Величайшие игры человечества - Starcraft или феномен фотонного маринада

Starcraft неспроста стала первым героем нашей новой колонки «Величайшие Игры Человечества». Доказано временем и многомиллионной армией фанатов. Несмотря на архаичное разрешение 640х480. Несмотря на свои жалкие 256 цветов. Эта игра была и остается одной из лучших представительниц стратегического жанра, определившая его облик на ближайшие несколько лет, и не потерявшая за годы ни байта актуальности.

И вот два корейских мастера сходятся на арене. Внимательно осматривают мышки, коврики и клавиатуры в поисках аппаратного преимущества. Лихорадочно вспоминают мегабайты просмотренных риплеев, чтобы определить ход мыслей оппонента. Кончиками пальцев пожимают руки, рассаживаются по местам и старательно пытаются не обращать внимания на вопли болельщиков, молодцеватые выкрики комментатора и огромный экран сбоку, где наблюдатели будут отслеживать ход схватки. На старт, внимание, гоу-гоу-гоу! Терраны против протоссов. Матч века.

Феномен Starcraft сложно разгадать. Многие хотели. Штамповали лобовые клоны. Пытались мудрить и додумывать. Заманивали высокими разрешениями, богатой цветовой палитрой, трехмерностью. Но, увы. Растворялись в прошлом, как загулявшие вампиры при свете утренней зари. Пошипят, покорячатся, да и развеются на ветру. А Starcraft – вот он:
  • Оброс миллионами фанатов.
  • Стал одной из самых продаваемых игр на PC.
  • Породил целую вселенную, с настольными играми (2 шт.) и книгами (10 шт.).
  • Стал национальным видом спорта в Южной Корее и одной из самых уважаемых киберспортивных дисциплин.
  • Больше 10 лет продержался на гребне популярности.
Не слабо для игры, вышедшей в 1998 году?! Другой такой нет. Да и вряд ли появится.



Конечно, успех Starcraft во многом предопределил фирменный подход Blizzard к разработке игр. Это когда в одном проекте сплетается талант совершенно разных людей: композиторов, художников, программистов или гейм-дизайнеров, которые трудолюбиво пляшут под дирижерской палочкой сурового продюсера. Скажем Биллу Роперу «Спасибо!» по этому поводу. Хоть и не клеются у него шедевры вне стен Blizzard, но именно мрачному вкусу «папы Diablo» обязан Stacraft своим финальным обликом.

А вот продюсеров Starcraft 2 и Diablo 3 стоило бы в угол поставить за чрезмерную оптимистичность и неуважение к предкам.

Здешняя музыка украсила бы любую космооперу. Причем, для каждой расы был записан свой характерный саундтрек, с первых нот подчеркивающий их чуждость друг другу. CG-ролики, несмотря на очевидную древность, до сих пор смотрятся с увлеченным интересом. Из-за режиссуры. Из-за художественной красоты сцен. Из-за научно-фантастического духа, и четко переданной атмосферы враждебного космоса. Анимированные иконки существ быстро расползлись по интернету в виде картинок-аватар, а их отдельные реплики надолго поселились в рингтонах мобильных телефонов.



То же самое касается арт-дизайна игры. Не секрет, что в основу Starcraft легла другая популярная вселенная – Warhammer 40.000. Terran – это Space Marines. Protoss – это Tau. Zerg – это Tyranids. Однако Blizzard не эксплуатировала раскрученный бренд, а использовала его как стартовую базу для создания собственной, уникальной и во многом даже более убедительной вселенной: со своей предысторией, интересными героями, разномастными планетами и оравой противоборствующих группировок.

В Starcraft сосуществуют три действительно разные расы, которых объединяет только одно – они зависят от двух видов ресурсов (минералы и газ) с одинаковыми способами их добычи. Всё остальное – ничего общего. Возможно, старожилы помнят, насколько странно было переходить с терран на зергов, когда неожиданно оказывалось, что все полученные до этого навыки нужно вытрясти из армированных штанишек и растереть слизким хвостом гидралиска. Не помогут.

Строения, видите ли, возводятся на территории расползающегося «болота». Только поэтапный апгрейд основного здания позволяет добраться до новых технологий. Существа не штампуются в казармах, а мутируются из ползающих у рабочих под ногами личинок. Причем, уже готовых бойцов затем можно трансформировать в более специализированные варианты. В случае нападения неприятеля слабую армию проще закопать в землю. И давить массой, массой, штампуя беспрерывные потоки всепожирающей саранчи.

Кажется, только привык к этому безобразию, как появляются протоссы, у которых один дроид может за несколько секунд инициализировать строительство всей базы – гипотетически здания и солдаты доставляются через гиперпространственные врата прямо к месту назначения. Все очень дорогое и крупное, но очень эффективное. Самовосстанавливающаяся броня, быстрые фанатики с плазменными клинками и маломаневренные «табуретки» с фотонными пушками. Здесь уже приходится упирать на тактику и умелое комбинирование доступных типов войск. Особенно, если пытаться сломить оборону терран: с их минными полями, турелями, бункерами, танками в осадном режиме и непробиваемым «маринадом» (морпехи+медики).



С сюжетной частью Stacraft немногие игры могут поспорить по обилию неожиданных поворотов и хитросплетению интриг. Кажется, разработчики всеми силами старались предугадать возможные комбинации в мультиплеере, отвечая на еще незаданные вопросы. А почему терране с зергами воюют против протоссов; а почему зерги разбираются друг с другом (вроде как подконтрольны одному разуму); и с чего это протоссы уже ходят в союзниках у землян, сражаясь с другими терранами. Каждая миссия предваряется обязательным, длинным брифингом с полностью озвученными переговорами героев, объясняющих свои мотивы и планы. В каждой миссии есть скриптовые сценки. Конечно, насколько это себе может позволить двухмерная игра – вид сверху, переговаривающиеся портретики героев. Куча CG-роликов в оригинальной кампании и четыре – на дополнение Brood War, появившееся в том же 1998 году.

Причем, кампания в Starcraft – это длинное, сложное и интересное испытание: 10 миссий оригинала и 8 (10) из Brood War за каждую расу (итого 56). Причем, миссий разноплановых. Никогда вас не заставят просто из раза в раз отстраивать базу и выносить противника. Банально, скучно, и почему-то с завидным упрямством практикуется современными игромахерами. Тут же имеется полный набор развлечений для скучающего стратега: штурмы, обороны, проведение небольшого отряда к заданной цели, управление сразу двумя расами с разных концов карты, сбор необходимого количества ресурсов под постоянным прессингом, захват стратегических точек и многое, многое другое.



Настолько интересные, длинные и сложные кампании сейчас не делают. Увы. Если вы по какой-то причине не смогли познакомиться со Starcraft, то обязательно наверстайте. Возможно, поймете, насколько деградировал стратегических жанр за последние несколько лет.

Starсaft – это игра с идеальным балансом. В нем нет ничего лишнего, да и добавить что-либо без разрушения стойкой, как египетская пирамида, конструкции невозможно. Законченный, цельный, самодостаточный вариант.

В этой войне используются все виды солдат и техники (а их множество за каждую из сторон), среди которых нет универсалов. Насколько воин хорош в одном, настолько же он слаб в другом. На любое каверзное действие быстро находится более дешевое противодействие. Необходимо только вести постоянную разведку, отслеживать направления развития противника, смотреть, что, где и в каких количествах он производит, прощупывать десантами слабые места в обороне, хулиганить на добывающих базах, вырезая рабочих.



Сражение между двумя игроками чем-то напоминает файтинг: последовательность ударов, контратак, перехватов и уворотов по разным уровням (низин и высот), сразу на всей территории карты. Борьба за ресурсы, непрекращающееся строительство сооружений. Причем, строительство стратегически и тактически грамотное: чтобы не мешать своим и создавать препятствия чужим. Обязательная разведка с поиском «секретных» заводов, производящих «сверхсекретное» оружие. Приятного мало – получить неожиданную эскадрилью класса«воздух-земля». Не успеешь отреагировать – и нет базы.

Starcraft – это удивительно гибкая стратегия, позволяющая легко перестраивать производство по разным направлениям, но не позволяющая успешно использовать все разом. Задействована древняя концепция камень-ножницы-бумага – только в кубе, с кучей переменных и перекрестных ссылок. И самое удивительное, что этот удивительный баланс у Blizzard получился как-то сам собой, сразу. Патчи очень редко правили что-либо в характеристиках и ценах. Фактически, после выхода Brood War игра обрела свой окончательных облик, с годами избавляясь лишь от неожиданно пролезших багов и адаптируясь под особенности современных операционных систем и «железа».

И под конец, небольшая напоминалка про то, как работает Blizzard.


Облик Starcraft в 1996 году по представленной альфа-версии

Diagnosis

Starcraft неспроста стала первым героем нашей новой колонки «Величайшие Игры Человечества». Доказано временем и многомиллионной армией фанатов. Несмотря на архаичное разрешение 640х480. Несмотря на свои жалкие 256 цветов. Эта игра была и остается одной из лучших представительниц стратегического жанра, определившая его облик на ближайшие несколько лет, и не потерявшая за годы ни байта актуальности.

Тут вам и длинная кампания, насыщенная интригами, предательствами, трагедиями и выразительными персонажами. И три уникальные, совершенно непохожие друг на друга расы. И совершенный баланс – золотой ключик к эталону стратегического мультиплеера.

Как жаль, что Blizzard не практикует римейки.
Обзоры Виталий Казунов К обсуждению