Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands — дельта-фарс

Уже после зачистки третьей области становится понятно, что приключение скатывается в беспросветную череду одинаковых миссий с утомительными поездками, никудышной системой развития и мёртвым сюжетом.

«История повторяется дважды: первый раз в виде трагедии, второй — в виде фарса», — эта фраза приходит на ум после прохождения Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Игра очень похожа на уже подзабытые «песочницы от Ubisoft» вроде первой части Assassin’s Creed, Far Cry 2 и Prince of Persia (2008). Все эти проекты объединяет ряд общих черт: многообещающая механика, привлекательный мир и нагоняющее тоску однообразие. 
 
Wildlands производит приятное первое впечатление, что закономерно. Виртуальная версия Боливии встречает американских спецназовцев заснеженными вершинами гор, густыми лесами, поселениями бедняков и роскошными виллами богачей. Поначалу нельзя не проникнуться атмосферой латиноамериканской страны с её выразительными пейзажами, проливными дождями и ярким солнцем, пробивающимся через густую листву. Блеклые текстуры и местами простая графика на консолях не в силах испортить удовольствие от созерцания декораций. Этому способствует внушительная дальность прорисовки и красивые погодные эффекты.
 
 
Козырем проекта является также концепция тактического стелс-боевика в открытом мире со свободой действий и шансом почувствовать себя частью слаженной команды в составе четырёх человек, которую не запирают в локации-лабиринте. «Призраки» сами решают, с какой стороны подойти к укреплению и каким из входов воспользоваться. Можно разобраться со снайперами на вышках и тихо устранить патрульных. Предварительно стоит отметить охранников с помощью дрона, чтобы избежать обнаружения.
 
Враги не владеют магией третьего глаза, и почти все провалы — это итог недостаточно тщательной подготовки. В большинстве случаев героям не запрещают проламывать ограждение и идти в лобовую атаку, отбиваясь от агрессивных противников. Иной раз обстоятельства вынуждают мгновенно переключаться в боевой режим. 
 
К большому сожалению, Wildlands становится жертвой беспощадного чудища по имени «Копипаста». Разработчики вместо того, чтобы придумать небольшой набор заданий с увлекательными сценариями, к которым хочется возвращаться, наплодили десятки поручений, про которые поскорее мечтаешь забыть.
 
Организация кампании рискует вызвать шок даже у тех, кто победил мафию в Нью-Бордо. Боливия разделена на два с лишним десятка регионов, где прописались боссы, служащие наркокартелю. Стоит спецназу переступить границу района, и агент ЦРУ Карен Боуман сообщает им базовые сведения о злодее. Потом героев ждёт ритуал с посещением отмеченных на карте точек для получения информации о боссе. Далее нужно разобраться с пятью-шестью обязательными миссиями. Завершается всё либо убийством преступника, либо разговором с ним по душам. Значимых отступлений от схемы не предусмотрено. «Призраки» снова и снова допрашивают «шестёрок» и фотографируют документы.
 
В ходе выполнения заданий освободители страны от власти наркокартеля раз за разом копируют с компьютеров сведения, нападают на конвои, взрывают склады и эвакуируют важных персон. Прилагается и защита комнат от «волн» противников, и зачистка местности от наёмников. Иногда операция завершается погоней на машинах, но и этот фокус повторяется так часто, что ничего кроме ироничной улыбки не вызывает. Даже налёт на банк сводится к набору опостылевших занятий без попыток проявить фантазию.
 
 
Периодически приятно обманывать систему. Удаётся завладеть вертолётом и спуститься к цели, а не пробираться к ней через толпы охранников. Избавиться от лишних проблем помогает броневик. Тем не менее такие моменты не спасают от скуки. Вскоре эксплуатируешь недостатки искусственного интеллекта врагов, их предсказуемое поведение и немногочисленные дыры в балансе ради ускорения прохождения. Это касается в том числе максимального уровня сложности, где за ошибки наказывают незамедлительно. Wildlands во многом полагается на импровизацию игроков, не предлагая со своей стороны внятных стимулов для этого. 
 
Едва ли не основным источником разнообразия оказывается архитектура локаций и плотность патрулей. Желание авторов показать современный мир без налёта футуризма, свойственного другим частям серии, играет с проектом злую шутку. Здесь нет интересных и неожиданных источников опасностей. Враги лишь глушат сигнал дрона при подходе к определённым постройкам, стреляют по позициям «призраков» из миномётов да вызывают вертолёты поддержки и подкрепление. В отдельных миссиях запрещают поднимать тревогу. 
 
Само собой, тут встречаются лишь обычные бойцы, снайперы и неприятели в бронежилетах. Из-за этого постепенно пропадает смысл собирать «пушки» и апгрейды для них, разбросанные по карте. Почти всё оружие одинаково. В смысле, одинаково эффективно. Серьёзной разницы между многими автоматами, снайперскими и штурмовыми винтовками не ощущается. Как не ощущается и силы оружия. Болванчики безропотно отправляются на тот свет, словно стреляешь по картонным мишеням.
 
После убийства пяти боссов открывают доступ к одному из четырёх заместителей главы наркокартеля. Не надейтесь, что эти поручения выделяются на общем фоне. Некоторые из них даже легче, чем кража сведений из очередного блок-поста.
 
Система развития не ограничивается заработком опыта и ростом в уровнях. Американцы должны добывать четыре вида ресурсов для повстанцев, иначе полезных умений им не видать. Ближе к финалу прокачка замедляется, а для разблокировки бонусов требуют неприлично много ресурсов. Поэтому надо опять атаковать конвои, красть вертолёты и самолёты либо отказываться от покупки характеристик. Не радует и то, что в списке умений преобладают пассивные улучшения.
 
Забавно, но помощь от повстанцев, будь то вызов транспортного средства или группы поддержки, прокачивается отдельно путём выполнения одинаковых мини-заданий (зачистка здания за отведённое время, разговор по душам с бандитом). Да, опять повторение одного и того же.
 
 
В такой обстановке трудно игнорировать раздражающие элементы механики. Управление машинами сопряжено с неконтролируемыми заносами. Вертолёт не всегда удаётся достать, а неизбежные поездки и погони по серпантинам превращаются в издевательство, несмотря на весь примитивизм и отсутствие сюрпризов. БТР то ломает каменный забор, то утыкается в едва заметную кучу мусора. Это мешает игре, как и убогие попытки вдохнуть жизнь в окружающий мир. Они выражаются лишь в том, что бойцы картеля и военные иногда начинают преследовать «призраков», если те просто проехали мимо. 
 
Вместе с друзьями в кооперативе не так скучно изучать Боливию, но для этого обязательно наличие понимающих друг друга людей, готовых терпеть долгое планирование и неизбежные провалы. В этом формате Wildlands расцветает. Однако поиск случайных попутчиков в сети регулярно завершатся тем, что в отряде появляются любители бездумно переть напролом. Зачастую игроки убегают в неизвестном направлении и игнорируют соратников. Долго терпеть такой фарс не получается.
 
В одиночном режиме меньше шансов провались миссию. Приказам однополчане подчиняются беспрекословно и «воскрешают» смертельно раненного предводителя. В этом формате отлично себя проявляет «синхронный выстрел». Достаточно отметить три цели, подождать, пока система просчитает попадания, и подчинённые гарантировано убьют троих противников, даже если командир выстрелит в землю. Так можно зачищать военные базы, не подходя к ним. 
 
Сюжет — последнее, о чём имеет смысл упоминать, говоря об этой части Ghost Recon. Сценаристы стараются выдать неоднозначную историю о не очень добрых агентах ЦРУ, готовых на страшные поступки ради наведения порядка в Боливии, крутых спецназовцах и «злых» лидерах картеля. Но персонажи настолько незапоминающиеся, что в фигурах на шахматной доске больше характера, чем у этих статистов. Дополнительные аудиозаписи и документы, рассованные по закоулкам, не преображают картину и напоминают о том, что повествование тут вторично.
 
 

Diagnosis

Ghost Recon: Wildlands — это не плохая игра. Живописные декорации со временем приедаются, но их красоту нельзя отрицать. Когда все составляющие механики складываются воедино при кооперативном прохождении, то проект раскрывается с лучшей стороны. Однако сбор адекватной команды в онлайне сродни поиску девственницы в портовом борделе. В Боливии реально задержаться часов на пятьдесят, если выполнять все поручения на максимальной сложности. Вот только после зачистки третьей области становится понятно, что приключение скатывается в беспросветную череду одинаковых миссий с утомительными поездками, никудышной системой развития и мёртвым сюжетом.
 
 
Pro:
  • Хорошо настроенная стелс-механика
  • Занятная идея с кооперативом на четверых в открытом мире
  • Огромный мир, отличная оптимизация
Contra:
  • Большинство заданий однотипны и предсказуемы
  • Непросто найти адекватную команду для кооператива
  • Играть одному неинтересно
  • Нет достойных стимулов для сбора новых видов оружия и апгрейдов
  • Неудобное управление автомобилями и много поездок с места на место по узким дорогам
  • Посредственный сюжет
Обзоры Михаил Шкредов (Thunder) К обсуждению