Torment: Tides of Numenera — искусство ведения переговоров
Фактически это книга-игра, завёрнутая в обёртку классической ролевой игры. Здесь практически нет того, что принято называть игровым процессом, зато есть увлекательное чтиво, к сожалению, плохо переведённое на русский язык.
Финальные часы ролевой игры Torment: Tides of Numenera я проходил через боль. Откровение уже рядом, осталось чуть-чуть — и все покровы будут сдёрнуты, злодеи наказаны, и добро (в моём понимании) уже приготовилось открывать шампанское, чтобы как следует отпраздновать свою победу. Однако вылеты, зависания и всяко-разные занимательные ошибки (например, неспособность напарников исполнять приказы) серьёзно портили настроение. Тем более это не «какая-то там» PC-версия, а самая что ни на есть консольная, для Xbox One. И здесь внезапно встречаешь весь букет болезней, свойственных ролевым играм 90-х, за исключением разве что BSOD.
Не обнадёживает и русская локализация, где постоянно путается пол действующих лиц, а часть диалогов не переведена вовсе. Про литературность текста говорить не приходится, однако стоит сказать спасибо просто за сам факт существования перевода, поскольку игра где-то на 95% состоит из чтения. Сражения здесь есть, но у меня лично за всё прохождение (а это часов 35) было от силы пять серьёзных противостояний, поскольку мой герой заточен под мирное решение конфликтов, а игра любезно предоставляет возможность договориться почти со всеми, даже с некоторыми боссами.
Можно подумать, что Torment: Tides of Numen производит негативное впечатление. Нет! Раздражает плохое техническое исполнение и ужасный движок: модифицированный Unity c до-о-олгими загрузками при кро-о-охотных уровнях. При простой графике игра ещё и тормозит на консолях, что вообще неприемлемо! Хорошо хоть управление при помощи геймпада реализовано вполне сносно.
И всё-таки, несмотря на вышеперечисленные недостатки, Torment: Tides of Numenera рекомендуется любителям классических ролевых игр в общем и фанатам Planescape: Torment в частности. Как и легендарный прототип, Tides of Numenera переносит нас в настолько необычную вселенную, населённую такими странными персонажами, что одно это поддерживает интерес до самого финала. Каждого нового человека (пришельца, мутанта, бога и пр.) встречаешь с радостью, поскольку разработчики постарались обеспечить каждого удивительной биографией. Благодаря этому история мира постепенно собирается в единое целое, как огромное лоскутное одеяло, пёстрое и уютное.
Последний отверженный
Странности начинаются с самого начала, поскольку вместо традиционного экрана генерации персонажа мы… падаем со стратосферы на землю без малейшего понятия, кто мы, где и откуда. Память девственно чиста. И не успеваем мы это осмыслить, как пробиваем крышу здания и проваливаемся в своё подсознание, устроенное в виде замысловатого лабиринта. Чтобы выбраться, необходимо ответить на ряд вопросов. Таким образом формируется личность героя.
Так в Девятый мир приходит Последний отверженный — пустая оболочка Меняющегося бога. Это всемогущее существо прыгает из тела в тело, путешествует сквозь время и пространство, преследуя некую неведомую цель. А когда главный квартирант съезжает, его место занимает новая личность, которой достаются паранормальные способности, необычайная выносливость и обрывочные воспоминания о том, что бог делал в этом теле. Правда, вместе с бонусами есть и один серьёзный недостаток. Отверженных преследует и уничтожает чудовищное существо по имени Скорбь. От него невозможно спрятаться или укрыться, но, похоже, Меняющийся бог находился в одном шаге от разгадки, когда сбросил свою последнюю оболочку. И поиск спасения от Скорби становится нашей главной миссией в игре.
Цитата:
- Разве имена что-то значат? Я-то думал, это просто слова для лиц!
Однако не так просто получить желаемое в Девятом мире, который построен на осколках разных вселенных. Один город строился поверх другого. Загадочные реликвии валяются чуть ли не под ногами. Технологии воспринимаются как магия, а среди местных жителей спокойно ходят инопланетяне, путешественники во времени, мутанты и высокоинтеллектуальные роботы. Вполне ожидаемо, что в этой вавилонской башне существует огромное количество фракций и религиозных течений: от простых банд и работорговцев до пожирателей плоти мёртвых и почитателей разных богов.
Каждая встреча сулит новую историю. Вы можете подойти к грозному на вид рыцарю и узнать, что он является последним представителем расы великих завоевателей, обречённый на вечную мирную жизнь. Вполне обычная пара торговцев, отец и сын, в итоге оказывается одним человеком, который случайно провалился в прошлое и в итоге нанял самого себя на работу. Есть здесь и робот, мечтающий о детях, и скульптор, сгорающий от желания воплотить Скорбь в камне. Torment — это не просто игра, это сборник трагических и жестоких рассказов. На судьбу многих людей Последний отверженный способен повлиять фразой или действием и узнать финалы их историй после окончания игры.
Ролевая система, как упоминалось выше, заточена под мирное решение конфликтов путём переговоров. Для этого есть разные навыки, вроде «Хитрости» и «Убеждения», но есть и такие, которые позволяют глубже понимать суть вещей, замечать несуразности и даже читать мысли оппонентов, чтобы выводить их на чистую воду! Кроме того, действия и высказывания Последнего отверженного постепенно формируют его характер, тем самым его аура окрашивается в разные цвета. Это ни на что особо не влияет, однако некоторые персонажи ещё на стадии знакомства смогут определить, с кем имеют дело: с человеком рациональным, благородным или импульсивно-жестоким.
Интересно, что на итог бесед влияют не только навыки, но и характеристики. Дело в том, что если вы хотите кого-то в чём-то убедить, то на это надо потратить, в зависимости от прочих параметров, определённое количество очков Интеллекта, чтобы повысить шанс срабатывания аргумента. Очки восстанавливаются только после отдыха (весьма дорогостоящего), так что характеристики надо расходовать с умом. Одно дело, когда не получится договорится, и совсем другое, когда внезапно начинается «Кризис» (так здесь называют сражения), и там очки характеристик необходимо тратить уже на усиление ударов и спецспособностей.
Пошаговый кризис
Сражения в игре, если до них всё-таки доходит, разворачиваются в пошаговом режиме. Во многом это напоминает тот же Wasteland или XCOM, только без укрытий. За ход можно преодолеть определённое расстояние, а потом ударить противника, использовать спецспособность или предмет. Тут в моде спецспособности с негативными эффектами (ослабляющие броню, сбивающие с ног, ослепляющие и т. д.), удары по области, а также артефакты одноразового действия (так называемые шифры), которые позволяют подчинить себя врага или ненадолго вывести из строя. Возможностей огромное количество, так что при внимательном и скрупулезном исследовании локаций в бой входишь в полной уверенности в победе. Более того, иногда получается разговорить противника даже в процессе Кризиса!
Особняком стоят особые сражения, от которых увильнуть не получится, выполненные в виде тактической головоломки. В них враги бесконечны, и герою с командой напарников надо максимально быстро достигнуть определённой цели. Идея хорошая, а вот реализация подкачала. Поскольку в нашем отряде может быть всего 4 человека, а команда врагов постоянно пополняется, одна фаза сражения, пока все подходят, может длиться ну очень долго. Одна мысль о том, что можешь проиграть, нагоняет ужас, поскольку придётся переживать это всё заново. К счастью, такие Кризисы тут единичны.
Ролевая система Torment: Tides of Numenera привлекает не только множеством взаимосвязанных параметров, но и важностью каждой характеристики и навыка. Стоит учитывать, что максимальный уровень развития тут 4-й (в каждом четыре подуровня), и выбирать, что улучшать, повышать или получать, необходимо очень внимательно. Точно так же стоит относиться к выбору вещей. В отличие от большинства современных ролевых игр, тут нет линейного повышения качества брони и оружия. Мощные артефакты и шифры единичны. Когда в руки попадает легендарный меч или кинжал, добытый путем множества манипуляций, начинаешь невольно подпрыгивать от восторга, ведь в этом мире другого такого нет! И сразу видишь, насколько возрастает эффективность отряда.
Изумляет внимание авторов к мелочам. Каждый попавший в руки предмет можно рассмотреть, прочесть его историю. Иногда исследование предмета приводит к неожиданным последствиям. Можно разгадать загадку и вскрыть шкатулку, сломать игрушку и с помощью навыка «Механизмы» извлечь из неё работающий артефакт. А иногда вещи позволяют Последнему отверженному погружаться в прошлое и менять его! Так что перед тем, как сбыть найденную вещь продавцу за ненадобностью, стоит к ней присмотреться. Вполне возможно, что она является частью какого-нибудь могущественного артефакта или оружия.
Девятый мир
Вселенная игры состоит небольшого количества причудливо оформленных локаций. Формально это наша Земля через миллиард лет, где произошли многочисленные катаклизмы, цивилизации сменяли одна другую, причём не всегда человеческие цивилизации. Стоит учитывать, что тут обитают представители разных рас, а часть игры разворачивается внутри титанического существа, обитающего параллельно в огромном количестве миров. Именно поэтому Девятый мир (так его называют обитатели) так интересен. Он совсем не напоминает типичное фэнтези, ядерный постапокалипсис или научную фантастику. Это синтез разных концепций, который привлекает также тем, что в этом жестоком мире люди не стремятся тупо убивать друг друга, а пытаются договариваться.
Главная интрига игры — это Меняющийся бог, встречи с другими Отверженными, рассказы о Бесконечной битве, которая подогревается разными фракциями. Привлекают и наши напарники. С собой можно взять лишь троих, и очень жаль, что не всех! Их истории увлекательны, а порой ужасны. Ими можно жертвовать, ломать им судьбу, лишать надежды на будущее или, напротив, пытаться сохранить всех. Но не факт, что это получится сделать.
Разговоры с напарниками расширяют знания о вселенной и о мире. Они часто вмешиваются в диалоги, а иногда рассказывают о новом месте. Что касается диалоговой системы, то она выстроена если не гениально, то близко к этому. Порой здесь не лишним будет переспросить, чтобы получить ответ, или снова и снова требовать подробностей — и получать их!
В итоге игра оставляет удивительно приятное впечатление, и сожалеть остаётся лишь о технической реализации проекта. Вот действительно, лучше бы не мудрили и использовали движок Infinity из Planescape: Torment. Были бы и быстрые загрузки, и красивые декорации, и наверняка было бы меньше технических проблем.
Diagnosis
Создатели Torment: Tides of Numenera ошиблись дважды. В первый раз, когда выбрали движок Unity в качестве основы для игры. Второй — когда определили в качестве даты выхода 28 февраля. За день до Horizon: Zero Dawn и за три до запуска Nintendo Switch и The Legend of ZeldaL Breath of the Wild. В итоге игра быстро исчезла с радаров профильной прессы, да и пользователи её приняли довольно прохладно. Сказывается упор на «мирное» прохождение и связанную с этим бесполезность боевых классов, большинства оружия, брони и артефактов, которые просто оседают в инвентаре. Не впечатляют и размеры мира (в раннем доступе была представлена где-то половина игры, а казалось, что это только пролог), сжатая главная сюжетная линия.
В это же время здесь вы найдёте потрясающую своей необычностью вселенную, огромное количество трагических историй про её обитателей, возможность повлиять на их судьбу, увлекательную погоню за Меняющимся богом и паническое бегство от преследующей его Скорби. Фактически это книга-игра, завёрнутая в обёртку классической ролевой игры. Здесь практически нет того, что принято называть игровым процессом, зато есть увлекательное чтиво, к сожалению, плохо переведённое на русский язык.
Pro:
- Очень необычная, привлекательная вселенная, сшитая из кусочков разных миров
- Огромное количество ярких персонажей
- Напарники с трагической судьбой
- Почти всю игру можно пройти в «мирном» режиме, избегая сражений
- Развитая диалоговая система с заметными последствиями от принятых решений
- Множество секретов
- Провал миссии зачастую не ведёт к «Провалу миссии»
Contra:
- Плохие движок и оптимизация, много технических проблем
- Плохая русская локализация
- Медленные пошаговые сражения из-за большого количества участников
- Фактическая бесполезность боевых классов, учитывая небольшое количество сражений
- Короткая основная сюжетная линия, маленький мир, по которому туда-сюда приходится бегать