Великие игры: Tom Clancy’s Splinter Cell, или Феномен трех зеленых глаз
Жестокие правила и отсутствие права на ошибку заставляют быть предельно собранным, изучать локации на предмет обнаружения патронов или аптечек, а также обманывать врагов так, чтобы они ничего не заподозрили.
Проект Tom Clancy’s Splinter Cell являлся, на первый взгляд, попыткой компании Ubisoft следовать популярным одно время тенденциям. Все началось в 1997-1998 годах, когда вышли GoldenEye 007, Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project (именно в таком порядке). Эти игры, по сути, стали первопроходцами в жанре трехмерных стелс-боевиков. Приключения Солида Снейка и Джеймса Бонда, в свою очередь, сделали его популярным среди широких масс.
С тех пор немало студий выпускали игры, в которых обстоятельства вынуждали героя скрываться от врагов. Но игра в прятки была лишь одной из составляющих механики большинства стелс-боевиков. В Syphon Filter, The Operative: No One Lives Forever, Hitman: Codename 47, Manhunt и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty герои либо получали в распоряжение огнестрельное оружие и им не запрещалось оставлять за собой горы трупов, либо периодически лишались возможности действовать бесшумно и происходящее превращалось в заурядных шутер.
Авторы из студии Ubisoft Montreal пошли стопами воришки Гарретта и соорудили чистокровный стелс с показательно куцей боевой частью. За основу они взяли привлекательную идею с крутым шпионом в качестве протагониста и набором продвинутых гаджетов, позволявших герою пробираться мимо охранников незамеченным. В ноябре 2002 года во тьме загорелись три ярко-зеленых огня. Впоследствии они стали символом одного из лучших стелс-сериалов.
Это необычное устройство ночного видения носил Сэм Фишер. Ему посчастливилось стать оперативником сверхсекретного подразделения «Третий эшелон». Агенту разрешалось прибегать к любым средствам и способам для того, чтобы огородить Америку от потенциальных террористических атак. Тем не менее герой был обязан работать аккуратно, дабы никто не догадался о существовании его самого и его работодателей.
Поскольку игра изначально создавалась для консоли Xbox, авторы не могли в полной мере подражать первому Thief и строить огромные уровни с большими пространствами. Однако они мастерски вышли из положения, соорудили компактные локации, не забыли про обходные пути и наделили Фишера навыками заправского акробата. Он карабкается по трубам и карнизам, а также буквально зависает под потолком в узких проходах, становясь на шпагат в лучших традициях Жан-Клода Ван Дамма. Сэм умеет прижиматься к стенам, ящикам и другим объектам, выглядывать из-за них и стрелять из пистолета. Весьма полезный и оригинальный для той эпохи прием. Да, Splinter Cell — один из первых боевиков, предложивших механику войны из-за укрытий.
Ключевые правила игры выстраиваются на различных условностях. В частности, из оружия в арсенале героя есть пистолет с глушителем и снайперская винтовка SK-20K, тоже с глушителем. Пользоваться трофейными «пушками» нельзя. Запас патронов ограничен, амуницию с трупов не соберешь — ее можно только отыскать на локации. Каждый выстрел требует подготовки. Стоит дернуть руку в сторону или совершить другое резкое движение — и попасть нереально. Прибавьте к этому слабое здоровье агента, неспешность многих его действий, малое количество аптечек и отсутствие регенерации ран (в 2002-м это не стало нормой).
В игре все сделано таким образом, чтобы отбить у Фишера желание идти напролом, несмотря на откровенно глупое и даже истеричное поведение противников в ходе сражений. Вместе с тем у героя в избытке возможностей обойтись без прямой конфронтации и остаться невредимым. Многие лампы и фонари разрешено расстреливать, в результате чего все вокруг окутывает непроглядная мгла. Во тьме легко разбираться с часовыми. Гаджеты вроде камер с дистанционным управлением издают громкие звуки, отвлекают внимание патрульных и заставляют покинуть свой пост, а потом распыляют газ и усыпляют их.
В Splinter Cell надо учитывать немало аспектов. В игре реализовано несколько степеней освещенности главного героя, а не бинарный подход «видно — не видно». Враги реагируют и на громкие звуки, вплоть до неосторожных шагов по битому стеклу или другой шумной поверхности, после чего отправляются на разведку. Мгновенно исправить оплошность и сориентироваться в экстремальной ситуации получается не всегда, что приводит к смерти. Поэтому планирование и осмотр территории приобретают особое значение, благо Фишера научили аккуратно приоткрывать двери, а оценить обстановку в соседней комнате можно в том числе при помощи камеры, которую Сэм просовывает под дверью.
Задания требуют от Фишера применения всех навыков. Герой допрашивает важных персон и берет их живыми для получения доступа в определенные помещения. На своем пути он сталкивался с пуленепробиваемыми камерами наблюдения (их не уничтожишь) и стационарными турелями. В отдельных миссиях ему запрещают кого-либо убивать или поднимать тревогу. При этом оставленное на виду бездыханное тело охранника может стать причинной провала операции. Иногда протагонист оказывается заперт в небольшой комнате и расправляется с отрядом спецназа.
На протяжении кампании редко чувствуешь себя в безопасности, постоянно озираешься в поисках неприятностей, обдумываешь действия и остерегаешься освещенных мест. Splinter Cell дарит то неповторимое чувство, когда оснащенный по последнему слову техники агент не имеет безоговорочного превосходства над простыми солдатами, а бойцы спецподразделений в состоянии вызвать приступ паники. Превосходный пример того, что стоит отказываться от реализма ради неподражаемой атмосферы.
Графика игры Splinter Cell, созданной на базе модифицированного движка Unreal Engine 2, на момент релиза впечатляла. Особенно восхищало динамическое освещение вкупе с потрясающей игрой тени и света. Дизайн локаций радовал красивыми видами посольства Китая, штаб-квартиры ЦРУ или улочек Тбилиси, но огорчал серыми декорациями.
Главным недостатком игры являлся сюжет «от Тома Клэнси». История о том, как одиозный президент Грузии по имени Комбаян Николадзе (уже на этом месте многие хохотали от души) объявил Америке войну и организовал ряд терактов на территории США, невозможно воспринимать всерьез. Но в 2002 году нам выдавали пафосное повествование без тени самоиронии о борьбе за светлое будущее американского народа с распоясавшимся грузинским террористом. Все это приправили злыми китайскими военными, оружием массового поражения и одномерными героями, чьи имена выветривались из головы с финальными титрами.
Сэма Фишера озвучивал актер Майкл Айронсайд («Вспомнить всё», «Звездный десант»), и он отлично справился со своей задачей. Однако как хорошо ни были бы сказаны шаблонные фразы, лучше они от этого не становились.
Смехотворный сюжет и не самое выдающееся оформление уровней не помешали Splinter Cell завоевать сердца поклонников. Позитивно сказался и толковый баланс сложности при отсутствии нужды долго блуждать по запутанным коридорам. Продажи игры составили более 3 миллионов копий, и приключения Сэма Фишера превратились в долгоиграющий сериал. К сожалению, издательство Ubisoft поставило его на поток, отдавая разработку сиквелов различным внутренним подразделениям. Некоторые игры франшизы кардинально отличались в зависимости от платформы, что не лучшим образом отражалось на ее репутации среди поклонников.
Conviction стала первой попыткой превратить серию в удалой боевик, где стелс отодвинули на второй план. Недочеты исправили в Blacklist, но после выхода этой части в 2013 году Сэм Фишер ушел в бессрочный отпуск. Ubisoft нынче предпочитает выпускать Assassin’s Creed на ежегодной основе, а бренд Tom Clancy’s ассоциируется с мультиплеерными и кооперативными шутерами, причем как в закрытых пространствах (Siege), так и в открытом мире (The Division, Ghost Recon Wildlands).
Diagnosis
Splinter Cell при всей своей неспешности остается напряженным и увлекательным. Сказывается разнообразие миссий, нестандартные условия заданий и немалое количество умений главного героя, которые позволяют выходить из непростых ситуаций разными способами. Жестокие правила и отсутствие права на ошибку заставляют быть предельно собранным, изучать локации на предмет обнаружения патронов или аптечек, а также обманывать врагов так, чтобы они ничего не заподозрили.
Создатели Splinter Cell не подняли жанр на новую высоту и не совершили революцию. В игре нет масштабных уровней на манер первых двух частях Thief, а сюжет вызывает лишь грустную улыбку. Но авторы из Ubisoft Montreal превосходно воплотили важные составляющие механики стелс-боевика с ударением на слове «стелс», превратили ограничения в достоинства и придали знакомой основе колорит высокотехнологичного шпионского приключения.