обзоры Виталий Казунов К обсуждению